A una urna griega

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Publicando tu juego: maquetación

Tercera parte de "Publicando tu juego" y nos metemos de lleno en el proceso de la maquetación. Tenemos el texto y la parte gráfica de nuestro juego y ahora hay que darle un formato específico: convertirlo en un libro de papel o electrónico.

Una buena maquetación debe ser funcional, siendo la parte estética un producto del diseño. Esto es, el fin de la maquetación es facilitar la comunicación entre la obra y el lector. Si no consigue esta premisa, no importa demasiado tus ilustraciones fantásticas. O como dicen: un montón de ladrillos no hace una casa.

Editores de texto vs. programas de autoedición

Para la maquetación hay programas especializados que se llaman "de autoedición" o DTP en inglés. Algunos son conocidos: Adobe InDesign, QuarkXPress, Microsoft Publisher. Y generalmente son muy caros para alguien que no se quiere dedicar a la maquetación de forma profesional.

¿Y los editores de texto? ¿Se puede maquetar con Microsoft Word u OpenOffice.org Writer? En principio puede funcionar para trabajos pequeños, de un par de decenas de páginas, pero no están diseñados para ello. En mi caso, usé OpenOffice.org para Yaoguai. El texto se movía cuando quería incluir una ilustración. Mover la imagen descolocaba todo el texto o creaba páginas en blanco. No era precisamente el programa más apropiado, pero no tenía tiempo para hacer algo mejor.

Un editor de texto, OpenOffice.org Writer

Esto quiere decir que si estás obligado a usar un editor de texto es posible que tengas restricciones que con un programa de autoedición no tengas. O que no puedas hacer otras cosas.

Afortunadamente, hay programas de autoedición gratuitos o de bajo coste. Scribus es un programa DTP para plataformas Linux, Mac y Windows y es gratuito y libre. Dependiendo de tus necesidades, tiene una versión estable y otra en desarrollo con mejoras. Scribus también puede ser una buena herramienta para aprender los principios de maquetación antes de usar uno de los programas más conocidos.

Un programa de autoedición, Scribus

Otro programa, no gratuito pero de bajo precio, es PagePlus. Su versión novena (ahora creo que va por la versión 11 u 12) está a un precio de unos 15€ y también hay una versión gratuita recortada. No puedo hablar de este programa porque nunca lo he usado, pero en otros foros suelen mencionarlo y recomendarlo.

Por último, si quieres alguno de los programas "grandes" como QuarkXPress e InDesign, una posibilidad es comprarlos de segunda mano, por ejemplo, en eBay. Buscando una versión que no sea la última suele bajar el precio considerablemente respecto al original.

Preparando las cosas

¿Tu juego será en papel o electrónico? ¿Qué formato tendrá? ¿A4 o Carta? ¿Quizá un tamaño más pequeño? Si vas a crear un PDF, ¿quieres que se pueda imprimir o sólo es para la pantalla del ordenador? Estas son algunas cosas que deberías preguntarte antes de comenzar. Y vas a necesitar una libreta o un par de hojas para apuntar todas estas cosas y más.

Si tienes el texto del juego, seguramente tendrás capítulos, secciones, subsecciones, tablas, recuadros y otros elementos. Toma cada uno de estos elementos por separado y piensa cómo se verán en el libro. Por ejemplo, el título de los capítulos tendrá una tipografía tal a tal tamaño, el de la secciones, igual tipografía a un tamaño determinado. Para las tablas usarás esta tipografía y el título de la tabla será en negrita. Los ejemplos estarán en cursiva. Cosas así.

Boceto de página para Donjon

Después piensa en las ilustraciones. ¿Habrá bordes alrededor de los márgenes? ¿Hay una imagen de fondo? ¿Las imágenes tienen pie con texto explicativo? ¿Cómo estarán las ilustraciones respecto al texto? Por ejemplo, ¿serán rectángulos o ilustraciones recortadas y el texto fluyendo alrededor de ellas? ¿Quizá una mezcla de ambos tipos? Piensa en el orden de las ilustraciones y su lugar en el libro. Por ejemplo, cada capítulo puede empezar con una ilustración a media página en la parte superior y el texto más abajo. O quizá hay una imagen al final del capítulo.

Por último, comienza a bocetar la maqueta. Sólo necesitas una hoja y un lápiz. Si ya tienes pensado en el formato del libro (si no, vuelve al principio), considera los márgenes y las columnas. Si las líneas de texto son demasiado largas, el ojo pierde la referencia con la siguiente línea. Si las líneas son demasiado cortas, entonces no da tiempo a leerlas con facilidad y generalmente da problemas de espacios.

Los márgenes son importantes porque es donde reposa la vista. Un libro con márgenes estrechos son duros de leer: cansan a la vista. Recuerda que si vas a publicar un libro en papel, las páginas tienen un lomo y mientras más páginas tenga el libro más borde interior debería tener para que se pueda leer el texto bien.

Boceto de las primeras páginas para Donjon

Para el boceto, simplemente dibuja una hoja y señala los márgenes y las columnas. Ve anotando datos como las dimensiones de los márgenes (por ejemplo, 15 mm para interior, 20 mm para superior y así), las dimensiones de columnas, la calle (el espacio entre columnas, a veces mal denominado "medianil"). Si tu libro tiene estructuras distintas, por ejemplo, el inicio de un capítulo es a tres columnas, mientras que el resto del capítulo es a dos columnas, haz tantos bocetos como sean necesarios, apuntando los cambios.

Una guía de estilo

Con las primeras preguntas y un boceto inicial ya tienes suficiente para crear una pequeña guía de estilo. ¿Más trabajo? Bueno, en realidad es crear un esquema con todo lo que has pensado antes. Es tu resumen para poder trabajar directamente con el programa, por ejemplo, creando estilos de párrafos para el texto.

Un ejemplo real. Con La sombra del ayer, tuvimos varios cambios con la tipografía principal antes de elegir la definitiva. También se buscó una para las columnas exteriores donde venía explicaciones y consejos. Cuando ya teníamos elegidas las tipografías el siguiente paso era pensar sobre cómo estaría en la página. Puedes ver libros donde hay un espacio entre párrafos y otros donde no lo hay. Hay libros donde hay una tabulación en la primera línea y donde no la hay. En el caso de La sombra del ayer, el primer párrafo no tiene tabulación y los siguiente sí y no hay un espacio en blanco entre párrafos.

Un breve paréntesis. Sobre los espacios, como tabulaciones, no las mido en milímetros sino en puntos. Esto era lo habitual ya que había toda una serie de denominaciones para los tamaños y espacios. Así, por ejemplo, no pienso en tabulaciones de 1 mm sino en tabulaciones de 12 puntos. ¿Por qué? Por comodidad. En el artículo de tipografía, las medidas importantes como interlineado o el tamaño de la letra se mide en puntos por lo que puedo saber de forma fácil las relaciones que hay entre esas medidas.

Siguiendo con La sombra del ayer, los ejemplos del libro están tabulados tanto a izquierda y a derecha. También había que pensar en cómo quedaría las tablas y las listas. Con todos estos datos, crear estilos de párrafos para el libro era sencillo y después se iban aplicando al texto de forma muy rápida. Incluso los cambios se podían hacer con facilidad: sólo modificas el estilo y todo el texto que lo usa cambia automáticamente. Si tuviera que hacer esto a "mano" no sabría qué texto sigue el nuevo estilo y cuál el viejo: tendría que repasar el libro varias veces para arreglarlo.

También en La sombra del ayer había palabras como habilidades que tenían que ser destacadas del resto. En los libros es habitual ver una habilidad y palabra clave con mayúsculas, con cursiva o negrita. En nuestro caso, utilizamos la versalitas para destacar estas palabras.

Aunque todo esto suene muy complicado y laborioso, en realidad no lo es. Con una hoja tienes suficiente. Aquí una breve lista de cosas que puedes ir bocetando en tu guía de estilo:
  • Capítulos, secciones, subsecciones. Tipografía que usa, justificación (es decir, si está a la derecha, izquierda o centrada), tamaño de la letra y estilo (negrita, cursiva, versalitas, todo mayúsculas).
  • Texto principal. Tipografía y todo lo relacionado (tamaño, estilo, etc.). Tabulaciones, interlineado (por ejemplo, una letra de tamaño 10 e interlineado 12). Espacio o no entre párrafos. Justificación y partición de palabras.
  • Ejemplos y destacados. Ídem que el texto principal.
  • Listas. Además de lo anterior, saber qué tipo de viñeta o adorno usará o si son listas númericas qué tipo de número usará (número arábigo, romano, letra, etc.)
  • Tablas. Además de la tipografía en el títular y el resto de la tabla, hay que tener en cuenta que se trata de un elemento gráfico: tienes que pensar en las líneas, bordes, el color de la filas/columnas/celdas, etc.
  • Ilustraciones. Piensa si tendrán bordes, si encajarán en las columnas, si el texto fluirá alrededor de las imágenes, la separación entre el texto y la ilustración, etc.

Consejos y comentarios

Tengo que decir que este artículo no explica nada de cómo hacer columnas en InDesign o Scribus o crear el número de páginas en esos programas. Hay suficiente ayuda y manuales (generalmente de cientos de páginas) explicando todo esto y trucos interesantes. En la sección de enlaces hay algunos de esos sitios. Sin embargo, sí es parte de este artículo hacer algunos comentarios sobre los aspectos de tipografía e ilustraciones aplicados a la maquetación. Y aquí van.

Tipografía

La justificación y partición de palabras van juntas. El texto de un libro puede estar justificado (esto es, que cada línea de texto mida lo mismo) o no. Sin embargo, en el caso de texto justificado, se suele olvidar la partición de palabras. Y con ello, como el programa debe ajustarse a la longitud de la columna, suelen aparecer espacios feos que, junto a espacios de otras líneas, crean los "ríos". La partición de palabras intenta corregir esto, así que si usas texto justificado recuerda usarla.

Ríos en texto justificado

Sobre la partición de palabras, hay reglas bastante estrictas y ortodoxas. Por ejemplo, el número de sílabas antes o después de partir una palabra o no dividir la palabra de la última línea y cosas así. Una de esas reglas puede ser útil: es la repetición de guiones seguidos. En general, se ve mal que haya muchos guiones seguidos, así que se puede ajustar las herramientas de partición para que no haya más de uno o dos guiones seguidos.

Texto justificado con partición de palabras

Como mencioné en la parte de tipografía, no necesitas muchos tipos de letras para tu libro. Generalmente dos o tres es suficiente. Para llenar todas las necesidades, utiliza distintos estilos con la misma tipografía: negritas para palabras clave, cursivas para ejemplos, versalitas para habilidades/características/atributos y cosas así.

Las tablas son un caso interesante a tener en cuenta. Las tablas automáticas de Word u OpenOffice.org suelen ser bastante feas. Una de las cosas que no se suele pensar es que no necesitas todas esas líneas y colores para ver la tabla: el ojo sabe ver allí donde aún falta una parte. Así que usando la tabulación propia de las tablas y algunas líneas puedes crear un buen diseño de tabla.

Siguiendo con las tablas, algunos consejos más. En tablas grandes, de más de una página, recuerda volver a poner el encabezado (algo como "Tabla de armas (cont.)"). También puede ayudar repetir los títulos de filas en mitad de la tabla, si son muy complejas, para poder encontrar rápidamente un dato. También ten en cuenta el uso de color para las celdas, filas o columnas. Puedes bien usar líneas o usar color para representar la tabla pero recuerda en no convertila en algo ilegible.

Sobre el color, algo importante. El texto suele ser negro sobre papel blanco. Si vas a hacer un invertido (texto blanco sobre negro o algo con contraste similar), aumenta el tamaño de la tipografía un poco. Esto mejora su legibilidad en estos casos.

Atención especial en las viudas y huérfanas. Estas son líneas solas de un párrafo que "salta" a otra columna o una última línea de un párrafo formada por una palabra o dos. Hay varias formas de arreglar estas cosas: ajustando el texto con el espaciado, escalando levemente el texto o reescribiéndolo. Una huérfana es una línea que queda al principio de una columna, mientras que el resto del párrafo está en la siguiente columna.

Viudas y huérfanas

Ilustraciones

Si piensas en usar imágenes recortadas con el texto alrededor, crea una figura sencilla para el recorte ya que estas cosas suelen modificar a peor el espacio de las palabras. Más aún si son columnas estrechas y el texto está justificado.

Las imágenes pueden servir para una cosa (además de las puramente ilustrativas): mover el texto para que los títulos de secciones que quedan al final de una columna y sin texto seguido o líneas huérfanas. Sin embargo, esto también puede mover a otros elementos de un buen sitio a otro peor.

Piensa más en el orden que en la "belleza" al poner las imágenes. Esto es, piensa en formatos "estándar", como una columna, media página. Recorta y encaja las imágenes para que sigan patrones en lugar de ponerlas cada una a un tamaño distinto. Intenta no romper párrafos con ilustraciones que sobrepasan: es mejor reducir su tamaño.

Deja la colocación de ilustraciones como último paso, después de poner todo el texto y darle formato.

Maquetación

Piensa en pliegos, no en páginas sueltas. Esto es, los márgenes de las páginas son asimétricas, con el margen interior (o medianil) menor que el exterior. Cuando abres un libro ves un recto y un verso (página derecha e izquierda respectivamente): si diseñas para papel piensa como si vieras el libro físico. Verás que hay diferencias, como situar el número de página en el borde exterior o si las columnas son asimétricas. Los programas DTP están diseñados para ver las páginas así, en pliegos.

Puedes ver la asimetría de las páginas pero la simetría del pliego

Excepción de lo anterior: si vas a diseñar para formato electrónico y no quieres que se imprima, piensa en páginas sueltas. Lo habitual es ver una única página en la pantalla del ordenador.

Los márgenes son tus amigos, el espacio en blanco es tu amigo y lo que no se ve es tu amigo. No hay que llenar todo. No hay que dejar en todo hueco una ilustración sin sentido sólo porque tenemos "horror vacui". Esto es un punto importante y donde se puede ver un trabajo profesional de uno amateur: en el primero todo tiene sentido y está ahí por una causa. Y lo que no se ve está para ayudar a la lectura, para mantener la premisa del texto y poder digerir las ideas de una forma clara, rápida y sencilla.

Sobre retículas (o grillas) y construcciones de páginas se podría hablar mucho. Son métodos para diseñar y organizar el texto y las ilustraciones. En la sección de enlaces hay algunos interesantes sobre esto. Quizá, el mejor método para ver su uso es hojeando otros libros y revistas con una regla y un lápiz. Puedes ir trazando las líneas hasta ver la forma de la retícula que usan y como cada elemento encaja. Después puedes decidir si quieres usarlas o no.

Un ejemplo de retícula

Siguiendo el anterior tema, si usas retículas, romperlas es más difícil que usarlas correctamente. Romper el ritmo puede ser interesante (quizá no tanto para juegos de rol donde prima la facilidad de lectura que para otros tipos de libros) pero también más arriesgado.

Por último, recuerda que la función del libro es el de transmisión de ideas. Toma aquellas ideas (o róbalas de genios) que consideres que se ajustan a la premisa de tu juego y desecha lo accesorio. Como dijo alguien: un trabajo se ve completo cuando ya no hay nada más que quitar.

Enlaces

2 comentarios:

9 de abril de 2008, 8:19 Jorge dijo...

La primera parte del manual de memoir (una clase para LaTeX) es también un recurso interesante sobre maquetación.

9 de abril de 2008, 13:54 *j dijo...

¡Gracias! La añado a la lista de enlaces.