Hablar de comunidad hispanoparlante de diseñadores de juegos puede ser algo tramposo. ¿Existe tal comunidad? ¿Hay algo como The Forge, Story Games o GameCraft donde se reunan personas para discutir el diseño de juegos, realizar pruebas y comentar nuevas ideas? Creo que no.
Algo de historia. En un principio existía los jugadores y las editoriales. Las editoriales sacaban libros y los jugadores iban a las tiendas a comprarlos. No había mucho donde elegir y las importaciones eran raras. Así que los jugadores compraban y mientras esperaban, y a falta de material, se inventaba el suyo. Comenzaron las reglas de casa, las nuevas ambientaciones o un juego nuevo usando material viejo. La mayoría se quedaba para el grupo de jugadores o el club al que pertenecían.
Entonces comenzó Internet. Aquellos que podían leer inglés empezaron a enterarse de nuevos juegos, las publicaciones que se traducían y libros que nunca vieron la luz en las tiendas de aquí. Ahora los jugadores podían comprar sin tener que esperar a que las editoriales tradujesen los libros. Además, los jugadores se podían reunir entre ellos y formar comunidades virtuales.
Los antiguos juegos de casa volvieron a salir a la luz. Era fácil poner a la vista de todos un nuevo juego de rol inventado entre el grupo o nuevas reglas o alguna ambientación para aquel otro juego. Alguien leía algo y lo añadía a su invención, otro escribía una cosa y éste lo agregaba. Empezaron a salir juegos creados por los jugadores.
Ahora, algunos de esos jugadores se convirtieron en diseñadores amateur. No se vendía nada, sino que se intercambiaba todas esas ideas. Teníamos jugadores, diseñadores amateur y editoriales. Ahora seguimos con esta distribución. Algunos, muy pocos, han pasado de diseñadores amateur a diseñadores profesionales publicando su juego (publicar en el sentido clásico de ofertar el juego).
El próximo paso sería crear una comunidad de diseñadores. Sin el término amateur. Voy a llamarlos diseñadores independientes. Serían diseñadores que han alcanzado la oportunidad de publicar su obra. Pero, ¿es necesario? ¿necesitamos diseñadores de juegos? ¿no nos basta con los diseñadores amateur y las editoriales?
Hay que decir un par de cosas. La primera es que la evolución de amateur a indepediente funciona como la selección natural. La mayoría de los juegos amateur no pasan de una fase de "idea" con algunas notas que le sirve al creador para sus partidas. Muchos menos alcanzan el nivel de "playtesting". No reciben los comentarios de otros jugadores y personas no involucradas. Lo que puede ser bueno para el grupo del diseñador no es necesariamente bueno para el resto. Quizá de 100 ideas sobre juegos, 10 alcancen un nivel suficiente para realizar "playtesting" y de ellos, uno quizá continúe hasta ser publicado.
En este sentido, muchos de los juegos amateur son "heartbreakers". Se tratan de juegos muy basados en juegos de rol clásicos como D&D, Runequest, Traveller o Cyberpunk. La mayoría de estos juegos no tienen un futuro prometedor, pues suelen ser comparados con el juego clásico y salir perdiendo. ¿Por qué jugar a este juego cuando ya tengo D&D? o ¿Qué aporta este juego que no tenga D&D? Estos juegos, creados en el grupo de jugadores, están muy adaptados a las necesidades de ese grupo, pero probablemente no funcionen con otras personas.
El segundo punto, la aparición de nuevos diseñadores y sus publicaciones serviría para aumentar la comunidad rolera en general. Nuevos juegos atraerían a nuevas personas que, quizá por distintos motivos, no encontraban un juego que le satisfacía. Es obvio que estos nuevos juegos no pueden (y seguramente, deben) competir con juegos clásicos, sino crear nuevos huecos para que más personas se acerquen a los juegos de rol.
La comunidad hispanoparlante necesita varias cosas. La primera es un lugar de reunión. Un RPG.net en español. Aunque existen miles de comunidades, RPG.net sirve como conexión entre todas ellas, un lugar para conocer las novedades, hablar con editores y diseñadores. Una de sus cualidades son las reseñas (Reviews) que permite a la comunidad estar al corriente de todo lo que ocurre a su alrededor. Sin embargo, entre la comunidad hispanoparlante no hay algo parecido. Hay varias comunidades importantes por cada país pero no un gran punto de reunión. Tampoco hay una comunicación directa entre los jugadores y las editoriales/diseñadores. Éstos suelen utilizar sus propias comunidades.
Los futuros diseñadores independientes necesitan su propio lugar de reunión. La mayoría de las comunidades de rol son heterogéneas: hablan de juegos, de partidas, de ciencia o televisión, etc. El lugar de reunión de los diseñadores deben ser mucho más homogéneo: sería un lugar para hablar de teoría, pruebas, publicación de sus propios juegos. Esto no quiere decir que sea un sitio cerrado o se necesite algún tipo de reconocimiento para poder usar el lugar de reunión, sino más bien que los temas que se tratarán serán aquellos relacionados con el diseño, mientras que para otro tipo de discusiones se usarán las comunidades generalistas.
Las herramientas que disponemos gracias a Internet y la informática en general es una ayuda novedosa para los diseñadores. Gracias a Internet se puede recopilar información de las pruebas de un juego por grupos de jugadores que estén en cualquier punto del mundo. Existirá también la posibilidad de realizar trueques de conocimientos. Es decir, alguien puede ofrecer sus habilidades de ilustrador a cambio de que otro ofrezca sus conocimientos para maquetación. No será raro que, por ejemplo, un diseñador pruebe un juego y más tarde, la otra persona también pruebe el juego del diseñador.
Las posibilidades de publicación no tradicional abre una puerta a los nuevos diseñadores. Antes, era necesario desembolsar una cantidad de dinero importante para poder imprimir un juego. Ahora existen métodos como POD (impresión por demanda) o usar archivos PDF para su venta. Otros modelos puede ser el modelo Ransom, realizar encargos previos o crear juegos artesanales (es decir, una cantidad pequeña de juegos que se le añade ciertos elementos que son únicos, como crear una caja con el juego, dados, cartas, monedas, fotografías o ilustraciones, etc.).
Una de las ventajas que los nuevos diseñadores independientes tienen es el uso de licencias libres o semilibres. Existen varias mecánicas de juego con licencia OGL que se puede usar como el Runequest de Mongoose, Action! System, Fudge, Fate y el sistema d20 y sus variantes. Existen juegos con licencias Creative Commons o GFDL que se pueden traducir o utilizar completamente o en parte. Esto ahorrará tiempo, y sobre todo, servirá para no tener que reinventar la rueda. El diseñador podrá escoger las partes que le interesen, modificarlas para adaptarlas a su juego y crear nuevos métodos que podrán ser usados por otras personas.
La pregunta final sería ¿cómo se alcanzará todo esto? Primero es necesario una autocrítica. Los diseñadores amateur necesitarán preguntarse a si mismos cuáles son sus metas, distinguir entre aquello que se quedará atrás y si tienen alguna incentivación dar un paso adelante. Esto es bueno, ya que servirá para reconocer los propios errores y cuales son los objetivos. La segunda cosa es la crítica. Es algo imprescindible ya que el diseñador independiente crea algo que no es para él, sino que al publicarlo, lo utilizarán otras personas. Conocer los defectos y fallos, realizar comentarios, intentar buscar soluciones y saber cuales son los límites. El último punto es la cooperación. Muchos ojos ven más que dos y, sin duda, una ayuda activa, crítica y constructiva es necesaria para poder alcanzar las metas que cada diseñador se proponga.