A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Recapitulando 2008

Cuando el año se acaba es un buen momento para reflexionar sobre lo qué ha ocurrido y qué no. Hace casi un año, como todo el mundo, puse mi lista de cosas por hacer. Algunas cosas se han cumplido (La sombra del ayer, participar en Rolero de Hierro); otras no (usar FATE en un juego, el proyecto secreto o Yaoguai). Dentro de un par de días pondré una nueva lista.

Pero hoy, toca hablar de todo lo demás, de lo importante. Empecemos con las cosas que han sucedido.

Más juegos y, sobre todo, más acercamiento a juegos. En varios blogs y comunidades se ha hablado de juegos indies que hasta entonces eran poco o nada conocidos. Hace un año, quién pensaría en encontrar en varios de estos sitios, comentarios sobre juegos como 3:16, Grey Ranks o The Shab-Al-Hiri Roach. Y lo importante no es mencionarlos, sino que se hablaron también de las experiencias en el juego.

Ha habido concursos de diseño de juegos, como Rolero de Hierro y CreaFudge. Esto es importante por dos motivos: rompe la "maldición" de juegos creados en Internet que, normalmente, no se crean, sino que se dejan y se olvidan. El otro motivo es tener algo tangible que usar, un boceto más o menos definido del juego con el que probar, modificar y mejorar. Es muy distinto tener un hilo en un foro con algunas ideas sueltas y comentarios sobre ellas que tener un documento, con reglas, ambientaciones y una representación clara de lo que esperas del juego.

Un interés en el diseño de juegos, intercambiar ideas y opiniones y buscar soluciones a problemas planteados. Ahora puedes leer en muchas partes las palabras "Power 19" o "simulacionista" o "resolución de conflictos". Una cosa importante ha sido la crítica. La crítica es necesaria y si no existe, si se reduce a un "Me gusta" o no, no se puede encontrar esas soluciones cuando estamos diseñando algo. Las nuevas comunidades han servido para reunir personas interesadas en esto: buscar problemas, criticar los juegos, y buscar soluciones.

Hay dos cosas que no han sucedido y que, espero, sean las prioridades para el año siguiente.

La primera es el feedback, la opinión de un juego tras probarlo. Esta ha sido nula o escasa y plantea preguntas. ¿Cuántas personas realmente lee el juego si lo pones a disposición del público? ¿Y cuántas de ellas lo probarán? Esto también implica ideas para solucionarlo: ¿Debo poner mi juego al público general o sólo a algunos interesados? ¿Aumento o reduzco así la posibiblidad de feedback? ¿Cómo creo una red de personas interesadas en los juegos? En definitiva, ¿cómo consigo playtesters?

La otra cuestión es el salto de lo virtual a lo físico. Ha habido algo de esto con Donjon, gracias a su presencia en convenciones, pero básicamente, los juegos virtuales no han salido de su lugar. No hablo de poner en venta juegos, sino que su existencia traspase Internet y sean visibles para otras personas en el mundo real. Hay razones técnicas, como que leer en pantalla cansa más que en papel; sociales, es más fácil probar tu juego si lo tienes disponible en una convención o puedes probarlo con gente distinta a la habitual.

No comento el estado de la industria local. Hay, sin duda, gente más próxima a esto que dará su visión sobre ello. También habrá que esperar si propuestas indies como Necrorama o Líbido, siguen y se expanden o si bien sólo son las únicas islas del océano.

Juegos franceses

Primero, gracias por todos los comentarios. A algunos os conozco, por foros, por blogs... a otros no os conocía, pero me alegra porque eso es bueno. Significa que hay más gente interesante de lo que uno esperaba.

A partir del blog de Kobayashi y su juego Shell Shock, he encontrado unos foros franceses sobre juegos de rol. La verdad, es que teniendo un cero en el idioma francés, pues no tendría mucha utilidad. Sin embargo, uno de esos foros, Casus NO, tiene un apartado completo para la creación de juegos o ayudas para otros. Así que si alguien le interesa, aquí algunos de esos juegos, que me llaman la atención.

  • Chez Marcel. Ni idea de qué va, pero las ilustraciones parece que tiene algo con el alcohol en distintos géneros (histórico, fantasía, western).
  • Sombres Heros. Creo que de peleas, las imágenes parecen de Puño de la Estrella del Norte o Riki-Oh o un estilo así.
  • 10.000, Tranchons & Traquons, etc. Varios juegos o suplementos, en inglés o francés, del autor de Shell Shock.
  • Epées & sorcellerie. Un juego inspirado en la versión original de D&D de 1974. Está bien maquetado e ilustrado y se encuentra en versión beta 2.
  • Sens Renaissance. Tampoco sé de qué va, aunque el tema parece fantástico. Parece una novela, en parte porque son centenares de páginas. Si quieres algo así, prueba con este.
  • Cthulhu Fhtagn. No podía faltar Lovecraft y los tentáculos. Parece un sistema más sencillo que el clásico BRP de Chaosium. Corto e incluso trae una aventura. Por cierto, esa web trae más juegos para echarles un vistazo.
  • Kult. Esto, si lo entiendo bien, es una reescritura del juego Kult. Además de esto, hay suplementos de reglas, aventuras y una pantalla de DJ. No sé si los cambios son muy profundos o no.
  • Psychodrame. Parece uno de esos juegos jipis que nadie probaría. Aún en versión de pruebas, pocas páginas y magníficamente ilustrado y maquetado.
  • Guerriers, Voleurs et Magiciens. El autor es ilustrador y vaya si se nota. El juego parece divertido, de ambiente fantástico y lo suficientemente corto para leer en pantalla. El prolífico autor tiene más: Titan & Fils, Charognards, Larmes de Rouille...
  • P’tites Sorcières. Creo que la traducción es como "pequeñas hechiceras". El juego más bonito de todos. Y el primero que me gustaría poder leer. Además de las reglas, un montón de ayudas, aventuras, etc.
  • Star Drakkar. Algo así como vikingos en el espacio. Muy bien ilustrado y maquetado y con muchas opciones a la hora de imprimir (blanco/negro, a color, formato).
  • Xperyments. No es un juego, sino una web. Con una decena de juegos.
  • LAB.00. Para acabar, en esta web encontrarás 7 juegos divididos en dos grupos (LAB.01 y LAB.02).

¿Cuántos sois?

El Feedburner marca 88 lectores. Y que el diablo me lleve si conozco a tantos (y no creo que todos seáis bots, no). Así que este post va de ego: mi ego.

Si sueles pasarte por aquí, saluda; los comentarios está para esos. Y si tienes más tiempo, cuéntanos algo (y si tiene relación con los juegos, mejor).

PD: a los jipis de siempre, ¡saludad también!

Cuando los mundos colisionan

Las expectativas entre jugadores son diferentes. Es algo obvio. Algunos prefieren juegos sencillos, otros más complejos. Algunos prefieren ambientaciones de fantasía, otros de ciencia-ficción, modernas o de cualquier otro tipo. Pero, ¿qué prefieren a la hora de jugar? Es decir, no trato sobre las preferencias en los juegos sino en el acto de jugar. ¿Aquí son diferentes? ¿Son realmente distintas e incompatibles?

Tengo aquí a dos jugadores ideales, A y B, y les pregunto. No sobre los juegos, sino sobre jugar.

Las recompensas deberían ser inmediatas, no se puede esperar semanas o meses para conseguirlas.
Las recompensas se generan con el desarrollo del juego; mientras más juego, mayor es la recompensa.

Las reglas fundamentan el juego; juego a esto por las reglas ya que crean situaciones únicas que otras reglas no podrían.
Las reglas no son tan importantes; tienen su utilidad pero no son necesarias ya que puedo cambiarlas y seguir jugando a lo mismo.

El coste inicial (el tiempo/esfuerzo para crear personajes, historias, encuentros, etc.) debiría ser mínimo, ya que se puede considerar como un riesgo.
El coste inicial es una inversión para el juego; todo esfuerzo/tiempo gastado antes del juego repercute positivamente después.

Si el juego es un fracaso es culpa del juego.
Si el juego es un fracaso es culpa de los jugadores.

Un jugador actúa de acuerdo a sus ideas para crear situaciones interesantes en el juego.
Un jugador actúa para que sus acciones sean las más apropiadas según su personaje.

El director de juego es un jugador con la obligación de facilitar situaciones.
El director de juego es un jugador que genera situaciones y permite resolverlas, usando las reglas o su juicio en su lugar.

La ambientación es un telón de fondo; se puede cambiar con facilidad sin cambiar el juego en sí.
La ambientación es un elemento indispensable en el juego; le da las caraterísticas propias del juego.

Los jugadores deberían conocer las reglas y saber cuándo se aplican.
Los jugadores deberían conocer las reglas pero también saber cuándo se puede usar el consentimiento en lugar de la reglas.

El juego debería tener unos objetivos y un final claros.
El juego no tiene más objetivos que los que quiera los jugadores; el final del juego será cuando ellos lo decidan.

Si una situación se puede resolver con las reglas, esto es bueno porque genera nuevas situaciones.
Si una situación se puede resolver mediante el bypass del director de juego, esto es bueno porque es más consecuente con el juego.

Las recompensas son definidas por los jugadores; si las alcanzan, el juego ha sido satisfactorio.
Las recompensas se miden por un esfuerzo proporcional; si el trabajo del jugador es mayor, su satisfacción será mayor.


La pregunta es si estos dos estilos son compatibles y los podemos definir como un mismo tipo de juego. Si es así, y si son extremos, nos serviría para definir el juego. Si no, como dos mundos que se encuentran, significaría que son juegos distintos y cada uno tiene su identidad propia. Así que la pregunta vendría a ser: ¿Estamos jugando a lo mismo?

El regalo de la muerte

El regalo de la muerte

Traducido original de "The Death Gift" de Amagi Games. Dominio Público.

¿Qué es esto?

Tu personaje está rodeado por un enjambre de matones sin importancia. Siguiendo las reglas, está a punto de morir y es una decepción total. Es, como parece, una manera pobre de acabar. Pero en lugar de buscar una forma de ayudarle a sobrevivir, lo que puede parecer injusta y poca satisfactoria en sí misma, el DJ te mira y te dice que este es el lugar donde vas a hacer un regalo de la muerte, elegir un legado que vivirá más allá de su muerte. Tu personaje aún va a morir, y su muerte va a seguir siendo algo pobre. Pero algo del personaje continuará: el final de su vida no será el final de su efecto.

¿Por qué quiero algo así?

A veces, en algunas ambientaciones y géneros, la vida se supone que es una cosa sin valor. Sin embargo, al mismo tiempo, no es muy divertido crear un personaje y ver como acaba de esta forma, totalmente sin sentido, incluso si es conveniente. Lo habitual es comprometerse a cambiar las reglas para que los personajes no sean realmente parte del género; son más duros. A veces, este no es el compromiso ideal. Estas son algunos compromisos que pueden ser más ideales.

¿Qué pasa si regresan?

En juegos donde la resurrección es una opción disponible, elegir dar un regalo de la muerte podría significar que el personaje ha "hecho las paces" con la muerte y no puede regresar. Por otra parte, el "regalo" simplemente podría desaparecer si el personaje vuelve a la vida.

Opción 1: De mis malogradas manos

El guerrero salvaje lanza su espada, mientras cae, al justo y perfecto caballero; está muerto antes de chocar contra el suelo. Una vez con el arma en sus manos, el caballero vibra con rabia y explota en un frenesí salvaje. Este tipo de "pasar la antorcha" puede ser un traspaso de una sola vez, un "ten mis habilidades sobre las tuyas durante el encuentro", o podría ser duradera de alguna forma, como que el arma se convierta en una mágica de forma permanente (o un poco de todo, creando un objeto débil pero con un fuerte efecto "para el combate").

Una advertencia. Si esto crea un objeto duradero, se debe tener cuidado de que el objeto no se vuelva caduco poco después: ¿desechar el "último regalo" de un aliado moribundo porque la próxima espada es mejor? Esto degrada el efecto. Es mejor hacer el poder más débil y añadirlo de alguna otra forma: quizá el poder pasa a través de un "amuleto de la suerte" que el guerrero salvaje ató a la empuñadura de la espada en lugar de ser la propia espada.


Opción 2: Escupo sobre ellos

Un personaje moribundo, en lugar de dar un regalo, tendría la posibilidad de lanzar una terrible maldición. Si las reglas del juego ya incluye maldiciones, es probable que el DJ elija una con un efecto bastante potente y dejar que el jugador escoja el objetivo y los detalles específicos, si los hubiere. Si no es así, se necesitará inventar los detalles sobre la marcha.

Opción 3: Una reserva de legado

Si se usa esta opción, no sucede nada especial en el momento de la muerte. En su lugar, la hoja de personaje (o lo que sea) se coloca a un lado y se crea una "reserva de legado" en su honor. El valor inicial de la reserva es de dos puntos más uno por cada sesión de juego en la que el personaje aparecía. Los puntos de legado no se recuperan normalmente: una vez que la reserva se agota queda así. Cualquier jugador cuyo personaje conocía al fallecido, con permiso del grupo, puede gastar estos puntos de las siguientes maneras:

  • Un truco que conocía: gastando un punto de legado, un personaje puede hacer un solo uso de una habilidad (por lo general, sólo las que no sean de combate) que poseía el personaje que murió. Si se necesita una tirada de dados, el resultado de la tirada es automáticamente el máximo. Cuando se usa un punto de legado de esta forma, el personaje debería explicar (inventando los detalles necesarios) cómo el personaje muerto "le mostró este truco".
  • Una mano amiga: si hay reglas de ayuda, un personaje puede gastar un punto de legado cuando realiza una tarea o acto que el personaje muerto habría aprobado. Si es así, recibe la "ayuda" como si el personaje fallecido estuviese presente y colaborase, adoptando la forma de una casualidad menor, inspiración repentina, o cosas por el estilo. El personaje se sentirá como si su aliado muerto le está "echando una mano" en esa tarea.
  • Una historia que me contó: un personaje puede gastar un punto de legado para "recordar" información que era conocida por el personaje muerto (o que podría conocer razonablemente), en forma de algo que dijo cuando aún seguía con vida. Debería referirse o describir la información de esta manera, como "algo que me contó una vez". Si se necesita una tirada de conocimiento de algún tipo por parte del personaje muerto para conocer la información (pero tiene la habilidad), el resultado es automáticamente el máximo.

El regalo está en todas partes/Renovando el legado

Un personaje a punto de morir podría tener "cosas sin acabar" que los demás personajes podrían optar por tomarlas como causas propias. En este caso, el "regalo de la muerte" del personaje podría ser algo almacenado, mantenido o dejado, que pueden recibir o reclamar como parte de estar "involucrados" en esos asuntos. Por otra parte, encargarse de los asuntos del compañero muerto podría añadir puntos a la reserva de legado.

Yendo más allá con el legado

Con el concepto de añadido, la idea de una reserva de legado se podría usar en otras formas. Sería perfectamente posible comenzar una campaña sobre un grupo de jóvenes estudiantes de un único mentor, con la muerte del mentor antes del comienzo del juego, y una reserva de legado importante para unir el grupo. En tal caso, la hoja de personaje del mentor ya podría estar rellena, o los jugadores crearla con el uso de los puntos de legado, dando al mentor las habilidades que el personaje desea utilizar.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Sobre la encuesta

Si alguien se pregunta sobre la encuesta y esos nombres raros, aquí la explicación en dos palabras. No, en serio.

  • Caballeros de los Cielos: vs. Richthofen.
  • Die Toteninsel: anteriormente, Closer.
  • F·V·T·V·R·E: Blade Runner.
  • ¿Qué? ¡Nada!: Ninguno quiero.*




*Aunque con el nombre bien parece uno de esos juegos jipis escandinavos con escenas postcoitales que no usan dados. Sí, una aberración.

Más noticias

Una breve recopilación de nuevos juegos/suplementos interesantes:

Mouse Guard RPG. El juego de rol del cómic, basado en Burning Wheel. Ahora mismo está en preventa. No conozco el cómic, pero me lo apunto para estas Navidades.

MSG™. Para aquellos que le puedan interesar este juego, que mencioné más abajo, sigue disponible hasta el 9 de diciembre. No lo dudes.

Collective Endeavour Journal #1. Collective Endeavour es un grupo de pequeñas editoriales británicas y en este journal puedes encontrar artículos, ideas y ayudas de sus juegos: Hot War, 3:16, Duty & Honour, etc. Y es gratis.

Abstract Nova pone en oferta sus juegos, a $10 cada uno. ¿Qué juegos publican? Noumenon, Aletheia, Heaven & Earth, etc. ¿Cuáles son los buenos? Todos.

Shell Shock. Un juego ambientado en los conflictos modernos. No hay estadísticas para el equipo y el sistema trata sobre el daño psicológico de los soldados. Es gratuito pero está en francés (una lastima para mí, quizá no para ti). Edito: El juego ahora también está en inglés.

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