A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Comenzando y las 19 preguntas

Mi idea principal es ir narrando el desarrollo de un juego de rol. Así que voy a comenzar por el principio: el concepto. Ah, y bienvenidos todos.

Existe una lista de 19 preguntas denominada Power 19 donde se responde a cuestiones importantes y principales que tener en cuenta a la hora de diseñar el juego.

La lista es la siguiente:
  1. ¿De qué trata tu juego? Mi juego trata sobre crear leyendas ambientadas en los Tres Reinos.
  2. ¿Qué hacen los personajes? Los personajes realizan el viaje del héroe (Campbell) utilizando sus motivos internos y las relaciones con el mundo exterior.
  3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo el director de juego si existe)? Existe el director de juego. Los jugadores crean la leyenda utilizando como guión las ideas del director.
  4. ¿Cómo la ambientación (o la falta de ella) refuerza la idea de tu juego? La ambientación se puede resumir como hace más de un milenio, en los Tres Reinos, los enfrentamientos alcanzan su nivel más elevado. Las creación y destrucción de nuevos estados sirve como trasfondo para crear mitos sobre estos.
  5. ¿Cómo la creación del personaje refuerza la idea de tu juego? La creación de personajes trata sobre los motivos y las relaciones en forma de recursos para utilizar y modificar el guión de la historia.
  6. ¿Qué tipos de conductas/estilos de tu juego son recompensadas (o castigadas, si es necesario)? Esta es difícil. Habría que diferenciar entre narrar una leyenda y una epopeya. La primera, que es la idea de este juego, no tiene porque ser heróica; la segunda sí. El juego debería recompensar la creación de la leyenda.
  7. ¿Cómo las conductas y estilos de tu juegos son recompensadas o castigadas? El uso de recursos para alterar el curso de la narración, y así formar ciertos estilos, sirven como retroalimentación (feedback).
  8. ¿Cómo las responsabilidades de la narración y la credibilidad están divididas en tu juego? Aunque el director tiene un peso específico no se le considera como el dios del juego. Los jugadores disponen de medios para modificar la estructura, repetir sucesos desde distintos puntos de vista. El director, sin embargo, seguirá siendo el creador del trasfondo de la historia y de la ambientación en general.
  9. ¿Qué hace que tu juego atraiga la atención, la participación de los jugadores? Otra cuestión difícil. El tema del monomito y narrar cuentos folclóricos fantásticos puede ser interesante. Quizá la idea de contar historias sobre una época poco conocida.
  10. ¿Cúal es el mecanismo de resolución de tu juego? Un sistema de resolución de conflictos aún por determinar. Sin embargo, un aspecto crítico será el uso de la caligrafía para explicar los conflictos y sus resoluciones.
  11. ¿Cómo el mecanismo de resolución refuerza la idea de tu juego? Los jugadores dispondrán de recursos para alterar la historia y los aspectos de los personajes. Sin definir aún.
  12. ¿Los personajes avanzan? Si es así, ¿cómo? Esto puede ser contradictorio. Por una parte, la base es la narración de historias, donde los personajes van desarrollándose mediante la trama transcurre. Esto debería alterar los aspectos del personaje, pero quizá la idea sea utilizar los recursos del jugador y no los del personaje.
  13. ¿Como el avance del personaje (o la falta de él) refuerza la idea de tu juego? Sin definir.
  14. ¿Qué tipo de producto o efecto quieres que tu juego produzca en o para los jugadores? Por una parte el sentido de descubrimiento debido a la ambientación. Por la parte de la narración, el hecho de formar parte de ella como creadores de algo nuevo.
  15. ¿Qué zonas de tu juego recibe una atención y color adicional? ¿Por qué? Aún por definir. El trasfondo probablemente y los mecanismos de conflictos y narración de la historia.
  16. ¿Cuál es la parte de tu juego que más te interesa? ¿Por qué? Varias. El sistema de recursos de los jugadores que sirva para alterar la historia, los personajes y la ambientación en general. La ambientación en sí, donde se mezcla los mítico con los histórico que ya de por sí es poco conocido. El sistema de resolución de conflictos que intenta definir las acciones mediante la caligrafía.
  17. ¿Dónde lleva el juego a los jugadores que otros juegos no pueden, hacen o deben? La colaboración activa entre jugadores y director de juego para crear una historia fantástica.
  18. ¿Cuáles son tus objetivos de publicación del juego? Utilizar una licencia libre (Creative Commons) y disponerlo al público en general. Autopublicación si hay suerte.
  19. ¿Quién es tu público objetivo? Lo definiría como personas que disfrutaron de la historia de Hero, pero que no se sientan decepcionadas por no repetir los combates a espadas.