A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Una recomendación

En muchos foros, personas con intereses en crear juegos exponen sus ideas. Por desgracia, la mayoría de esas ideas no pasan de ese nivel. Bueno, a veces no es desgraciado: a veces sólo es una idea interesante y nada más.

Sin embargo, mi parecer es que lo que falta es un empuje inicial que ponga todo en funcionamiento. Es decir, hay ganas pero raramente alguien se sienta y se pone a escribir. Mi recomendación es justa esa: deja de escuchar comentarios, siéntate y ponte a escribir.

Y no hay nada mejor como un 24h RPG, un juego escrito en 24 horas. ¿Por qué? Porque te obligas a hacer exactamente lo que necesitas: desconectar y ordenar tus ideas. Lo mejor es que puede salir un buen borrador para comenzar a trabajar e incluso probarlo directamente en la mesa. Lo peor que puede pasar es que no escribas nada. Pero eso es bueno porque quizá no se trataba nada más que de una idea interesante.

También te puede servir para ver tus debilidades y fortalezas. Por ejemplo, en mi caso, mi problema son las introducciones. Suelo escribir el resto del juego antes que la introducción. Puede que en tu caso, tengas problemas con las reglas o con describir la ambientación.

Pero no sabrás sobre esto hasta que te sientes y te pongas a escribir. Busca un día libre y escribe ese juego que tienes en mente. Por mi parte, voy a hacer esto mismo este fin de semana.

Nadie jugaría a esto

Escuchando el podcast de No es País para PJs, en un momento se habla de la frescura y comercio de los juegos. En los juegos de rol hay géneros clásicos y bien explotados, como son la fantasía, la ciencia ficción y el horror. Se mencionó en el podcast la dificultad de buscar un género sin explotar y que sea comercialmente viable.

Ahora, mi duda es si realmente hay temas y géneros sin explotar y que puedan atraer a un público de espectro amplio. Entonces cambio de juegos y me voy a los juegos de mesa y observo qué temas tratan, cuál es el trasfondo que ha atraido a un público numeroso. Sin embargo, muchos de estos juegos (eurogames) usan ese tema de forma superficial, donde las reglas y temáticas van de la mano por una convención del diseñador. No sería complicado modificar ese tema por otro y seguir siendo el mismo juego.

Pero lo importante es saber qué atrae a ese público. Me voy a BoardGameGeek, el referente en juegos de mesa. Allí veo algunos de esos ejemplos de temas pocos explotados, al menos en los juegos de rol:

  • Puerto Rico. El juego mejor valorado. Los "personajes" serían dueños de plantaciones y la historia va de comerciar y conseguir beneficios.
  • Power Grid. En este caso, nos convertimos en ingenieros y nos dedicamos al abastecimiento de electricidad.
  • Agricola. Somos una pareja recién casada en la Edad Media. Pero no somos aventureros o nobles como podría ser en un juego de rol: somos campesinos y nos dedicamos a cultivar y arreglar nuestra casita.
  • Caylus. De nuevo la Edad Media. Ahora somos maestros constructores y como arquitectos debemos crear el castillo del rey y su ciudad.
  • 1960: The Making of the President. ¿Cuándo tendremos un juego de rol de política? Este juego trata de eso, de elecciones, de popularidad y de saber convencer a la gente. Pero no a un tendero para que te rebaje la espada, sino convencer a millones de personas.
  • Pandemic. Enfermedades globales y la búsqueda de sus curas. Es como House pero jugando a los médicos con el mundo. Y sí, no hay un juego de rol de médicos.

¿Quién se atrevería a hacer un juego de rol ambientado en la Edad Media donde los personajes, los héroes, son campesinos? ¿Y quién se atrevería a jugarlo?

Mi problema con la ambientación

Creo que escribir la ambientación de un juego es fácil. Demasiado fácil de hecho. El problema es que esas ambientaciones suelen ser poco inspirativas. Pero esto quizá sea únicamente problema mío. A veces, esa ambientación suena más a libro de historia/geografía que información útil para los jugadores y sus partidas.

Me doy cuenta de ello cuando me pongo a leer algún juego nuevo o algún proyecto en algún foro. Algunas veces es cansancio: lees un montón de cosas de ese nuevo mundo pero te dices "¿y todo esto para qué me sirve?". Por ejemplo, imagina que estoy haciendo un juego ambientado en la época napoleónica, principios del XIX. ¿Dónde debería empezar la historia de esa ambientación? Vamos a decir que es un juego realista, no hay un punto divergente para una historia alternativa. ¿Empezamos con la Revolución Francesa? ¿Quizá antes, con el Absolutismo? ¿O un poco antes, con la Reforma y el Protestantismo? Está claro que no comenzaría con la República Romana, porque iba a servir de poco, pero ¿y lo anterior?

Cambia ahora de una ambientación que usa la historia real a una ficticia. Aquí tenemos un problema. En el juego anterior, casi todo el mundo sabe algo de historia, por la escuela, por novelas, por películas, etc. pero en esta nueva creación, bien, todo es nuevo y original. ¿Dónde empiezo? Si este juego está en su propio siglo XIX, ¿debo describir todo lo que pasó antes, como imperios, naciones y demás cosas que ocurrieron durante 2000 o 3000 años? Aquí habría que hablar del alcance.

Para el alcance puedo usar una metáfora: imagina un árbol, el tronco significa que tengo una presentación de esa ambientación de forma general, a grandes rasgos. Las ramas señalarían rasgos más precisos y las hojas serían los pequeños detalles. El alcance indicaría qué estás viendo de esa ambientación. Puede que sólo veas el tronco y algunas ramas, o quizá todo el árbol en su esplendor. El problema con el alcance es su limitación: si veo todo el árbol, es más difícil incluir cosas; sí, puedo eliminar todo eso que no quiero, pero ¿por qué pagar por todo eso que no vas a usar? Es decir, puedo quitarlo, añadir lo mío o puedo hacerlo desde cero, sin tener que seguir las ideas que ya están en esa ambientación. A veces, esto último cuesta menos trabajo.

Cuando tienes una ambientación entre manos, el alcance es importante, para saber qué es prescindible y qué no. Por ejemplo, en La sombra del ayer apenas sabemos nada de su historia. No sabemos qué problemas había, si había, en el antiguo imperio o qué conocían y desconocían. El juego te dice que agregues lo que te interese. Por supuesto, en el otro plato de la balanza está el trabajo adicional. Si tuvieras esa información, sólo tienes que usarla a tu conveniencia. Probablemente, lo más difícil sería un equilibrio de esa balanza imaginaria entre información y creación propia.

Por último, durante la creación de una ambientación se debería tener siempre presente al juego en sí. Quiero decir, a los jugadores y sus acciones durante una partida, por ejemplo. No necesariamente información sobre cómo son esos personajes o su vida/cultura/costumbres, sino más bien sitios donde encajen y sirvan para iniciar esas aventuras. Lo que Rob Donoghue llama "flashpoints" o puntos de inicio.

Como digo al principio, esto puede ser sólo problema mío.

Esta semana en SAS (I Mayo)

Con unos días de retraso, el resumen quincenal de temas interesantes que han aparecido en Salgan al sol. Empiezo con proyectos de juegos nuevos:

  • Nippur de Lagash, que utiliza como ambientación las historietas homónimas.
  • Blue Light Corps, un juego de superhéroes con un toque Lensman y Green Lantern.
  • Ishar 3, un juego de fantasía, en un mundo similar a la ambientación de Dark Sun.

También hay otros proyectos, como aquellos dirigidos al concurso CreaFudge, como son Señor Oscuro y Spirit of the Dale.

Por otra parte, tenemos temas sobre diseño como la elección del nombre del juego o los hábitos y costumbres al diseñar. También un par de temas sobre juegos de rol y otros juegos, específicamente, juegos de guerra (wargames), en la búsqueda de híbrido de ambos y el uso de elementos de estos juegos.

De vuelta y una sorpresa

Tras unos días de vacaciones, ya estamos de vuelta. Al regresar me he fijado en un comentario de un tema viejo, Elige tu propia historia, que paso a copiar y pegar aquí:

Hola!

Antes que nada, quiero felicitarte por el magnífico blog que mantienes, y, por supuesto, por las pequeñas bocanadas de aire fresco que ofreces, como este juego, o el "Adiós, mi Praga".

Y ahora te informo que he escrito una versión de tu juego "Crea tu propia historia", con unas ligeras variaciones.
Por supuesto, con la misma licencia CC-by-2.5 que el original tuyo.

Se llama "Per a esmolar la imaginació", y lo puedes leer o bajar aquí:
http://www.scribd.com/doc/3011023/per-a-esmolar-la-imaginacio

En mi cuenta de Scribd, además, encontrarás otros juegos que he escrito, como el "Va de bo!", de pelota valenciana, o la ambientación de la "Finlandia Mítica" para el HeroQuest.

Está todo en catalán, pero no creo que tengas demasiados problemas para entenderlo.

Nel.
Espero que Nel lea esto, así puedo agradecerle su trabajo. Es curioso, porque la idea del "Elige tu propia historia" era más un experimento que algo factible para jugar. Pero parece que ha tenido una buena recepción.

También me gustaría decir que la licencia funciona, permite hacer modificaciones y traducciones y recibir feedback. Por ejemplo, la idea de Nel tiene ejemplos que ayuda a comprender las ideas básicas del juego.

Por cierto, investigando la red, he visto que hay un hilo sobre el juego de Nel en Terra de jocs, para que los interesados puedan comentar sobre ello.

¿Volverán las cajas?

Y me refiero a las cajas como la antigua Caja Roja de D&D. El boom de los juegos de tablero me hace pensar en esto. ¿Qué pasaría con volver al formato de cajas para los juegos?

Algunos pensamientos en voz alta. Serían cajas más pequeñas, nada de cajas de zapatos. Más bien del tamaño de las fundas de plástico de VHS. Dentro, en pequeñas bolsitas, vendrían los dados y/o cuencas de cristal y demás tokens. Además, el manual de juego sería de tamaño similar a los que traen los juegos de mesa, como los eurogames: no más de 16-32 pág.

Este juego traería varios de esos manuales. Tres o cuatro, para que cada jugador lo pueda leer en un momento. Quizá hay un "manual del jugador", con lo suficiente para saber del juego (imagina un panfleto de un par de hojas) y un "manual del director" con ideas de partidas y cosas así. Todo esto en un tamaño reducido: los manuales serían en formato A5 o cómic.

¿Serviría para llegar a otro público? ¿Se regalaría una caja de juego más que un libro, algo que no se suele relacionar con juegos? ¿Sería económicamente viable? ¿O sólo algo para coleccionistas?

La teoría, según Jared Sorensen

Jared Sorensen, autor de InSpectres entre otros, ha escrito una entrada en su livejournal. Unos pequeños apuntes de teoría de diseño. Algunas traducciones libres:

La primera ley del diseño de juegos de rol
"Un juego no es sobre qué trata, sino de cómo lo trata."
Las tres gran preguntas

1. ¿De qué trata tu juego?
Si estás escribiendo un clon de D&D, tu juego no es sobre "aventuras en un mundo de fantasía medieval". Tu juego es sobre personajes que progresan en eficacia para enfrentarse a retos cada vez más grandes. No confundas los detalles de color, temática o ambientación con lo que es más importante: la premisa y la estructura del juego.

2. ¿Cómo trata tu juego eso?
Si estás diseñando ese clon de D&D y añades un sistema de creación de personajes por fases (lifepaths), ¿cuál es su objetivo? [...] Si ese sistema de lifepaths es puramente cosmético y no afecta a las habilidades del personaje o las mecánicas de juego, ¿por qué está ahí?

3. ¿Qué conductas recompensa o anima?
El elemento obvio que se centra en la recompensa es algún tipo de sistema de progresión del personaje. Pero esto también funciona de la otra forma: ¿qué conductas castiga el juego o las desanima? Si el objetivo final de La llamada de Cthulhu es morir o volverse loco, ¿qué hace el juego para conseguirlo? ¿Los personajes locos consiguen habilidades especiales?
La regla de Jared
Sólo tira los dados cuando sea importante.

La paradoja de Mearls
Un juego de rol que es "completo" (esto es, que no necesita más explicaciones, reglas o interpretaciones) deja de ser un juego de rol.

La regla para el combate de Jared
Las escenas de lucha han de ser emocionantes. El combate ha de no serlo.

Donjoneando, cuatro

El texto ya está dispuesto en la maqueta. Empiezo con los recuadros y tablas. Después toca las ilustraciones (¡más de una docena!) y repasar el trabajo. Va a ser un librito fino. Mejor: en lugar de comprar la biblia de 400 páginas, podrás imprimirlo 5 veces y repartirlo entre tus amigos.

Y no, no hay imágenes. Ya falta poco. Aguanta. Resiste.

PD: según la encuesta, 4 necesitan más jugadores, 1 necesita más ideas y 10 necesitan más tiempo.

Se clarifica el asunto GSL

La GSL (Game System License) es la licencia sustituta para la cuarta edición de D&D. Hace unos días apareció la polémica en EN World sobre esta licencia y cómo afectaría a la OGL (Open Game License). La principal preocupación era sobre el rumor de que las compañías que eligieran publicar bajo la licencia GSL tendría prohibido publicar bajo la OGL.

Tras todo el ruido que se formó, en EN World pudieron hacer una entrevista a la gente de Wizards sobre este tema. Algunas de las respuestas están en la web de EN World. La respuesta que todos esperaban es que no, la licencia GSL no obliga a una compañía a escoger entre una u otra licencia, pero sí señala que la editorial tendrá que escoger una de las licencias para cada producto. Es decir, puedes tener un producto con licencia OGL o GSL pero no con ambas.

En la web de Wizards han puesto un FAQ con todas estas dudas. Como resumen, la antigua licencia d20 STL acabará en junio de este año. Eso significa que no se podrá publicar más libros con el logo d20. Las editoriales tienen hasta final de año para vender su stock y eliminar la licencia en las versiones PDF. La nueva licencia GSL vendrá en dos formas: D&D GSL, específica para el juego de Dungeons and Dragons y d20 GSL para juegos de otros géneros, ambas basadas en la cuarta edición de D&D. A partir del 1 de octubre podrá haber productos con la licencia GSL a la venta. Los detalles de la licencia GSL aparecerá el 6 de junio. La licencia OGL sigue tal cual, ya que es perpetua.

Esta semana dos diez días en SAS

Noticias: voy a cambiar el ritmo de "Esta semana en SAS", ahora será "Estas dos semanas en SAS", más o menos. Es decir, un resumen cada quincena. La etiqueta será siendo la misma, para no tener que editar o cambiar los demás mensajes. Vagueza, sí.

Así que el siguiente resumen será a mediados de este mes, y el próximo para el primer día de junio. Pero ahora, el resumen de los últimos diez días de abril.

El Game Chef 2008 acabó y parece que no muy bien para loscompañeros participantes de SAS. René ha propuesto algo similar a un concurso, pero concentrándose en un único juego. Es decir, colaborar para que ese juego salga hacia delante. Para los interesados en Burning Wheel hay un tema sobre la creación de personajes, y algunos concretos como la creación de Beliefs (Creencias).

Por último, un tema sobre los motivos para diseñar juegos de rol, donde cada uno explica por qué pierde su tiempo en ideas como estas.