A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Wushu Open Reloaded en español

Wushu es un pequeño juego. Su autor, Daniel Byan, lo puso en Internet con una licencia Creative Commons. Eso permitía a otras personas usarlo para sus propios juegos (ya hay al menos dos) y modificarlo a gusto hasta que estes contento. También permitía que todas las modificaciones y juegos propios se pudiese publicar comercialmente.

Un grupo de persona usó Wushu Open (la versión libre de Wushu) y la modificó, añadiendo cosas opcionales, ejemplos, nuevas ideas y sugerencias. Esta nueva versión de Wushu se llama Wushu Open Reloaded. También usa una licencia Creative Commons, pero una diferente: permite seguir usando el juego para crear tus propios juegos y modificaciones, pero debes mantener la misma licencia, por lo que otras personas pueden también usar tus juegos para sus propios juegos.

Para algunos, perder el control de su obra, puede ser algo malo. Creo que es bueno. Porque al permitir que todas las obras derivadas sigan usando una licencia Creative Commons, permite que los demás se beneficien de tus aportes y al mismo tiempo, beneficiarte de sus nuevas ideas. Por eso he traducido Wushu Open Reloaded. Para que otras personas creen juegos y compartan sus ideas y sugerencias. Permitiendo que todo el contenido sea libre significa mayor facilidad para usar ideas propias y ajenas en los juegos.

Wushu es un juego ligero, parecido a Risus, donde los jugadores narran la historia y la mecánica de juego describe como de bien o mal fue su narración, a diferencia de los juegos más tradicionales, donde primero se hace una tirada para saber cual es el resultado y después se narra.

La traducción está en formato ODT (Openoffice.org) y PDF. La primera es especialmente buena si tienes planeado modificar o adaptar el texto a tu propio juego. Existe gran cantidad de reglas opcionales, ideas de juegos y otras sugerencias en la wiki de Wushu.

Segundas partes... ¡Rayn Dancey!

Parece que Rayn Dancey vuelve a la carga. Esta vez profundizando en las diferencias entre lo que él denomina juegos narrativos y los juegos tradicionales. Tiene una entrada en su blog que parece dar a entender que tendremos más.

Me quedo con la frase "Es más fácil añadir elementos de un juego narrativo a un juego de rol de mesa que añadírselos a un MMORPG."

Editado: segunda parte, Vive La Resolution!. Me pregunto si Dancey habrá leído Wushu...
Editado: tercera y cuarta parte.

Nuevos métodos para una industria independiente

Una diferencia entre la industria tradicional y los diseñadores independientes son los métodos para publicar sus juegos. En general, las editoriales hacen uso de la impresión tradicional con tiradas relativamente grandes (cientos o miles de libros), utilizando empresas de almacenamiento y distribución. Estos costes iniciales suelen ser altos. Sin embargo, con las nuevas tecnologías, el diseñador independiente puede utilizar métodos más apropiados. Tres de ellos son:

POD (Print On Demand)
: impresión por demanda. Lulu es una empresa de POD. A diferencia con la impresión tradicional, con POD se imprimen los libros cuando se compran.

Ventajas:
  • Coste inicial bajo. A diferencia de la impresión tradicional que necesitas imprimir una cantidad grande de libros en una tirada, con POD, los libros se van imprimiendo cuando se piden. Si alguien crea, edita, ilustra y maqueta todo, el coste inicial se acerca a cero.
  • Elimina la distribución y el almacenamiento. La empresa se dedica a eso, así que no te tienes que preocupar y pagar por ello.
  • Facilidad de nuevas ediciones. Si corrijes las erratas o haces cambios, sólo tienes que volver a subir el libro. En caso de impresión tradicional sería más caro y podrías seguir teniendo libros antiguos sin vender.

Desventajas:
  • Sólo en Internet. El juego solo está disponible en Internet. No es fácil de comprar ya que no aparece en tiendas y necesitas dar tus datos de tarjeta de crédito o tener una cuenta Paypal. No todo el mundo lo hace y más si tu objetivo son, por ejemplo, adolescentes.
  • Coste por libro alto. El precio de fabricación de libros POD es mayor que en impresión tradicional. Si quieres vender miles de libros te sale más barato la impresión tradicional.
  • Calidad. En el sentido de no tener tiradas de libros, en la impresión tradicional suelen tener una calidad igual en todos los libros. En POD puede ocurrir que algún libro salga mal.

PDF: el formato PDF se suele utilizar bien sólo o en común con la impresión. Algunas empresas se dedican únicamente a sacar sus libros en PDF, mientras que otros usan ambos métodos. Empiezan a aparecer lectores de e-book que facilitan su uso sin tener que estar delante del ordenador.

Ventajas:
  • Coste bajo y nulo para la duplicación. Te ahorras todo el coste de la impresión tradicional o POD. Puedes crear tu propia tienda-web o bien utilizar alguna como Key20 o RPGNow, que tienen un porcentaje en comisión.
  • Facilidad de edición. Igual que POD, puedes crear nuevas ediciones de los libros con un coste muy bajo.
  • Formato PDF. En sí tiene ventajas como los marcadores, busqueda, poder imprimir ciertas páginas (mapas, hojas de personajes, etc).

Desventajas:
  • Sólo en Internet. Similar al problema POD, aunque es lógico que sólo se encuentre en la red. Necesitas tarjeta de crédito o cuenta Paypal para poder comprar.
  • Copias ilegales. La facilidad de duplicar los archivos permite su distribución sin permiso. Existe sistemas de protección como DRM, pero suele ser más problemáticos que soluciones.

Modelo Ransom o "Mecenazgo": El modelo Ransom (significa rescate, pero creo que "mecenazgo" es una mejor traducción) se basa en que los clientes son la editorial. En un negocio tradicional, la editorial paga al creador para que escriba un libro. En el modelo Ransom, son los clientes quien paga directamente al autor para que publique su libro. Ha sido utilizado por Greg Stolze y Dennis Detwiller. Una variante sería los encargos previos como utiliza GMT Games.

Ventajas:
  • Los jugadores eligen que quiere sacar. Ya que la capacidad de sacar un nuevo libro está en manos de los clientes, estos pueden decidir que suplementos o nuevos juegos desean.
  • En general, un coste menor que la compra tradicional. Cada cliente aporta el dinero que desea (por ejemplo 5$, mientras que otro puede poner 20$). El autor elige cómo saldrá su obra: gratuita para todo el mundo, sólo para los suscriptores, como descuento para la compra del libro, etc.

Desventajas:
  • Sólo en Internet. Similar que POD y PDF, necesitas dar datos personales y no todo el mundo está dispuesto a hacerlo.
  • Reconocimiento. Aunque los suscriptores no pagan hasta que se alcanza el dinero que quiere el autor (si no se alcanza la cifra, se cierra y nadie paga nada), en general, solo pagarán a autores reconocidos. Si eres un autor nuevo es probable que no consigas tus metas porque nadie te conoce.

Yaoguai: conceptos

Cuando empecé a escribir Yaoguai, usé una hoja para apuntar los conceptos básicos como la idea central, cómo crear un personaje, la resolución de conflictos y la relación entre los distintos recursos. No sé si es lo habitual, pero sin duda, ayuda mucho tener un esquema.

En la hoja pone textualmente: "Los personajes tienen un motivo/deseo que su demonio interno intenta que se cumpla. Los jugadores deben elegir entre seguir su deseo, oponerse a él o buscar un equilibrio frágil. El director de juego crea los elementos de la historia donde los personajes actuarán conforme a sus motivaciones". Esto era mi respuesta a las tres preguntas principales, "The Big Three".

Cuando alguien lee el juego, lo primero que se le puede ocurrir es que si utiliza el poder de su demonio, alcanzará su deseo sin dificultad ni problemas. Si, por el contrario, rechaza esa ayuda, será más difícil superar conflictos. Y, por último, el llamado equilibrio es innecesario.

Se puede ver la ayuda del demonio como el Lado Oscuro de la Fuerza. Más rápido, más fácil, más seductor. Pero al no haber un Lado Luminoso que se oponga a éste, las consecuencias negativas no son visibles. Sí, está en manos del director de juego recompensar o penalizar las acciones, pero el juego no daba la posibilidad a los jugadores de poder decidir sobre esas recompensas y castigos sin la necesidad del juicio del director.

El química hay un principio, llamado Principio de Le Châtelier, que viene a decir: "si un sistema en equilibrio es perturbado, el sistema evoluciona para contrarrestar dicha perturbación, llegando a un nuevo estado de equilibrio". ¿Y esto que tiene que ver con el juego? Esta es la idea principal del juego. Los distintos deseos, sueños y motivaciones de las personas se encuentran enfrentados. Son los elementos del sistema en equilibrio. Cuando uno de esos deseos aumenta, el equilibrio se perturba y son los los restantes deseos los que contrarrestan esta perturbación. De esta forma, cuando un personaje deja que su demonio potencie su deseo (acción), está afectando a los demás deseos y sus propios demonios que reaccionarán para recuperar parte de su poder.

De esta forma, las acciones/deseos de un personaje afecta a los demás personajes. Se crea una competencia entre personajes, pero también entre los demonios. En el juego, hay tres elementos para ese equilibrio: los deseos de los personajes, los demonios mensajeros y el resto de la humanidad. Si los jugadores eligen usar sus demonios y alcanzar sus deseos, se puede considerar como dejar caer una gota de pintura en un vaso. Al principio será claro y diferenciadora con el resto del líquido, pero tras la perturbación, el color desaparece y no deja pruebas. Principio de Le Châtelier.

Todo esto es lo que en un principio debería aparecer en el juego. Y sobre todo, aparecer como mecanismos para poder crear las historias. Ahora mismo, apenas se puede llegar a esta conclusión con el material escrito. Los jugadores no tendrán que elegir entre distintas opciones porque no se señalan las consecuencias que pueden producir. El sistema de juego debe servir para esto. Y por tanto, los cambios del sistema deben servir para alcanzar los conceptos del juego.

¡Premios! ¡Premios!

Ya se han anunciado los ganadores de los Indie RPG Awards y los Ennies. Del primero, el juego ganador ha sido Spirit of the Century, un juego que recomiendo a todos. Como finalistas, Burning Empires y Zorcerer of Zo. En los Ennies, el premio de oro de mejor juego ha ido a Scion, Hero de White Wolf. El premio de plata ha sido Qin de 7th Circle.

Pregunta del día

Conozco algo de la escena rolera anglosajona y española. No mucho, la verdad. También alguna cosa que he leído en foros argentinos. También he oido que la comunidad brasileña es gigantesca y tienen convenciones similares a la Gen Con. Pero más allá de eso, nada de nada.

¿Cómo es la comunidad rolera en otros países europeos como Portugal, Francia, Alemania o Italia? ¿Qué diseños autóctonos se han publicado en esos lugares últimamente? ¿Cómo es la escena en Asia, en países como Japón, Corea o China? ¿Qué iniciativas hay en Centroamérica y Sudamérica? ¿Qué se juega en todos estos lugares? ¿Qué cosas nos estamos perdiendo por no conocer el idioma de ese lugar?

And now for something completely different...

¡Menudo día llevamos! Entre las entradas incendiarias de Ryan Dancey y esto parece que va a haber una revolución en la industria del rol.

En la web de Dungeons & Dragons aparece un contador y la palabra "4DVENTURE". En los foros ya se está rumoreando sobre una nueva edición del juego. En unas horas lo sabremos.

Editado

Parece que se ha confirmado en la GenCon la cuarta edición de D&D. El Manual del Jugador aparecerá en mayo de 2008, la Guía del DM en junio y el Manual de Monstruos al mes siguiente. Algunos enlaces con información: EN World, RPG.net, Nación Rolera.

Editado II

Una serie de videos sobre la nueva versión de D&D y sus utilidades informáticas. De momento, la web de Wizards sigue caida.









¡Están muertos!

Una idea se te ocurre en un momento. Y claro, la podrías tirar. Pero, quizá sea la idea definitiva. Imagina cartas y unas tarjetas para ir creando una historia. De zombis. Un juego que se te ocurre en el cuarto de baño debe ser algo bueno. Las imágenes, robadas de la Internet.

¡Están muertos! Un juego a vida o muerte en tiempo real

En ¡Están muertos! los jugadores son los últimos supervivientes de la especie humana que se enfrentan a zombis. La meta del juego es sobrevivir. Por otra parte, el DM (DeathMaster) intentará acabar con los protagonistas en un tiempo dado.

Para jugar necesitas:
  • Papel, lápiz
  • Algo para medir el tiempo, como un reloj.
  • Una baraja de cartas. Para el juego, los ases son el menor valor y los reyes, el mayor.
  • De forma opcional, algo que sirva como puntos. Puede ser monedas, fichas del parchís o botones.
Comenzando

Cada jugador escribe en su papel el nombre de su protagonista y un aspecto. Un aspecto es cualquier cosa que defina al protagonista. Al escribir el aspecto hace una marca (un circulo por ejemplo) para indicar su "nivel". Además, cada jugador recibe cierta cantidad de puntos. Para una partida corta (de una hora o así), cada uno recibe 10 puntos. Para juegos más largos, reciben 20 puntos.

Los jugadores decidiran cuánto tiempo durará la partida. Cuando el tiempo finalice o mueran todos los protagonistas,la partida acaba. El juego debe ser contínuo.

Los jugadores deciden donde ocurrirá la historia. Lo habitual es algún tipo de edificio como hospitales, rascacielos o centro comerciales. Para lugares o historias más exóticas mira la sección de Variantes.

El DM tiene la función de lanzar las hordas de zombis y monstruos acompañantes contra los protagonistas. Además de los bichos, el DM crea trampas y dificultades para complicar, o eliminar, la vida de los protagonistas.

Mecanismo de juego

Cuando los protagonistas se enfrenten a peligros como zombis, ascensores en caída libre o el fuego de un lanzallamas, los jugadores sacan una carta de la baraja. Si el protagonista tiene algún aspecto que pueda servir para salvar el pellejo, entonces puede sacar una carta adicional por cada nivel.

Por ejemplo: Bob tiene el aspecto "carnicero o" (nivel 1). Por alguna razón, un zombi considera el cerebro de Bob como manjar y desea probarlo. El jugador de Bob le dice al DM que utiliza su aspecto gracias a los cuchillos para descuartizar que, casualmente, tiene. De esta forma, el jugador saca dos cartas.

Por otra parte, el DM saca cartas de igual modo, utilizando, si necesita, el uso de los aspectos del peligro.

Después se compara la carta mayor. El jugador que gane decide que ha ocurrido. Si ambas cartas son iguales, entonces se compara la siguiente pareja. Y si no hay más cartas o continúan siendo iguales, se vuelven a sacar cartas del mazo.

Una vez que se finaliza el enfrentamiento, las cartas vuelven al mazo y se mezclan.

Aspectos y puntos

Los jugadores pueden crear nuevos aspectos gastando puntos. En un enfrentamiento, si el jugador no dispone de un aspecto que le sea útil, puede gastar un punto y crear el aspecto. Además, puede gastar puntos adicional para subir el nivel de aspecto.

Por ejemplo: Bob se enfrenta a una jauría de zombis. El jugador piensa que una forma rápida de quitarse el problema es usando un moderno lanzagranadas. El jugador decide el aspecto "lanzagranadas" y gasta 3 puntos, por lo que obtiene un "lanzagranadas ooo". Al probar el juguete contra los zombis, el jugador saca 4 cartas (1 por defecto más los 3 niveles del aspecto).

Supervivencia y sacrificio

Si el jugador pierde en un enfrentamiento puede morir. Si el DM considera que el peligro era suficiente como para acabar con la vida del protagonista, entonces, éste, es probable que muera.

Sin embargo, el jugador puede elegir dos opciones. La primera en caso de enfrentamientos no mortales es eliminar uno de sus aspectos.

Por ejemplo: Bob debe saltar una cornisa que le separa la vida de los zombis. El jugador pierde y el DM sonríe por una nueva vida tomada. Sin embargo, el jugador decide eliminar uno de sus aspectos y quedar a salvo.

La otra opción funciona tanto en enfrentamientos mortales como no mortales. En este caso, el jugador, cuando pierde, gasta uno de sus puntos para que su protagonista siga vivo.

Existe también la posibilidad de unir fuerzar y cooperar entre distintos jugadores. Simplemente, cuando exista un enfrentamiento, los jugadores unen sus aspectos y puntos para sacar cartas. Si ganan, bien; pero si fallan, todos los jugadores reciben las consecuencias que decida la parte ganadora.

Un caso especial es el sacrificio. Si el jugador pierde, puede decidir morir y sacrificarse por sus compañeros para ayudarle. Cuando el protagonista se sacrifica entrega sus puntos sobrantes a los otros protagonistas. Si no tenía puntos, entonces fue un sacrificio en vano.

Muerte y el DM

Cuando un personaje muere, el jugador se convierte en servidor zombi. El servidor puede utilizar sus puntos restantes para sus monstruos y trampas además de poder cooperar con el DM. Sin embargo, no podrá utilizar los aspectos que tenía su protagonista.

El DM (y sus posibles servidores) tienen las mismas capacidades que los demás jugadores. Recibe una cierta cantidad de puntos que puede gastar en aspectos, puede usarlos para librar de la muerte (o segunda muerte) a sus monstruos y utulizarlos para cooperar entre ellos.

Monstruos, trampas y recursos

Algunos ejemplos de cosas a las que se pueden enfrentar los protagonistas.
  • Zombi: comer cerebros o
  • Grupo de zombis: comer cerebros o; atacar en masa o
  • Zombi Pro: comer cerebros o; usar cosas para comer cerebros o
  • Zombi inteligente: comer cererbros o; usar cosas para comer cerebros o; escapar o
  • Vampiro: chupar sangre o; parecer humano o; hipnotizar víctimas o
  • Vampiresa: chupar sangre o; parecer humana o; hipnotizar hombres oo
  • Trampa mortal: matar pobres víctimas o
  • Trampa mecánica: matar víctimas oo; imposible de parar o
  • Fuego!: quemar o
  • Fuego y explosiones: quemar oo
  • Puertas, ventanas, etc: no dejarse abrir o; esperar hasta la llegada de los zombis o
  • Refugio nuclear: difícil de entrar o; difícil de salir oo
  • Escaleras y similares: apropiado para emboscadas o; ¡faltan trozos! o
  • Repisas y lugares altos: fácil de resbalar o; un gran vacío bajo los pies o
Variantes
  • ¡Están muertos en el espacio!. Zombis espaciales, naves espaciales, infiernos espaciales y cualquier cosa que acaba en "espaciales".
  • ¡Están muertos en las mazmorras!. Elfos, enanos. Elfos zombis. Enanos zombis. Tesoros y dragones zombis.
  • ¡Están muertos en las trincheras!. Cambia zombis por zombis nazis.
  • ¡Están muertos los dioses que sueñan!. Dioses horribles, de nombre impronunciable y siempre devoran a sus víctimas. Añade sectarios a la lista de monstruos.
  • ¡Están muertos en el instituto!. Una bonita zona residencial. Fin de curso. Fiesta y diversión. Animadoras antropófagas y profesores cuya máxima es "la letra con sangre entra". Literalmente.
  • ¡Están muertos de viaje por el mundo!. Divertidas vacaciones en Borneo con caníbales. Safáris fotográficos en la sabana rodeados de zombis. ¿Quién no recuerda con una sonrisa aquel espectáculo de vudú en Haití?

Ryan Dancey y la industria de rol

Ryan Dancey era el vicepresidente de Wizards of the Coast y el creador de la Open Gaming License y la D20 System Trademark License. Ahora retirado de la industria de rol, en su blog, está escribiendo sobre la posible desaparición de este entretenimiento.

No voy a comentar mucho, es mejor leer las entradas donde explica las causas y sus posibles soluciones para renovar la industria rolera. La serie está compuesta por ocho entradas:

  1. Climb The Highest Mountain
  2. Keep Hope Alive!
  3. Step 1: Redefine The Hobby
  4. Step 2: Redefine the Experience
  5. Step 3: Redefine the Game World
  6. Step 4: Redefine the Platform
  7. Step 5: Redefine the Rules
  8. Final Thoughts: Wrap Up

Hacia una comunidad hispanoparlante de diseñadores

Hablar de comunidad hispanoparlante de diseñadores de juegos puede ser algo tramposo. ¿Existe tal comunidad? ¿Hay algo como The Forge, Story Games o GameCraft donde se reunan personas para discutir el diseño de juegos, realizar pruebas y comentar nuevas ideas? Creo que no.

Algo de historia. En un principio existía los jugadores y las editoriales. Las editoriales sacaban libros y los jugadores iban a las tiendas a comprarlos. No había mucho donde elegir y las importaciones eran raras. Así que los jugadores compraban y mientras esperaban, y a falta de material, se inventaba el suyo. Comenzaron las reglas de casa, las nuevas ambientaciones o un juego nuevo usando material viejo. La mayoría se quedaba para el grupo de jugadores o el club al que pertenecían.

Entonces comenzó Internet. Aquellos que podían leer inglés empezaron a enterarse de nuevos juegos, las publicaciones que se traducían y libros que nunca vieron la luz en las tiendas de aquí. Ahora los jugadores podían comprar sin tener que esperar a que las editoriales tradujesen los libros. Además, los jugadores se podían reunir entre ellos y formar comunidades virtuales.

Los antiguos juegos de casa volvieron a salir a la luz. Era fácil poner a la vista de todos un nuevo juego de rol inventado entre el grupo o nuevas reglas o alguna ambientación para aquel otro juego. Alguien leía algo y lo añadía a su invención, otro escribía una cosa y éste lo agregaba. Empezaron a salir juegos creados por los jugadores.

Ahora, algunos de esos jugadores se convirtieron en diseñadores amateur. No se vendía nada, sino que se intercambiaba todas esas ideas. Teníamos jugadores, diseñadores amateur y editoriales. Ahora seguimos con esta distribución. Algunos, muy pocos, han pasado de diseñadores amateur a diseñadores profesionales publicando su juego (publicar en el sentido clásico de ofertar el juego).

El próximo paso sería crear una comunidad de diseñadores. Sin el término amateur. Voy a llamarlos diseñadores independientes. Serían diseñadores que han alcanzado la oportunidad de publicar su obra. Pero, ¿es necesario? ¿necesitamos diseñadores de juegos? ¿no nos basta con los diseñadores amateur y las editoriales?

Hay que decir un par de cosas. La primera es que la evolución de amateur a indepediente funciona como la selección natural. La mayoría de los juegos amateur no pasan de una fase de "idea" con algunas notas que le sirve al creador para sus partidas. Muchos menos alcanzan el nivel de "playtesting". No reciben los comentarios de otros jugadores y personas no involucradas. Lo que puede ser bueno para el grupo del diseñador no es necesariamente bueno para el resto. Quizá de 100 ideas sobre juegos, 10 alcancen un nivel suficiente para realizar "playtesting" y de ellos, uno quizá continúe hasta ser publicado.

En este sentido, muchos de los juegos amateur son "heartbreakers". Se tratan de juegos muy basados en juegos de rol clásicos como D&D, Runequest, Traveller o Cyberpunk. La mayoría de estos juegos no tienen un futuro prometedor, pues suelen ser comparados con el juego clásico y salir perdiendo. ¿Por qué jugar a este juego cuando ya tengo D&D? o ¿Qué aporta este juego que no tenga D&D? Estos juegos, creados en el grupo de jugadores, están muy adaptados a las necesidades de ese grupo, pero probablemente no funcionen con otras personas.

El segundo punto, la aparición de nuevos diseñadores y sus publicaciones serviría para aumentar la comunidad rolera en general. Nuevos juegos atraerían a nuevas personas que, quizá por distintos motivos, no encontraban un juego que le satisfacía. Es obvio que estos nuevos juegos no pueden (y seguramente, deben) competir con juegos clásicos, sino crear nuevos huecos para que más personas se acerquen a los juegos de rol.

La comunidad hispanoparlante necesita varias cosas. La primera es un lugar de reunión. Un RPG.net en español. Aunque existen miles de comunidades, RPG.net sirve como conexión entre todas ellas, un lugar para conocer las novedades, hablar con editores y diseñadores. Una de sus cualidades son las reseñas (Reviews) que permite a la comunidad estar al corriente de todo lo que ocurre a su alrededor. Sin embargo, entre la comunidad hispanoparlante no hay algo parecido. Hay varias comunidades importantes por cada país pero no un gran punto de reunión. Tampoco hay una comunicación directa entre los jugadores y las editoriales/diseñadores. Éstos suelen utilizar sus propias comunidades.

Los futuros diseñadores independientes necesitan su propio lugar de reunión. La mayoría de las comunidades de rol son heterogéneas: hablan de juegos, de partidas, de ciencia o televisión, etc. El lugar de reunión de los diseñadores deben ser mucho más homogéneo: sería un lugar para hablar de teoría, pruebas, publicación de sus propios juegos. Esto no quiere decir que sea un sitio cerrado o se necesite algún tipo de reconocimiento para poder usar el lugar de reunión, sino más bien que los temas que se tratarán serán aquellos relacionados con el diseño, mientras que para otro tipo de discusiones se usarán las comunidades generalistas.

Las herramientas que disponemos gracias a Internet y la informática en general es una ayuda novedosa para los diseñadores. Gracias a Internet se puede recopilar información de las pruebas de un juego por grupos de jugadores que estén en cualquier punto del mundo. Existirá también la posibilidad de realizar trueques de conocimientos. Es decir, alguien puede ofrecer sus habilidades de ilustrador a cambio de que otro ofrezca sus conocimientos para maquetación. No será raro que, por ejemplo, un diseñador pruebe un juego y más tarde, la otra persona también pruebe el juego del diseñador.

Las posibilidades de publicación no tradicional abre una puerta a los nuevos diseñadores. Antes, era necesario desembolsar una cantidad de dinero importante para poder imprimir un juego. Ahora existen métodos como POD (impresión por demanda) o usar archivos PDF para su venta. Otros modelos puede ser el modelo Ransom, realizar encargos previos o crear juegos artesanales (es decir, una cantidad pequeña de juegos que se le añade ciertos elementos que son únicos, como crear una caja con el juego, dados, cartas, monedas, fotografías o ilustraciones, etc.).

Una de las ventajas que los nuevos diseñadores independientes tienen es el uso de licencias libres o semilibres. Existen varias mecánicas de juego con licencia OGL que se puede usar como el Runequest de Mongoose, Action! System, Fudge, Fate y el sistema d20 y sus variantes. Existen juegos con licencias Creative Commons o GFDL que se pueden traducir o utilizar completamente o en parte. Esto ahorrará tiempo, y sobre todo, servirá para no tener que reinventar la rueda. El diseñador podrá escoger las partes que le interesen, modificarlas para adaptarlas a su juego y crear nuevos métodos que podrán ser usados por otras personas.

La pregunta final sería ¿cómo se alcanzará todo esto? Primero es necesario una autocrítica. Los diseñadores amateur necesitarán preguntarse a si mismos cuáles son sus metas, distinguir entre aquello que se quedará atrás y si tienen alguna incentivación dar un paso adelante. Esto es bueno, ya que servirá para reconocer los propios errores y cuales son los objetivos. La segunda cosa es la crítica. Es algo imprescindible ya que el diseñador independiente crea algo que no es para él, sino que al publicarlo, lo utilizarán otras personas. Conocer los defectos y fallos, realizar comentarios, intentar buscar soluciones y saber cuales son los límites. El último punto es la cooperación. Muchos ojos ven más que dos y, sin duda, una ayuda activa, crítica y constructiva es necesaria para poder alcanzar las metas que cada diseñador se proponga.

Yaoguai, un juego de rol en 24 horas

El 20 de julio realicé el reto de 24 RPG hour. Consiste en crear un juego de rol completo en 24 horas seguidas. Lo he intentado, ha sido divertido y no estoy muy seguro si he conseguido realizarlo. 24 horas suena bien, pero al final son unas 12-14 horas. También tienes que buscar información, imágenes o maquetar el juego si quieres que quede medio presentable.

Yaoguai es el nombre del juego. En él, los jugadores serán personajes con un deseo que realizar. Tendrá una ayuda externa para alcanzar su sueño pero, al mismo tiempo, esta ayuda puede convertirse en su verdugo.

¿He conseguido lo que me propuse? Bien, el juego tiene fallos. Muchos fallos. No tiene ejemplos, o un ejemplo para crear un personaje (algo imprescindible), se menciona un supuesto apéndice que no existe y los últimos capítulos son cortos por falta de tiempo ¿Se puede jugar? Depende. Es posible jugar, pero hay que hacer un esfuerzo mayor que en un juego comercial. ¡Tampoco se puede hacer mucho en algunas horas!

El juego tiene licencia Creative Commons By-Sa y utiliza imágenes con licencias Creative Commons compatibles. Esto quiere decir que puedes modificar, traducir e incluso vender el juego (!), manteniendo los requisitos de la licencia.

Puedes descargar el juego y su hoja de personaje desde aquí:

24 h RPG

Este fin de semana habrá sorpresa.

Publicando un juego de rol

Aquí una wiki (en inglés) sobre la publicación de un juego de rol. Se trata, básicamente, de una colección de hilos del foro de The Forge. Aunque algunas cosas pueden haber cambiado (creo que los aspectos para la autopublicación ahora son mejores), sigue siendo consejos útiles.

Si te interesa publicar un juego, pásate por Publishing Roleplaying Games.