A una urna griega

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Reseña: Don't Rest Your Head

Don't Rest Your Head (DRYH) es un juego de rol de Fred Hicks, uno del trío de creadores de Spirit of the Century. Sin embargo, DRYH es muy diferente a Spirit of the Century. No sólo en su tamaño (se necesitaría 5 copias para tener tantas páginas) y ambientación, sino también en la orientación de la mecánica de juego. Curiosamente, ambos juegos han tenido bastante éxito según los propios datos del autor: el juego ha vendido más de 1.200 unidades desde que se publicó en 2006.

DRYH es un juego ambientado en Mad City, el lugar donde aquellos que no duermen, despiertan. Los protagonistas serán esos despertados, personajes que tras alguna experiencia traumática han quedado insomnes. Ahora tienen que enfrentarse al cansancio e intentar no dormir, porque el sueño les traerá problemas.

El juego viene en dos posibilidades, PDF y papel, y el formato clásico de 6x9 (unos 15x23 cm). Si Spirit of the Century es un pesado tomo de más de 400 páginas, Don't Rest Your Head apenas llega a las 90 y si eliminamos publicidad y demás, nos queda 70 páginas para el juego en sí. Está maquetado a una columna e ilustrado con fotografías modernas retocadas. Hay una gran cantidad de ejemplos durante el libro y se hace realmente fácil de leer.

Un par de apuntes negativos: no hay capítulos. El libro está divido en secciones más o menos claras, pero algunas de ellas comienzan a mitad de página lo que hace un poco difícil saber dónde empieza un tema y acaba otro: por ejemplo, hay secciones de "dados", "monedas" y "talentos" para la mecánica de juego sin saber por qué no está en un único capítulo. El otro punto es el ejemplo de juego: está situado al principio del libro, tras la introducción y lleno de conceptos que aún no conoces. Sí, cada uno tiene un número de página asociado, pero dudo que quieras pasar hojas hacia delante y atrás cada vez que lees una de esas palabras clave. Personalmente, pondría ese ejemplo de juego tras las reglas y antes de la sección de ambientación.

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En DRYH los jugadores tienen a estos despertados como personajes. La creación de los protagonistas está dividida en dos partes claras: un cuestionario con cinco preguntas que explican qué ocurrió para seguir despierto, cómo se mantiene despierto, cuál fue el problema y qué es realmente y qué va a hacer. Las preguntas sirven para tener un principio de la historia y ayudar a jugadores y DJ a crear tramas con esos datos.

Después, el jugador empieza con una puntuación de 3 en disciplina (su capacidad de autocontrol). También tiene un marcador de respuestas para saber cómo actúa en una situación. Este marcador tiene 3 casillas para "luchar" y 3 casillas para "huir". Al comienzo del juego se debe marcar 3 casillas cualesquiera. Por último, el protagonista tiene un talento de cansancio y un talento de locura. Son capacidades especiales y sobrenaturales respectivamente que puede usar el personaje pero que trae consecuencias negativas (el cansancio hace que quieras dormir y la locura te hace perder tu alma y convertirte en una pesadilla).

Las tres siguientes secciones del libro trata sobre la mecánica de juego. DRYH usa dados de 6 caras y usa cantidades ingentes de ellos. De hecho, se recomienda al menos 15 dados por jugador (incluyendo el DJ) y deben ser de tres colores diferentes. Los jugadores disponen de tres tipos de dados: de disciplina, de cansancio y de locura. El DJ sólo tiene una clase: dados de dolor. En las tiradas de dados, los 1, 2, 3 cuentan como éxitos y se compara la reserva del personaje contra la reserva del DJ. Además, hay un factor, la dominación, que depende del dado de mayor resultado. Esto es, si un dado de cansancio tiene el mayor valor, entonces el cansancio domina esa escena.

Los resultados y la dominación tiene efectos variados que implican un lento pero continúo deterioro del protagonista, ya bien hacia la locura o hacia el sueño. Los protagonistas tienen varios marcadores: el de respuestas, el de locura permanente y el de cansancio actual. Así, cuando se marca todas las casillas de cansancio (6), el protagonista se duerme y en ese momento es una víctima fácil.

Hoja de personaje

Existen también monedas, que se utilizan de forma similar a puntos de destino de otros juegos, pero con algunas variaciones. La primera es que se trata de un elemento común: beneficia tanto al DJ como a los jugadores de forma distinta. Hay dos tipos de monedas: de desesperación y de esperanza. El funcionamiento es el siguiente: cuando en una escena domina el dolor, el DJ recibe una moneda de desesperación que puede usar de varias formas. Una vez que la utiliza, se convierte en moneda de esperanza que pueden usar los jugadores.

La última sección trata sobre los talentos. Los talentos de cansancio le sirve al personaje para hacer cosas que los demás pueden hacer pero de una forma mucho mejor, como por ejemplo calcular de forma mental o correr a gran velocidad. Los talentos de locura dan un salto cualitativo y van más allá de la realidad: crear puertas en las paredes o volar.

Después de una breve sección sobre conflictos y narración con consejos para los jugadores y el uso de las preguntas del cuestionario, entramos en Mad City, la ambientación de DRYH. En algo menos de 20 páginas se describe la ciudad, un lugar que se encuentra en el mismo sitio que la Ciudad de los Soñadores o el mundo real. Mad City recuerda por partes a Matrix, Dark City y la Metrópolis de Kult: las descripciones son más sugerencias que imágenes. Así, nos habla de la Hora Trece y el Bazar Extraño o el Distrito Trece. También habla sobre los habitantes, como los policias, los "Tacks Man" o los "Paper Boys". Todos estos habitantes tienen en común que son Pesadillas, que conviven con otros más normales y son los principales antagonistas de los personajes.

Las últimas diez páginas trata sobre la unión entre ambientación y sistema. Nos dá consejos para usar varios elementos de Mad City con los protagonistas además de posibles finales de juego. Por último, menciona el juego de larga duración (más de una sesión) y añade una nueva característica: las cicatrices de la experiencia para que tengan efecto las historias creadas entre varias sesiones.

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DRYH podría ser una buena opción para juegos como Kult o Unknown Armies. Incluso podría valer para La Llamada de Cthulhu. Aunque Mad City es inspiradora, es el sistema de juego lo que realmente llama la atención. Aquellos que no deseen reservas de grandes cantidades de dados (puede ser habitual tirar una decena de ellos) podrán dar un paso atrás ante el juego.

Sin embargo, incluso así, se debería echar una ojeada a la mecánica. Todas las reglas van encaminadas a la evolución del protagonista por dos ejes: su estabilidad emocional y su resistencia física al sueño. Y ambos ejes están relacionados gracias a los dados de dolor del DJ. Interesantemente, es otro punto, el cuestionario, el que nos sirve para poner en funcionamiento todo esto. De hecho, es su última pregunta ("¿qué vas a hacer?") la que guiará al Despertado a su destino final, alimentado por su cansancio o locura.

1 comentarios:

28 de mayo de 2010, 14:07 Francisco Bravo (Bulldozzzer) dijo...

La verdad es que tiene una pinta más que interesante, aunque es una pena que no hayan cuidado esos detalles que mencionas, a parte de que por lo visto la maqutación y el diseño son bastante parcos para los tiempos que corren.