También recuerdo que algunos juegos de rol tuvieron sus propios librojuegos. La llamada de Cthulhu tuvo un par de ellos traducidos por Joc Internacional. También había una aventura en el manual de la primera edición de Star Wars. ¿Y a qué viene esta introducción de añoranza? La idea era ver si es posible combinar los juegos de "Elige tu propia aventura" con los juegos narrativos (o story games). Es decir, crear un juego narrativos para jugar solo.
Hay dos dificultades para un juego narrativo solitario. La creación del entorno (PNJs como aliados, enemigos, tramas, etc.) y la resolución de conflictos. En el primero, puedes pensar que siempre tienes la posibilidad de crear enemigos a los que derrotas o una investigación que resuelves con éxito. ¿Quién te va a impedir alcanzar tus objetivos sin no hay nadie más? La segunda parte tiene relación: ¿cómo sabrás si has tenido éxito o has fracasado en un conflicto? De nuevo, siempre puedes ganar cada conflicto o, simplemente, deshacer el conflicto.
Estas dos cosas suelen aparecer de la mano de otros jugadores (como el director de juego) para crear los antagonistas y los conflictos. Pero ahora no hay nadie, ¿cómo creo estas cosas? Con sinceridad.
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Bienvenido a Crea tu propia historia, un juego narrativo para jugar en soledad. En este juego no hay una estructura o tema fijo. No hay una ambientación establecida o un género con el que jugar. Todo esto lo elegirás tú. ¿Quieres un mundo de fantasía con dragones que vuelan sobre los tejados de ciudades de oro? Bien, si es lo que quieres lo tendrás. ¿Quieres ser parte de la tripulación de un barco que se ha perdido en el Pacífico y está a punto de amotinarse? Por supuesto que puedes. ¿Quieres ser un legionario del Imperio Romano enfrentándote a poderosos hechiceros celtas? Puedes apostar que sí. ¿Quieres ser un robot con un pequeño corazón humano en un mundo donde eres un esclavo y deseas vivir en libertad? No hay ningún problema.
El juego está pensado para que crees la historia que desees. No hay reglas sobre ello. Todo lo que quieras lo tendrás y no hay nadie más que te diga "eso no es posible". Así que lo primeros que tienes que pensar es sobre de qué tratará esa historia. Qué elementos quieres, ¿naves espaciales? ¿dragones? ¿princesas y brujos? ¿androides y cibernética? Ten una idea básica de a qué quieres jugar. No necesitas más que una frase o dos.
Antes de empezar
Necesitas algunas cosas antes de sentarte y comenzar la aventura. Lo primero eres tú. Está claro, pero necesitas dos cosas de ti: imaginación y sinceridad. La imaginación es la que servirá para crear la historia, añadir todos esos elementos y darles forma. La sinceridad es importante. Hay un par de reglas en este juego. Nadie te va a decir qué tienes que hacer, pero debes cumplir esas reglas. De nuevo, esto es un asunto propio; puedes cambiar los resultados para ajustarlos a tu propia idea de cómo debería haber ocurrido, pero entonces no necesitas este juego.
También necesitarás una baraja de cartas y algunos dados, o uno solo. Sobre la baraja de cartas, retira los comodines. Los ases cuentan como uno y es el valor menor. Los reyes son el mayor. En los ejemplos aparecen los cuatro palos de la baraja francesa (diamantes, picas, corazones y tréboles), sin embargo puedes usar cualquier tipo de baraja, como la española (oros, copas, bastos y espadas).
Para los dados hay dos opciones: un único dado o un grupo de dados. La diferencia es que con un dado tienes una dificultad predefinida, mientras que con el grupo de dados la dificultad varía. Para el único dado puedes elegir uno de 6, 8, 10 o 12 caras. Menos caras significa mayor dificultad. No uses un dado de más de 12 caras. En el caso del grupo de dados escoge varios dados de distintas caras. Por ejemplo, puedes escoger tres dados: uno de 6 caras, otro de 8 y otro de 10. De nuevo, el dado mayor será de 12 caras. También te recomiendo no usar el dado de 4 caras.
Un par de cosas más. Necesitas una hoja de papel (quizá más si te gusta escribir mucho) y algo para escribir (un lápiz o bolígrafo son ideales). Toma la hoja y dibuja el siguiente diagrama:
En la primera columna apuntarás el valor de la carta, en el segundo el resultado de la tirada del dado y la tercera te servirá para escribir un resumen de esa parte de la historia.
Por último, además del tiempo para jugar, necesitas un lugar donde poner las cartas, los dados y la hoja de papel. Una mesa es ideal.
Opcional: si quieres un juego de mayor duración, utiliza dos barajas. Puedes mezclar las cartas para formar un único montón, pero si no quieres después volver a separarlas, deja ambas barajas por separado y cuando tengas que tomar una carta hazlo de forma alternativa.
Opcional: se puede jugar con más personas, siempre y cuando sean juegos en solitario. Es decir, cada jugador participa en su propia historia en solitario. El funcionamiento es el siguiente: cada jugador se turna y narra su aventura a viva voz, los demás jugadores esperan a su turno y son espectadores. Como espectadores pueden hacer pequeños comentarios ("¡Genial!", "¡Me gusta!", "¡Es una buena idea!", "Oh, eso debe ser malo", "Se está poniendo interesante") como haría cualquier persona viendo una película. Son espectadores y por tanto no pueden influir en la historia del jugador; no des consejos o ideas para su juego, limítate a escuchar y disfrutar.
El juego
Toma la hoja de papel y escribe una breve introducción de tu historia. No necesitas más de tres o cuatro frases. Añade los elementos básicos que tenías en mente y comienza a narrar la aventura.
Puede que te guste hablar de viva voz, mediante susurros o simplemente todo ocurre en tu cabeza. Quizá si te ven hablando solo crean que estés loco; tenlo en cuenta. Cuando ya tengas la introducción de tu juego, comienza el sistema de reglas.
Es realmente sencillo. Baraja las cartas y toma una al azar. Cada carta tiene dos valores: el palo (el símbolo de la carta) y su número. Y cada valor tiene un significado distinto.
El palo de la carta indica qué clase de elemento añades a la historia. Hay cuatro palos y cuatro tipos de elementos:
- Corazones son cartas de creación. Sirven para añadir un nuevo elemento a tu narración. Puede ser un nuevo personaje, un antagonista, un trasfondo nuevo, una nueva dificultad, cualquier cosa. Creas un nuevo elemento con el que puedes jugar.
- Picas son cartas de destrucción. Son el caso contrario a las cartas de corazones. Eliminas un elemento de la historia. Algo deja de ser importante para tu juego o se trata de una prohibición expresa para no ser utilizado. ¿Qué ocurre si es la primera carta? ¿Cómo puedo quitar sin no añado antes algo? Es fácil, las picas también añaden elementos, pero en lugar de ser de forma positiva (esto lo hace los corazones), lo hace de forma negativa. Te impiden usar ese elemento durante el juego.
- Tréboles son cartas de decisión. Estas cartas sirven para tomar una decisión. Son del tipo "elijo esto sobre aquello". En estos casos, los elementos pueden ser nuevos o que ya hayan aparecido antes. La parte importante es la decisión. Durante la historia debes tomar esa decisión, entre dos o más elementos que consideres oportunos.
- Diamantes son cartas de modificación. Sirven para cambiar un elemento por otro o modificar ese mismo elemento. Ten en cuenta que no son como los tréboles, donde debes elegir, sino que los cambios son realizados sin necesidad de ninguna cuestión.
El número de la carta es un valor aleatorio para saber si tu escena sucede tal y como has narrado o debes pagar algo a cambio. Este pago es una modificación a tu historia original: simplemente, no sale como lo has imaginado. El pago se define con un "PERO". Tienes esa historia PERO hay algo más. Y ese "algo más" es el precio a pagar.
Para saber si tienes que pagar o no, debes hacer una tirada. Como hay dos versiones, un único dado o un grupo de dados, funciona así:
- Con un único dado es sencillo. Tira ese dado y si el resultado es igual o mayor al valor de la carta, entonces no debes pagar. Tu historia ocurre tal y como la has descrito. Añade un breve resumen en tu hoja de papel.
- Con un grupo de dados se hace por rotación. Es decir, en primer lugar eliges un dado (el que quieras) y lo lanzas. Sin el resultado es igual o mayor al valor de la carta no tienes que pagar su precio. Entonces ese dado queda descartado y para la siguiente carta usas el siguiente dado. Cuando tengas todos los dados descartados, entonces se vuelve a comenzar desde el principio. Por ejemplo, una buena idea es utilizar los dados de menor o mayor números de caras. Empiezas con el dado de 6 caras; la siguiente carta usas el de 8 caras; la tercera carta el de 10 caras. Si sólo usas estos tres dados, a la cuarta carta vuelves a usar el de 6 caras y así.
Cuando sacas una carta de la baraja no la vuelvas a poner en ella de inmediato. Las cartas que saques sirven para la siguiente y última regla: medir la duración de la historia.
Cuando tienes tu primera carta y haces la tirada, ponla sobre la mesa. Vas a crear dos escaleras de cartas. Una de ellas con las cartas donde no has pagado (has ganado en la tirada) y otra donde sí has tenido que pagar (donde has fallado la tirada). Hay una única norma para crear la escalera: debes ser números consecutivos. Funciona así: si tu primera carta es, por ejemplo, un cuatro, sólo puedes añadir un tres o un cinco. Además, no mezcles las cartas de cada escalera: las que has pagado forman su propia escalera o las otras, otra escalera.
Cuando sacas una carta de la baraja y está no se puede añadir a la escalera que corresponda, entonces vuelve a ponerla dentro de la baraja. Por ejemplo, si tienes un tres en la escalera, y tu siguiente carta es un diez, no puedes ponerla en la escalera (sólo podrías si fuese un cuatro o un dos).
Las escaleras de carta indican dos cosas: la duración de la historia y cómo ha resultado. La duración indica que cuando se alcance el número más alto, doce, la historia finaliza. Por ejemplo, a una escalera con 4-5-6-7-8-9-10-11, le falta el último número y una vez que lo consiga significa que la aventura ha dado a su fin. Como puedes ver, no es necesario que contengan los doce números.
El resultado se obtiene comparado ambas escaleras. La escalera positiva (donde has ganado las tiradas) y la negativa (donde has fallado). Si la escalera positiva ha alcanzado el doce, entonces la historia ha concluido bien. Por bien quiere decir que ha sido positivo para tu historia. Quizá has encontrado el tesoro que guardaba el dragón o has detenido una guerra entre países. En este caso, la escalera negativa cuenta como modificador. Es decir, indica las consecuencias que has sufrido para alcanzar tu meta. Una escalera negativa grande indicaría consecuencias más graves que una escalera pequeña. En el caso contrario, si es la escalera negativa la que alcanza doce primero, entonces sucede al revés: no alcanzas tu meta, pero la escalera positiva sirve para ver las consecuencias buenas.
Opcional: si quieres un juego de mayor duración, entonces es obligatorio para terminar la historia que la escalera ganadora tenga las doces cartas. Si añades una segunda baraja, se puede aumentar aún más el tiempo de juego.
Opcional: si quieres que el juego dure menos tiempo, elige un número de cartas consecutivas necesarias para que finalice la historia. Por ejemplo, si eliges que sean 4 cartas, una vez que tengas una escalera de ese tamaño, la aventura se da por terminada.
Para acabar el juego, añade una conclusión al final de tu hoja de papel. Al igual que la introducción, no necesitas más de tres o cuatro líneas. Mira los resúmenes y comparas las escaleras que has creado; esto te servirá para tener una idea de cómo fue el fin de la historia.
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8 comentarios:
MUY interesante.
Por si no sabés, te cuento que soy lo que llaman un Solo Wargamer, un jugador de juegos de guerra en solitario. Y hay una gran movida dentro de ese subgénero que suele avanzar mucho más la creación de mecánicas y procedimientos que el mainstream de los juegos de guerra.
De hecho la última movida importante viene de parte de unos muchachos llamados Two Hour Wargames, quienes desarrollaron un sistema de reacción que aplican a todos sus juegos, y que hace que los juegos sean "solo-friendly" automáticamente.
También te cuento que el juego de rol argentino Espada&Brujería tiene un símil Elije tu propia aventura como aventura introductoria al final del manual. Al estilo de algunas novelas norteamericanas que funcionaban de forma similar a los libros que conocemos pero que necesitaban de tirar unos dados y anotar unas cosas.
Voy a darle una vuelta a tu sistema y luego te comento.
La idea de la entrada apareció por un tema de story games, donde querían "matar" la vaca sagrada de necesitar jugadores (link). Recuerdo algunos juegos de elige tu propia aventura con hoja de personaje y que tienes que hacer tiradas. Mmmm.. la pequeña aventura en el juego de Star Wars era así.
No puedo hablar de wargames porque estoy completamente fuera del hobby. Sobre Espada&Brujería, sería interesante una reseña, para ver los productos autóctonos (René lo está haciendo con algunos).
Al escribir toda la perorata anterior olvidé comentar la importancia del "estado mental" que uno tiene que tener para jugar juegos en solitario.
Aunque parezca tonto, el hecho de no tener con quien jugar no es una buena razón para jugar en solitario. Seguramente será la causa principal, o inicial, pero en esa situación lo mejor que se puede hacer es jugar en la PC.
Ahora, cuando uno pasa el estado inicial, la desesperación por así decirlo, uno empieza a encontrar otros aspectos que hacen que el juego en solitario sea interesante.
En un principio tiene que haber razones para jugar en solitario y NO con la PC o la consola. En los wargames el aspecto visual suele ser un buen incentivo. Las tropas en la mesa son algo que uno no tiene en Total War, y nunca lo tendrá. La recreación histórica (o la creación de una campaña de fantasía) también es algo que puede guiar al juego en solitario evitando las limitaciones de los videos juegos.
O sea, el juego en solitario comienza por necesidad, pero continúa por puro gusto.
Sé que no tiene mucho que ver con esta pieza de rol en solitario, pero acá es donde todo encaja.
El hecho de "jugar contra nadie" no es algo útil aunque haya juegos que manejen la oposición, como los libros que describí anteriormente, los wargames de THW o algunos juegos de tablero como London´s Burning o Ambush!
Pero estar sobre la acción como observador privilegiado sí tiene un atractivo especial y es ese "estado mental" al que hago referencia al principio.
Cuando el objetivo no es competir "contra nadie" sino experimentar toda la acción desde una visión no comprometida, ahi es cuando el juego en solitario gana en profundidad. Va más allá de hacerse trampa a uno mismo y ese tipo de cosas (esenciales). Porque la importancia ya no pasa por saber quién gana, sino por la intriga y la experimentación de la batalla/campaña/historia.
Cuando alguien comienza a jugar así las cosas se van automáticamente de las manos del jugador, porque ya no es un jugador. Con sistemas simples e imaginación los ejércitos/ciudades/loquesea toman vida propia y se empiezan a tejer experiencias que van mas allá de "jugar contra la máquina."
Creo que muchas de estas cosas se pueden aplicar al rol, o quizá a algo parecido a un juego de rol. Quizá personajes detallados y en situaciones tales de manera que actuen de forma similar a ejércitos en la mesa. Donde el control no pase por decidir el destino de las acciones sino por experimentar adonde lleva la acción y terminar con historias y situaciones ni dictadas por un manual ni determinadas de antemano por el propio jugador.
No se si se entiende algo de lo que escribí. Quizá mi experiencia como Solitario todavía me esté haciendo cortocircuito con story games, la Guerra del Paraguay, y quién sabe que más :)
Y por cierto, en algún momento intentaré hacer una reseña de E&B :)))
He puesto en práctica ese sistema de reglas. Ha sido divertido. ¿Es invención tuya el sistema? Pero he encontrado que si se juega incluyendo las cartas del caballo y la sota (11 y 12) siendo el dado mayor que tenemos el d10, y con determinadas cartas por encima de 6 (para el d6) y por encima de 8 (para el d8), en esas oportunidades huelgan las tiradas. ¿No sería bueno tener algunos puntos de Destino o algo así para ir administrándolos durante el juego, sumándolos a las tiradas?
Y luego -porque soy un tipo muy escrupuloso-, me parece que la correlación correcta entre baraja francesa y española sería ésta: "la forma de los cálices o copas de las barajas española e italiana habría llevado a los corazones, los tréboles serían una derivación de las hojas de los bastos, las picas -puntas de las lanzas- habrían sustituido como signo militar a las espadas, y los diamantes -un símbolo de la riqueza-, habrían sustituido a los oros".
Bueno, muy interesado en esta cuestión, espero tus comentarios. Un saludo.
Disculpa: otra cuestión que me ha surgido. Cada carta va en función de una Escena, dices ("Una vez que tengas el palo de la carta, desarrolla la idea de esa escena.) Mi duda aquí es qué debe entenderse por escena. Según el diccionario, en el cine -que tal vez sea la óptica más considerada por el jugador-, una escena es cada parte de la película que constituye una unidad en sí misma, caracterizada por la presencia de los mismos personajes. Y en teatro, tal como he encontrado en internet, se puede decir que cada vez que entra o sale un personaje nuevo, es una ESCENA.
Yo, por mi parte, sacaba una carta cuando mi imaginación no daba más de sí. ¿Quizás porque en mi introducción no especificaba el objetivo de mi personaje: se trataba de desentrañar un misterio, pero la naturaleza del mismo era desconocida incluso para mí (creador-jugador)? Así, en una misma escena, tanto si la concebimos a la manera cinematográfica como dramática, podían concurrir varias cartas y de diversos palos. Así que mi pregunta es: ¿cómo se agotan los recursos que proporciona una carta y cómo se sabe de ese agotamiento?
Por cierto, ¡felices fiestas!
Te respondo, aunque demasiado tarde :(
Sobre los dados, es una opción para ver cómo de aleatorio son los resultados. Si usas un d10, sabrás que algunas veces vas a perder. Esa es la idea: que a veces es interesante perder y pagar el precio (el PERO) para avanzar en la historia.
Sobre las escenas, no lo había pensado. Poder utilizar varias cartas es una buena idea. Ahora, ¿cómo funcionaría? En principio, la idea es que una carta genera una escena (la definición es bastante ambigua para que cada jugador la adapte a sus necesidades). Se podría hacer manos de cartas, un número definido o aleatorio y después hacer tiradas por cada carta y resolver la situación. Quizá tengas una carta de creación y otra de modificación que tengas que pagar, por ejemplo.
Hola!
Antes que nada, quiero felicitarte por el magnífico blog que mantienes, y, por supuesto, por las pequeñas bocanadas de aire fresco que ofreces, como este juego, o el "Adiós, mi Praga".
Y ahora te informo que he escrito una versión de tu juego "Crea tu propia historia", con unas ligeras variaciones.
Por supuesto, con la misma licencia CC-by-2.5 que el original tuyo.
Se llama "Per a esmolar la imaginació", y lo puedes leer o bajar aquí:
http://www.scribd.com/doc/3011023/per-a-esmolar-la-imaginacio
En mi cuenta de Scribd, además, encontrarás otros juegos que he escrito, como el "Va de bo!", de pelota valenciana, o la ambientación de la "Finlandia Mítica" para el HeroQuest.
Está todo en catalán, pero no creo que tengas demasiados problemas para entenderlo.
Nel.
Me interesa mucho conseguir el juego argentino de Espada&Brujería del que he leído en este bog.
¿con quien me tengo que poner en contacto para conseguir un ejemplar? ¿o donde puedo conseguirlo?
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