Cuando empecé a escribir Yaoguai, usé una hoja para apuntar los conceptos básicos como la idea central, cómo crear un personaje, la resolución de conflictos y la relación entre los distintos recursos. No sé si es lo habitual, pero sin duda, ayuda mucho tener un esquema.
En la hoja pone textualmente: "Los personajes tienen un motivo/deseo que su demonio interno intenta que se cumpla. Los jugadores deben elegir entre seguir su deseo, oponerse a él o buscar un equilibrio frágil. El director de juego crea los elementos de la historia donde los personajes actuarán conforme a sus motivaciones". Esto era mi respuesta a las tres preguntas principales, "The Big Three".
Cuando alguien lee el juego, lo primero que se le puede ocurrir es que si utiliza el poder de su demonio, alcanzará su deseo sin dificultad ni problemas. Si, por el contrario, rechaza esa ayuda, será más difícil superar conflictos. Y, por último, el llamado equilibrio es innecesario.
Se puede ver la ayuda del demonio como el Lado Oscuro de la Fuerza. Más rápido, más fácil, más seductor. Pero al no haber un Lado Luminoso que se oponga a éste, las consecuencias negativas no son visibles. Sí, está en manos del director de juego recompensar o penalizar las acciones, pero el juego no daba la posibilidad a los jugadores de poder decidir sobre esas recompensas y castigos sin la necesidad del juicio del director.
El química hay un principio, llamado Principio de Le Châtelier, que viene a decir: "si un sistema en equilibrio es perturbado, el sistema evoluciona para contrarrestar dicha perturbación, llegando a un nuevo estado de equilibrio". ¿Y esto que tiene que ver con el juego? Esta es la idea principal del juego. Los distintos deseos, sueños y motivaciones de las personas se encuentran enfrentados. Son los elementos del sistema en equilibrio. Cuando uno de esos deseos aumenta, el equilibrio se perturba y son los los restantes deseos los que contrarrestan esta perturbación. De esta forma, cuando un personaje deja que su demonio potencie su deseo (acción), está afectando a los demás deseos y sus propios demonios que reaccionarán para recuperar parte de su poder.
De esta forma, las acciones/deseos de un personaje afecta a los demás personajes. Se crea una competencia entre personajes, pero también entre los demonios. En el juego, hay tres elementos para ese equilibrio: los deseos de los personajes, los demonios mensajeros y el resto de la humanidad. Si los jugadores eligen usar sus demonios y alcanzar sus deseos, se puede considerar como dejar caer una gota de pintura en un vaso. Al principio será claro y diferenciadora con el resto del líquido, pero tras la perturbación, el color desaparece y no deja pruebas. Principio de Le Châtelier.
Todo esto es lo que en un principio debería aparecer en el juego. Y sobre todo, aparecer como mecanismos para poder crear las historias. Ahora mismo, apenas se puede llegar a esta conclusión con el material escrito. Los jugadores no tendrán que elegir entre distintas opciones porque no se señalan las consecuencias que pueden producir. El sistema de juego debe servir para esto. Y por tanto, los cambios del sistema deben servir para alcanzar los conceptos del juego.
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