A una urna griega

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FATE es grande (y otras obviedades)

Mirando el juego Spirit of the Century te puedes llevar a equívocos. Es un libro pequeño, la mitad del tamaño de los juegos normales, pero con un montón de páginas, más de 400. Y claro, no tienes una referencia clara con otros juegos de rol. Me pasa lo mismo con Burning Empires, más de 650 páginas pero en un tamaño pequeño. ¿Cómo de grande sería en otro formato?

Todo esto viene a que estoy mirando el SRD de Spirit of the Century. Y no hace más que engañarme. Es realmente grande. Pero está en un único archivo, así que parece más pequeño. No, copié el texto y lo pegué al editor: más de 110.000 palabras. Y sin ejemplos. Y, por supuesto, sin ambientación. Calculando rápidamente, el SRD puede ocupar unas 200 páginas. En el tamaño habitual de los libros.

Así que va a ser un trabajo grande. Por ejemplo, comparándolo con otros juegos, La sombra del ayer tiene unas 50.000 palabras y Donjon unas 30.000. Y estos sí incluyen ambientación y ejemplos.

Cambiando un poco de tema, otra cosa que estoy mirando son los "no" para esta idea. En un tema de SAS sobre crear un juego en cooperación, saqué la falta de coordinador en esos proyectos. El coordinador tiene un papel importante: decir "no". Decir "no" es lo que convierte una idea en algo posible. De otra manera, la idea se convierte en un pozo sin fondo donde todo puede y debe ser llevado a cabo.

Estoy pensando en algunos de esos "no" que quiero para la idea. Tengo algunos:
  • No a la magia. Nada de magia, poderes mutantes, superpoderes, psíquicos, Fuerza y demás. En FATE hay una habilidad, Mysteries, que tiene cierto componente sobrenatural, pero se puede reconducir a simple psicología.
  • No razas, especies alienígenas, ni nada por el estilo. Sólo personas.
  • No copias aparentes de naciones. Es decir, no un imperio que parezca el imperio alemán, o una nación "afrancesada", o un reino oriental "japonés" o algo así. Hay un montón de culturas y naciones en nuestro mundo para siempre usar las mismas.
  • No muy diferente a FATE. Esto es, el sistema de juego es FATE con algunos cambios. Pocos, quizá 90% original + 10% nuevo. Lo importante es que alguien que lea el juego pueda decir "No me gusta la ambientación pero sí las reglas" y pueda ver que no hay muchas diferencias con otros juegos que usan FATE.
  • No sé si será una ambientación en blanco y negro o grises en la moralidad. Los buenos son buenos y los malos son malos va bien para Star Wars. Quizá aquí necesite que los buenos a veces sean malos y algún malo se convierta en bueno. ¿Cómo jugar con los malos?
  • No hidrógeno. Ok. Voy a explicar esto. Imagina naves gigantes zurcando los mares del aire, naves que son una mezcla de Destructor Imperial, Yamato y zepelín. Ahora viene un jugador y tiene la genial idea de disparar a los tanques de flotación y hacer estallar mi nave en un instante. No, no en mi juego, amigo. ¿Por qué? Piensa en la Guerra de las Galaxias: Han Solo no acaba con Destructores con un disparo; ni siquiera el Halcón Milenario puede hacer eso. Él esquiva, huye, se oculta pero no puede contra esos monstruos. Pues mis naves gigantescas son como esos Destructores. Tu pequeño avión no podrá hacer nada contra ellos, sólo esquivar y huir. No hay tanques de hidrógenos que los hagan explotar. Por supuesto, se parecerá más a una batalla naval: los aviones harán pequeños agujeros pero necesitas cañones grandes para hundir esas cosas. O torpedos. ¿Cómo sería un torpedo aéreo?

3 comentarios:

19 de abril de 2008, 2:13 René López Villamar dijo...

Me gusta mucho la forma que va tomando.

Dices NO magia, pero imagino que eso no significa NO supertecnología: por ahí está la respuesta a tu problema con el hidrógeno.

19 de abril de 2008, 14:25 Capitán Hidalgo dijo...

Para que no exploten los zepelines, les pones nitrógeno y listo. Es totalmente inerte así que no estalla. El tema es que es más caro de producir y por eso los alemanes no lo tenían en su época, pero eso no tiene que ser un impedimento para la ambientación.

19 de abril de 2008, 14:41 *j dijo...

@René: sí quiero ciencia, pero no especialmente supertecnología en el sentido de algo común. Es decir, no Internet o ciberimplantes mecánicos. Pero sí quiero Superciencia y Ciencia loca que sirva para mover las aventuras, es decir, gadgets personales y robots locos creados por doctores malvados.

@Capitán: no quiero nitrógeno, como no quiero hidrógeno o helio. Sería fácil buscar algo así e intentar dar una explicación. Pero es lo que no quiero: explicarlo. No quiero que un jugador venga y me diga que tales cosas no son factibles.

Lo que quiero es que cuando el jugador-ingeniero quiera decir que no es posible tales cosas y que necesita un volumen tal y cual, yo diré: "¡no, amigo, en mi juego es posible: esto no es ciencia, es superciencia y ahora vas a conocer el dolor de esos cañones en tu propia carne!"