A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Publicando tu juego: arte gráfico

La parte gráfica de un juego de rol suele ser la más complicada de conseguir y definitivamente, la más cara en juegos autopublicados. Sí, puedes escribir el juego, editarlo, probarlo casi sin pagar nada (si no cuentas el tiempo, claro). Pero si quieres ilustraciones tienes pocos medios para conseguirlos a ese precio.

Este es el segundo artículo de "Publicando tu juego", y tiene como intención tratar los aspectos del arte gráfico en los juegos de rol y proponer algunas ideas para que puedas ilustrar tu juego por un precio que se ajuste a tus posibilidades. A veces esto significa que necesitas imágenes gratuitas o que dispones de un presupuesto bajo.

Las reglas de oro

En mi opinión hay dos reglas de oro para tratar este tema. Dos reglas que deberías tener siempre en cuenta cuando te pones a decidir qué quieres para tu juego. Estas reglas son:
  1. Ningún arte gráfico es mejor que un mal arte gráfico.
  2. Si no estás completamente seguro de poder usar una imagen, no la uses.
La primera regla (en inglés se suele decir "No art is better than bad art") quiere decir que es mejor que tengas un juego sin ilustraciones que con ilustraciones malas. Pero, ¿esto no es subjetivo? ¿Quién decide que esa imagen es buena o mala? Por supuesto, eres tú quien decide. Pero por imagen mala no me quiero referir sólo al aspecto estético. Una imagen mala es la que no refuerza la premisa del juego, aquella que sólo está para rellenar un espacio.

Por otra parte, las ilustraciones buenas refuerzan la idea del juego. Lo importante de la primera regla es que cada vez que tengas una ilustración entre manos te preguntes "¿es adecuada para el juego? ¿O simplemente no aporta nada?". Imagina que tienes una imagen de un monstruo con cuatro brazos. La imagen es genial, es perfecta. Pero nunca has mencionado en tu juego un monstruo con cuatro brazos. El lector puede ver la imagen y pensar que se trata de algo que aparece en el texto. Se pone a mirar y no encuentra nada sobre monstruos con cuatro brazos. ¿Aporta algo? Quizá. Pero es posible que no.

La segunda regla de oro trata sobre los derechos de autor. Esta es sencilla: si no estás seguro de que puedes usar una imagen, simplemente significa que no puedes usar esa imagen. Sí, no puedes usar cualquier imagen que encuentres en Internet. Deberías siempre preguntar al dueño y pedirle permiso sobre su ilustración.

Ahora, esta regla depende mucho de tu proyecto. Por ejemplo, si haces una adaptación de una película, es bastante raro que te den permiso. Y olvídalo si quieres publicarlo de forma comercial, tendrías que pagar una licencia de uso. ¿Significa que mi adaptación sin ánimo de lucro de esa película tiene que quedarse sin imágenes? No. Significa que puedes pedir permiso. Algunos aceptarán y otros no. Pero que en el caso de que quieras seguir adelante, ten en cuenta las posibles consecuencias.

Si tu proyecto va a ser sin ánimo de lucro, es posible que tengas más posibilidades de usar ilustraciones que en una publicación comercial. De todas formas, en ambos casos, siempre pregunta antes de actuar.

De matemáticas...

Antes de entrar de lleno en el tema de ilustraciones, creo que es importante tocar el asunto de las resoluciones. Cuando mencioné que una imagen debe ser buena, uno de esos aspectos a tener en cuenta es su resolución. Cuando estamos trabajando con imágenes hay que tener en cuenta cuál será el objeto de salida: el monitor de un ordenador o la hoja impresa.

Para la pantalla no hace falta buscar mucho: el tamaño que ves es el tamaño que obtendrás para tu PDF, por ejemplo. Sin embargo, en impresión las cosas cambian. Generalmente una imagen tendrá una resolución de 300 ppp (puntos por pulgada) para que se imprima de forma nítida. Una cosa al respecto: esta resolución es la óptima para una impresión profesional, pero para imprimir en casa, se puede reducir hasta la mitad.

Bien, si necesito imágenes a 300 ppp, ¿cómo sé que imágenes me sirve y cuales no? Aquí es donde vienen las matemáticas. Una fórmula sencilla es esta:

Dimensión en cm = (Nº de píxeles de la imagen / 300 ) x 2,5

Por ejemplo, una imagen de 600 px de ancho serviría para un tamaño de 5 cm aprox. ¿Y si quiero que el tamaño sea de 10 cm? Pues entonces, y los chicos de ciencias lo habrán averiguado, la resolución disminuirá a la mitad. La fórmula sería:

Resolución en ppp = ( Nº de píxeles de la imagen x 2,5 ) / Dimensión en cm.

Así, la imagen de 600 px a 10 cm saldría a 150 ppp.

¿Y por qué 300 ppp? ¿Por qué no 250 ppp o 500 ppp? Bien, la historia es un poco larga, pero 300 ppp es un "valor bueno". Esto es, con menos es posible que la imagen salga mal; con más no aumentarías la calidad. Así, que para no tener que recordar muchas cifras se utiliza la de 300 como comodín.

... y programas

Si tuviéramos suerte, tendríamos las ilustraciones en el tamaño y formato necesario para sólo añadirlas al libro. Pero no, el mundo no es así. Por lo que te vas a tener que retocar las ilustraciones para que puedas usarlas correctamente. Y no, no necesitas Photoshop para todo.

En cuanto a programas, se pueden dividir entre aquellos para imágenes vectoriales e imágenes raster (o bitmap). Del primero, hay programas clásicos como Freehand, Illustrator o CorelDraw. Todos caros. Del segundo grupo tienes al omnipresente Photoshop, Paint Shop Pro o Corel Painter. Todos caros.

Por suerte hay programas gratuitos o libres en ambas categorías. Una breve lista podría ser:

a) Programas vectoriales: Inkscape. Xara Xtreme para Linux. OpenOffice.org Draw.
b) Programas raster: GIMP (o GIMPshop). Paint.Net (para Windows). Krita (para Linux).

En Wikipedia puedes encontrar comparaciones entre programas (vectoriales y raster). Personalmente, para pequeños trabajos, Inkscape y GIMP o Paint.Net suelen ser apropiados.

Buscando arte gráfico

Bueno, ya sabemos qué hacer y qué programas podemos usar. Ahora toca el trabajo de verdad: conseguir ilustraciones para el juego. Las siguientes secciones son posibles lugares donde puedes obtenerlas, o bien ser el primer paso para conseguirlas. He puesto una pequeña clasificación sobre la utilidad de los sitios con respecto a la ambientación de un juego. Aquí viene la explicación de los estilos:
  • Fantasía: juegos de fantasía, con monstruos o animales mitológicos y lugares exóticos.
  • Histórico: desde la Edad Antigua (quizá antes) hasta el siglo XIX.
  • Moderno: juegos ambientados en el siglo XX: las guerras mundiales, la guerra fría, o los locos años 20.
  • Futurista: para cualquier cosa en un futuro próximo o lejano, ya sea ci-fi hard, space opera, ciberpunk, etc.
  • Terror: en principio se puede combinar con los otros modelos (terror moderno es un ejemplo clásico).
  • Surreal: una clasificación ambigua, quizá pueda ser moderno, histórico o de terror.
Propio

Esta es fácil, ¿verdad? No sólo vas a diseñar, escribir, probar, editar, maquetar y publicar tu juego. Además puedes ilustrarlo con tu propio arte. Si estás en esta posición, es probable que el artículo no te sirva de nada. Sin embargo, incluso siendo tú mismo el autor de las ilustraciones, recuerda la primera regla de oro y busca críticos para tus imágenes.

La variante es que en lugar de ser tú, es alguien cercano a ti. Quizá un amigo, un familiar o tu pareja. Esto a veces funciona: a ti te toca la parte de texto y a la otra persona, el aspecto gráfico.

Si consigues a alguien así, ten en cuenta el alcance de tu proyecto. Es decir, expón a esa persona qué objetivos quieres (publicarlo de forma gratuita, de forma comercial, intentar llevarlo a una editorial) y qué ofreces a cambio. A veces es nada: los créditos de las ilustraciones. En otras ocasiones es algo más: un precio por sus imágenes, un porcentaje de beneficios o cosas así. La comunicación debe ser clara y completa para no llevar a engaños.
  • Estilos: todos.
Dominio público

Cuando alguien crea algo artístico (un libro, un cuadro, una escultura), el autor tiene derechos sobre esa obra propia. Estos son los derechos de autor. Durante un tiempo, el autor tiene control más o menos absoluto de lo que puede hacer con su obra y de dar o no permiso a otras personas. Cuando pasa ese tiempo establecido por la ley, su obra entra en dominio público y cualquiera puede hacer uso de ella.

La duración de los derechos de autor depende del país. Sin embargo, el Convenio de Berna, de cuyo tratado forma parte la mayoría de países, establece un mínimo de 50 años tras la muerte del autor. Hay excepciones, como la fotografía (mínimo 25 años tras su publicación) o la cinematografía. Lo importante es que lo que puede estar en dominio público en un país quizá no lo sea en otro. En este caso es importante la segunda regla de oro.

Generalmente, el material gráfico del siglo XIX y anterior está en dominio público. Un ejemplo de juego publicado con ilustraciones en dominio público es Agon.

Ahora, ¿de dónde consigue imágenes en dominio público? Wikipedia tiene una lista de sitios con contenido en dominio público. Para La sombra del ayer utilizamos una de esas webs. Hay webs interesantes como BibliOdyssey que expone material en dominio público (además de enlaces a otros sitios de interés). A veces ocurre que esas ilustraciones no están con suficiente resolución para nuestro proyecto. La biblioteca, ya sea real o virtual, puede ser un buen lugar para buscarlas y conseguirlas a un tamaño mayor.
  • Estilos: histórico y moderno, quizá con posibilidades para fantasía, horror y surreal.
Licencias libres

En los últimos años, la aparición de licencias libres te permite usar obras sin esperar a que sus derechos de autor expiren. Una de esas licencias es Creative Commons (CC). Existe lugares donde puedes obtener imágenes con licencias CC que pueden ser compatibles con tu juego. De nuevo, la segunda regla de oro es importante.

Por ejemplo, Flickr tiene una sección para fotografías con licencia CC. Ahora mismo hay unas 63,5 millones de fotografías en las distintas licencias CC. La mayoría no te servirán, pero otras sí. En especial la licencia CC-BY, te permite usar la fotografía con el único requisito de poner al autor en los créditos.

Otro lugar para obtener ilustraciones con licencias libres o en dominio público es Open Clip Art Library. Ahora tienen unas 7.000 imágenes, principalmente son clip art (ilustraciones predefinidas).

Sin embargo, el Gran Sitio para buscar ilustraciones y otros sitios es Wikimedia Commons. Commons es un proyecto de Wikimedia para recopilar archivos multimedia (imagen, vídeo y sonido) con licencias libres o en dominio público. Ahora dispone de más de 2,5 millones de archivos y si buscas algo como artistas clásicos, Commons es un buen lugar para empezar a indagar.
  • Estilos: moderno, con posibilidades para horror o surreal.

Clip art y fotos de stock

Los clip art son ilustraciones (generalmente vectoriales) prediseñadas sin un fin específico. Es decir, no han sido creadas para tu juego en particular. Las fotografías de stock son similares a los clip art pero para fotografías. El juego Don't Rest Your Head usa fotografías de stock manipuladas como ilustraciones.

En ambos casos existen webs con clip art y fotos de stock gratuitos y otras de pago. Sin embargo, hay que tener en cuenta las licencias en cada caso. En las webs de pago, estas ilustraciones y fotografías suelen estar bajo "royalty-free". Es decir, compras una vez la imagen y la puedes usar tantas veces como desees. El aspecto negativo es que no tienes el control absoluto de la imagen y cualquier otra persona puede usarla de igual manera.

Los precios para estas webs suelen ser bajos (en comparación con las licencias tradicionales para fotografías e ilustraciones) y quizá adecuados para algunos diseñadores. Algunas de ellas tienen un precio fijo: X por tantas imágenes o X por tanto tiempo. En el segundo caso, por ejemplo, el precio sería para comprar tantas imágenes como quieras en un tiempo determinado (una semana, un mes, un año). Lo que significa que te puede interesar en comprar justo en el momento que necesites esas imágenes.
  • Estilos: todos, aunque bastante variable en cuanto a calidad.

La edad de oro de la ilustración

Aunque esta sección no es más que un subapartado de "Dominio público", lo separo por su importancia. A finales del s. XIX y principios del XX hubo una explosión en las artes ilustrativas. La publicidad comenzaba y apareció una nueval ola de ilustradores. Muchas de sus obras ya se encuentran en dominio público y se pueden usar.

Algunos nombres de ilustradores son Aubrey Beardsley, Arthur Rackham, Walter Crane, Alfons Mucha, Ivan Bilibin, Edmund Dulac, Konstantin Somov, John Bauer, Warwick Goble. La web Art Passions es un buen lugar para algunos de estos artistas, especialmente los ilustradores de cuentos de hadas. Un juego que hace uso de este tipo de ilustraciones es Polaris.
  • Estilos: fantasía o surreal.

Sitios de artistas

Esta última sección no es sobre buscar arte, sino a los propios artistas. En Internet existen comunidades de artistas donde exponen sus obras a la vista de todos. Puedes encontrar desde principiantes que están dando sus primeros pasos hasta auténticos maestros en su estilo. Algunos de esos sitios son Deviantart, Conceptart, Elfwood, GFXartist, etc.

Estos lugares no son para conseguir ilustraciones. Sino para contactar con los ilustradores. Allí puedes enviarles solicitudes para conseguir sus imágenes o contratarlos para que creen ilustraciones para tu juego. Una vez más, la segunda regla de oro es imprescindible. Otra cosa es el idioma. Al tratarse de lugares populares es tan fácil encontrar a un artista coreano como portugués. El inglés es el idioma de facto.

De nuevo, al contactar con un ilustrador ten en cuenta tus pretensiones con el juego. Si se trata de algo gratuito y sin ánimo de lucro es posible que el artista te permita usar sus imágenes. Si tu proyecto es comercial, muestra tus ideas para compensar su trabajo y expón tus necesidades y recursos.
  • Estilos: todos.

Comentarios y consejos

Como puedes ver, algunos estilos de ambientación tienen más facilidad para conseguir ilustraciones que otros. Es cierto: Goya no tiene pinturas de orcos con ciberimplantes atacando a zombis con espadas láser. Para una cosa así necesitarás un ilustrador (vivo).

El estilo más complicado es el futurista. Quizá en una ambientación ciberpunk puedas usar fotografías actuales, de lugares como Japón, Corea o algún sitio moderno. Pero si necesitas naves espaciales y alienígenas, lo tienes mucho más complicado. A veces, puedes usar ilustraciones para representar esos mundos futuristas. Por ejemplo, si es un mundo desierto, algunas fotografías de desiertos reales pueden ser Arrakis.

Otra parte difícil son los retratos. Aquí de nuevo se puede combinar imágenes para conseguir el efecto que buscamos. Y a veces, no enseñar puede representar más que mostrar. Quizá no tengas una ilustración de una gran batalla en la Tierra Media, sino un campo desolado tras ese enfrentamiento.

Cuántas imágenes necesito

De acuerdo, ya tengo una idea de qué quiero y cómo puedo conseguirlo. Ahora, ¿cuántas ilustraciones necesito para mi juego? No hay una respuesta segura. Recuerda la primera regla de oro y actúa en consecuencia.

Sin embargo, a menudo se suele usar algunas reglas. Por ejemplo, al menos una imagen por capítulo o sección del juego. O una imagen cada X páginas, donde X puede valer entre 4 y 10. Algunos juegos pueden funcionar con una única ilustración. Si tu juego tiene 20-40 páginas, quizá dos o tres sean suficientes. Si ti juego va a ocupar 300 páginas, es posible que necesites 40-50 imágenes o más.

Otros aspectos gráficos

Aunque las ilustraciones son un aspecto gráfico importante, no olvides que el diablo está en los detalles. Por ejemplo, bordes y adornos. Algunos los adoran, otros no. Sigue la primera regla de oro. Puedes buscar ornamentos para tus tablas, páginas o columnas.

¿Recuerdan los dingbats? ¿Recuerdan a Manfred Klein? Este señor tiene cientos de tipografías dingbats que pueden funcionar como ilustraciones o adornos. Quizá incluso combinando varias imágenes dé resultados inesperados. Es gratis, sólo tienes que probar.

Fotocomposición

Para algunos estilos de juego, la fotocomposición y la manipulación fotográfica pueden ser recursos interesantes. Las ambientaciones modernas y de terror aceptan con facilidad estos estilos. Sin embargo, puedes pensar en otras ambientaciones, como la fantasía o surreal. Reign es un ejemplo de juego donde se usa fotografías manipuladas de forma efectiva.

Por supuesto, si no sabes cómo hacer, sólo tienes que navegar por los cientos de tutoriales que puedes encontrar en la red.

Y si todo falla

Si todo falla siempre tienes un gran aliado. El espacio en blanco. Una buena maquetación y uso inteligente de la tipografía puede compensar la falta de ilustraciones. Pero de esto, ya hablaremos en el próximo artículo.

Enlaces


Nota: la fotografía de la escultura es de Till Krech.

2 comentarios:

30 de marzo de 2008, 6:59 Unknown dijo...

J, igual se sale del ámbito de esta entrada serie en particular, pero estaría muy bien que dedicaras una entrada para extenderte sobre el tema del retoque y, ya que estás en eso, sobre como hiciste el mapa de Near. Cartografía y juegos de rol es un matrimonio arreglado.

Muy buen artículo.

R.

30 de marzo de 2008, 16:57 *j dijo...

Es una buena idea. Hay programas para hacer mapas (algunos gratuitos) y sitios sobre ello. Me pondré a buscar estas cosas y escribir sobre el tema.