A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Una decena de juegos gratuitos

Algunos juegos que te puedes descargar de forma gratuita:

  1. Vs Monsters, de Philip J. Reed: divertido y sencillo. Formas parte de un grupo de cazadores de monstruos en el siglo XIX.
  2. 1940 - England Invaded, de Simon Washbourne: es una historia alternativa, donde los nazis conquistan la isla británica.
  3. Myth, de Patrick McCoy: un juego tradicional de aventuras en el mundo de fantasía de Mythica.
  4. Intergalactic Cooking Challenge, de Zach Welhouse: ¿has visto "God of Cookery"? Pues eso, con extraterrestres.
  5. Wandering Monster High School, de Kynn Bartlett: para ser un buen monstruo debes aprender, y ¿qué mejor sitio que una Escuela de Monstruos?
  6. 3:16, de Gregor Hutton: si sabes que significa W40K, entonces es tu juego. Además, en la web tienes otros juegos gratuitos.
  7. Crime and Punishment, de Moyra Turkington: un juego donde las partes del crimen y la investigación es realizada por los propios jugadores.
  8. Barbarians of Lemuria, de Simon Washbourne (sí, otro de él): aventuras en el mundo fantástico creado por Lin Carter.
  9. 8-Bit Dungeon, de Levi Kornelsen: si quieres jugar como esos pequeños sprites de Chrono Trigger o Zelda, bájate este juego.
  10. Los juegos enviados al Game Chef 2007. Tienes docenas para elegir.

Pregunta del día

Es una pregunta sencilla: ¿puede un juego de rol ser mejorado? No me refiero, por ejemplo, a mejorar su estilo escrito, corregir faltas o solucionar posibles confusiones. Sino, más bien, si al cambiar algunos aspectos de un juego, éste es mejor que antes.

Si a Star Wars Saga se le cambia algunas cosas o se utiliza un sistema como Unisystem, ¿se vuelve mejor? o, en los juegos de rol, ¿el valor de mejorar no existe y se trata únicamente de opiniones y gustos?

Tiradas y tiradas

En la entrada anterior "El director de juego o Dios", comentaba como en la mayoría de los juegos de rol, la responsabilidad de interpretar el sistema de juego recae en el director de juego (DJ). Esto tiene varias consecuencias.

La primera es la desigualdad de poder que tiene el jugador frente a su DJ. Cuando uno lee un juego de rol, la sección para el director (si existe) suele comentar cosas como "se justo", "se imparcial", "no hagas favores" o "ayuda a tus jugadores". Pero, ¿es realmente así? ¿El director es un jugador neutral que siempre actúa con justicia? Por supuesto que no. Solo hay que mirar varios foros donde hay temas como "Putaditas del master al jugador" y cosas por el estilo.

Y, ¿por qué ocurre esto? Es de esperar que los directores de juego también sean personas normales (sí, lo son) y como jugadores también se quieran divertir en la partida (sí, también). Si algún jugador molesta demasiado, el director tiene el poder que le otorga el juego en interpretar el sistema de reglas y utilizarlo en contra del jugador. Se puede decir que el fin (la diversión del resto del grupo) puede justificar estas cosas. Como anécdota, recuerdo en una partida de Star Wars D6, donde uno de los jugadores no dejaba de molestar. El personaje de ese jugador lanzó una granada con tan mala suerte que cayó a unos metros de él. Por mi parte, tuve la mala suerte de sacar un 6 en el dado salvaje (en la segunda edición, se considera una especie de crítico y vuelves a lanzar el dado hasta que deje de salir el 6); y otro 6, y otro 6... creo que 4 veces seguidas. El personaje murió en el acto y el resto pudimos continuar la partida.

La segunda parte de esta historia, es que, aunque muchos juegos mencionen que el DJ tiene que ser justo, imparcial, etc., otro punto es el poder hacer trampas. Repitiendo la anécdota: en Star Wars te mencionan que puedes alterar los resultados (si no ven los dados, no saben que salió). Los personajes son héroes y no pueden morir por un fallo tonto. En mi ejemplo, pude hacerlo. Pude decir que quedaba gravemente herido y no muerto. ¿Por qué no lo hice? ¿Porque quería ser imparcial y justo? No, es obvio, porque estaba cansado del jugador.

¿Cúal es el resultado de este poder que recibe el DJ? El primero es el valor de las tiradas y, en consecuencia de las capacidades del personaje. Si no importa que resultado obtienes o si una tirada no afecta a la resolución de conflicto, entonces esa habilidad, atributo, o el nombre que reciba, vale cero. Todo queda a mano de la intepretación del director. Y segundo, la posibilidad de utilizar el sistema en contra de los jugadores por parte del DJ, provoca el temor a actuar en los jugadores. Si aspectos externos al juego pueden (y sin duda lo hacen) influir a la decisiones del DJ, los jugadores temeran realizar cualquier cosa que no agrade al director.

Entonces, puedes concluir, lo que tenemos no es un juego malo, sino un mal DJ. En parte es correcto. Sin embargo, el juego permite esta clases de abusos.

Votación de los premios ENnies

Hoy ha comenzado la votación para los ENnies. Si te interesa, puedes votar a tus favoritos. Y no, no hace falta registro ni nada de esas cosas.

El director de juego o Dios

Hace una semanas, René tradujo a partir de una entrada del blog de Troy Costisick, qué era un director de juego. Troy definía al director de juego con tres cualidades: es un jugador, es responsable de ciertas tareas que el juego le confiere (interpretar PNJs, crear la historia, etc.) e impone el ritmo del juego (decide cuando aparece tal PNJ, cuando comienza el combate y finaliza, etc.).

El primer punto, ser un jugador, parece bastante obvio. El problema principal en los juegos de rol es el segundo punto: la responsabilidad que se le confiere al director. En los juegos clásicos (leáse D&D, Runequest o Shadowrun), el sistema de juego deja al director como el único jugador capaz de interpretar los resultados. Bien, puedes decir "claro, el director es el que debe conocer las reglas y aplicarlas". Sin embargo, hay juegos donde la aplicación de estas reglas también recaen sobre el director.

Es decir, el director aplica e interpreta las reglas. ¿Y esto es malo? Voy a poner un ejemplo. En un juego, los personajes están buscando pruebas en la oficina del alcalde para relacionarlo con la mafia de la ciudad. El director puede elegir entre tres opciones: a) que no haya pruebas en la oficina, así que cualquier busqueda de los personajes será un fracaso; b) que sí haya pruebas y que los personajes deban superar una prueba (tirada) para encontrarlas; y c) que la existencia de las pruebas dependa de superar la prueba (tirada) de los personajes, así si pasan la prueba con éxito tendrán las pruebas y en caso contrario, no las obtendran.

El primer caso es fácil. Sería una escena poco divertida. ¿Por qué perder el tiempo, tanto del director como de los jugadores, en una escena sin salida? Los dos siguientes casos es donde encontramos la aplicación e interpretación de las reglas. En el segundo, un jugador realiza la tirada con éxito, por lo que encuentra las pruebas. ¿Sí? No. Porque la interpretación de esa tirada corresponde al director. El director puede elegir entre darles las pruebas a los personajes o no. Independientemente del resultado. Algo así como:

*Jugador: Tengo un 50% en buscar, hago la tirada y... 13! Encuentro alguna prueba.
*Director: Ah, sí. Encuentras papeles y documentos, pero no están relacionados con la mafia.

El tercer caso parece distinto, pero de nuevo caemos en la interpretación de los resultados. El director puede decir que no sabe si existen documentos en la oficina y que haga una tirada. El jugador hace la tirada y falla. No hay documentos, aunque también puede ser que, aunque haya pruebas, no se encuentren. Si el jugador acierta, el director puede decir que, simplemente, no hay pruebas. ¿Por qué? Pues porque aunque la busqueda es un éxito, el director puede interpretarlo como un éxito en la busqueda en sí, pero no necesariamente un éxito en encontrar las pruebas.

Resumiendo, cuando se dice que el director de juego es Dios, se supone que toda la responsabilidad del sistema de juego recae sobre él. Él debe interpretar los resultados y, de alguna manera, decidir que obtienen los jugadores. Alguno puede pensar que eso es hacer trampas. Que si un jugador decide que su personaje busca exclusivamente las pruebas y su tirada es un éxito, el personaje debe obtener esas pruebas. Sin embargo, no se trata de hacer pruebas (aunque hay juegos donde se menciona hacerlas) ya que el hacer trampas es una acción a priori (antes de la tirada), mientras que la interpretación de la tirada siempre es a posteri. Es decir, para hacer trampas, primero hay que acordar la interpretación de los resultados.

Y todo esto, ¿es un problema? En general, no. El director tiene una gran responsabilidad a la hora de crear escenarios debido a que el sistema de juego le confiere a él todo el poder. Como en toda relación social, los jugadores deben confiar en las habilidades del director y suponer que no va a abusar de su posición. Como digo, esto suele ser la norma, pero no impide que haya conflictos entre los jugadores. Una posible solución es la repartición de ese poder que le confiere el juego entre todos los jugadores y, consecuentemente, también reciben mayor responsabilidad. Ya trataremos este asunto más adelante.

Mecanismos aleatorios

La mayoría de los juegos de rol utilizan sistemas aleatorios en su mecánica de juego. Y generalmente, esos sistemas aleatorios son dados. Un interesante paper (PDF en inglés) denominado Dice-Rolling Mechanisms in RPGs de Torben Mongensen es un buen resumen de estos métodos aleatorios para resolver las acciones del juego.

Otro reto: Game Chef

Existe otro tipo de reto para el diseño de juegos de rol similar al 24hrpg: el Game Chef (que se podría traducir como Cocinero de Juego). Se trata de cocinar un juego utilizando ciertos ingredientes que son palabras clave. Tiene algunas diferencias con el reto de 24hrpg como por ejemplo:

  1. El uso de palabras clave o ingredientes. En la última edición hubo dos grupos de tres ingredientes: recuerdo, droga, palacio y moneda; y sagrado, rosa, hilo e inconsistencia. Los participantes tenían que escoger tres de esos cuatros ingredientes y utilizarlos en el juego
  2. El tiempo. A diferencia del 24hrpg, hay un tiempo límite para presentar los juegos. La de este año fueron dos semanas de tiempo.
  3. Votaciones. Cada juego que se presenta es puntuado siguiendo unos criterios como creatividad de las reglas, completitud o claridad.

La historia de Game Chef comenzó en 2002 en los foros de The Forge y varios juegos que se crearon para este reto, posteriormente, han sido editados y publicados como juegos de rol en papel (o PDF), como por ejemplo: The Shab-al-Hiri Roach, City of Brass, Polaris, Ganakagok o The Mountain Witch.

24h RPG

24h RPG es un reto creado para las personas que deseen crear un juego de rol. El reto es sencillo: crea un juego de rol en 24 horas. Llevan desde 2003 recibiendo juegos (principalmente en formato pdf), que puedes descargar en su web o en 1km1kt. Las reglas del reto son:

  1. Tiempo. No hay una fecha seleccionada para que comiences tu juego. Es decir, puedes empezar cuando quieras.
  2. Límite de tiempo. Tienes 24 horas para crear tu juego. Si comienzas a las 18.00 horas, tu límite acaba a las 18.00 horas del día siguiente. No se puede detener el tiempo para otras cosas como dormir o comer.
  3. Apuntarse. No hace falta apuntarse para participar en el reto. Sólo tienes que crear el juego y compartirlo en la web.
  4. Preplanificación. No puedes comenzar tu juego antes del periodo de 24 horas. Esto es: nada de planificar por adelantado el sistema, crear ilustraciones, etc., nada. Sin embargo, tu juego puede tener elementos de ideas, sueños o sistemas de juegos anteriores, pero todo el trabajo se debe realizar en tus 24 horas elegidas.
  5. Límite de tamaño. Aunque no hay límite, la idea es escribir un juego de 24 páginas en 24 horas. Este es un reto considerable.
  6. Todo el trabajo debe ser propio. Esto significa que ni amigos ni grupos pueden ayudarte con la edición o las ilustraciones. Tampoco escribiendo el juego en grupo. Tienes que hacerlo tú mismo. También la parte gráfica. Si utilizas imágenes, comprueba si son de dominio público. Si no estás seguro, probablemente no puedas usarlas.
  7. Compartir el juego. Cuando completes tu juego de 24 horas, puedes subirlo a la web o al grupo de yahoo de 24h RPG.
  8. ¿Qué ocurre si no lo terminas? Existe una posibilidad bastante elevada de que un participante no complete su juego en 24 horas. Los juegos sin finalizar también deberían ser compartidos por el grupo y, si aún no te duele la cabeza, puedes considerar terminar el juego.
  9. Formato del juego. Puedes escribir tu juego en cualquier formato que desees. Sin embargo, los formatos preferidos son HTML, texto sencillo y PDF.
  10. ¿Quién puede participar? Cualquiera puede participar. Ya seas un diseñador profesional o alguien totalmente desconocido, mientras sigas las normas, puedes participar.

Bocetos

Siguiendo, una vez más, las ideas y sugerencias del blog de Troy Costisick, en una de sus entradas, hace mención a cómo crear la estructura inicial del juego. Troy menciona como el esquema inicial, los capítulos por decirlo así, se va depurando como un proceso sin fin determinado. Mi esquema inicial sería algo como:

  1. Introducción: ¿por qué esto? ¿de qué trata este juego? ¿qué significa todas estas palabras raras? ¿qué se necesita para jugar?
  2. Sistema de juego: conflictos, ¿qué son?, resolución de conflictos, consecuencias, ejemplos de conflictos (combate físico y social).
  3. Personajes: ¿qué son? creación de personajes, los recursos de los personajes (motivaciones, habilidades, características, etc.) ¿cómo avanzan?, recompensas.
  4. El juego: relación entre jugadores y personajes, ¿qué hace el director?, creando la historia y modificándola, recursos para la historia.
  5. La ambientación: ¿dónde están los personajes? ¿qué es lo fijo? (historia, geografía, sociedad) ¿cuál es la situación o qué hacen los personajes?
  6. Escenarios: unir los jugadores y sus personajes en la ambientación, crear ejemplos de cada sección anterior, ideas y nuevas historias.
  7. Fin: apéndices, lecturas, películas recomendadas, ¿por qué se diseñó de esta forma?
No es un esquema novedoso, lo sé. Este sería el esquema básico, aunque no estoy seguro si es el orden apropiado. Una idea sería mezclar la ambientación con el sistema. Tiene sus cosas malas: no saber donde está cada cosa, un orden poco habitual, aunque también serviría para poder utilizarlos como ejemplos. Por ejemplo: tras el capítulo de creación de personajes vendría un capítulo sobre la sociedad y cultura, donde se explique los distintos tipos de personas que habitan la ambientación.

Inspiración

Vale. Lo primero que tienes en mente para un juego histórico es que sea más o menos fiel a la realidad. Que la ambientación nos cuente la historia, la política, la sociedad (sí, que armas llevaban y esas cosas) y cosas por el estilo para crear un mundo tridimensional. Pero a la hora de la verdad, por muchas palabras que utilices, estamos en la era de la imagen. Queremos imagenes que refleje ese mundo que nos narra. Y ahí entran las películas.



Musa es una película de 2001. En 1375 una delegación de Goryeo enviada a la China de Ming son tratados como espías y desterrados al desierto.



A Battle of Wits es una película de Hong Kong ambientada en el periodo de los Reinos Combatientes. Como la anterior, se trata de una película que pretende ser histórica y realista.




Esta es genial: Hwangsanbul o también llamada Once Upon a Time in a Battlefield, es una comedia ambientada en la misma época que el juego: los Tres Reinos. Trata sobre el plan entre Tang y Silla para destruir al reino de Baekje.

Las siguientes tres mezclan lo histórico con lo fantástico, en el género conocido como wuxia. Además de las archiconocidas como Hero, Tigre y dragón o la La casa de las dagas voladoras, algunas interesante son:



Shadowless Sword narra la historia del último principe de Balhae en el año 926. No es que sea una gran película, pero se deja ver.



The Legend of Evil Lake (Cheonnyeon ho) comienza con la historia del primer rey de Silla y la narración, después de que un jefe lance su venganza, continua mil años después, cuando Silla unifica los distintos reinos y empieza a mostrar su debilidad y sus rebeliones internas.



The Restless (Jungcheon) es una película de fantasía con muchas espadas y magia de por medio, en cierto punto similar a The Promise. Como The Legend of Evil Lake está ambientada en el periodo del reino de Silla Unificado.

Algunos porqués

Casi todo jugador de rol ha pensado en algún momento en crear su propio juego. Creo que se debe por la propia naturaleza de los juegos de rol: el crear nuevas ideas a partir de una base establecida. Por ejemplo, se crea aventuras, personajes, ciudades o países enteros, nuevas ambientaciones, etc., aumentando la estructura que da el juego. Nadie usa siempre los mismos personajes o lugares: se van creando nuevos y se va llenando huecos en la ambientación y generando nuevas situaciones.

Lógicamente, la consecuencia es el interés en crear algo nuevo. Los ejemplos anteriores son creaciones a partir de la base de un juego. Despúes vendría crear un nuevo juego a partir de ideas propias. Sin embargo, en muchas ocasiones, la creación de ese nuevo juego no deja de ser más que una modificación del anterior. Estos juegos amateur suelen estar basados en juegos de rol clásicos, léase D&D, Runequest o Vampiro. Es algo que todo el mundo ha hecho: "me gusta este sistema, puedo utilizarlo para mi ambientación post-apocalíptica" o "la ambientación es fantástica pero la mécanica de juego no va conmigo, utilizaré esta otra". Generalmente, este tipo de juegos no pasan de las libretas de apuntes. Y allí se quedan.

Después están los juegos que intentan atraer la atención de otras personas, más allá de su creador y su grupo de juego. La diferencia entre los dos tipos es que en los primeros no se preguntan "¿por qué alguien va a querer jugar a esto?, o bien la respuesta suele ser "porque es divertido". Aunque claro, para el creador siempre es divertido. Los segundos deberían responder esa pregunta más allá de "es divertido" o "porque yo lo he creado". Cuando el juego pasa de "quiero atraer a más personas" a "quiero que esas personas compren mi juego", la pregunta se convierte en "¿por qué diablos alguien va a gastar su dinero en esto?". El concepto y la idea del juego debería poder explicar estas cuestiones.

Volviendo a algo más práctico. ¿Por qué elegí esto? ¿Por qué se ambienta en una época histórica? ¿Funcionaría en otra ambientación radical como la ciencia ficción, la fantasía u otra época histórica?

Elegí el momento de los Tres Reinos porque varias razones. La primera es su desconocimiento en general. Esto sirve para una de las tareas clásicas en los juegos de rol, la exploración y el descubrimiento. Otra es la facilidad de mezclar historia con fantasía, por lo que las aventuras pueden tener una base sólida pero también puede ser alterada. La tercera razón es debido a la forma de los cuentos y leyendas populares. Allí tenemos al rey sin reino, a la princesa perdida, el héroe traicionado, el bufón conspirador y toda una serie de arquetipos que componen estas historias.

Otra razón fue crear algo que no tuviese ocupar un espacio con otros juegos. Existen multitud de juegos de rol ambientandos en la cultura asiática, principalmente China y Japón, o bien utilizan su cultura en un mundo fantástico como en Leyenda de los Cinco Anillos. Ambientados en China tenemos a Qin y Weapons of the Gods, ambos juegos bastante recientes y, personalmente, muy buenos. Existen una gran cantidad de juegos de rol sobre Japón, como el clásico Bushido, Sengoku o Usagi Yojimbo. Además de existir suplementos para estos países en otros juegos de rol, como la Llamada de Cthulhu y su Secrets of Japan. Pero sobre Corea, nada de nada. Al menos eso es lo que he encontrado. Así que la razón es abrir una nueva ventana.

Por cierto, sin mirar en la Wikipedia o Google, ¿qué sabes de Corea, sobre su historia o cultura?

Comenzando y las 19 preguntas

Mi idea principal es ir narrando el desarrollo de un juego de rol. Así que voy a comenzar por el principio: el concepto. Ah, y bienvenidos todos.

Existe una lista de 19 preguntas denominada Power 19 donde se responde a cuestiones importantes y principales que tener en cuenta a la hora de diseñar el juego.

La lista es la siguiente:
  1. ¿De qué trata tu juego? Mi juego trata sobre crear leyendas ambientadas en los Tres Reinos.
  2. ¿Qué hacen los personajes? Los personajes realizan el viaje del héroe (Campbell) utilizando sus motivos internos y las relaciones con el mundo exterior.
  3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo el director de juego si existe)? Existe el director de juego. Los jugadores crean la leyenda utilizando como guión las ideas del director.
  4. ¿Cómo la ambientación (o la falta de ella) refuerza la idea de tu juego? La ambientación se puede resumir como hace más de un milenio, en los Tres Reinos, los enfrentamientos alcanzan su nivel más elevado. Las creación y destrucción de nuevos estados sirve como trasfondo para crear mitos sobre estos.
  5. ¿Cómo la creación del personaje refuerza la idea de tu juego? La creación de personajes trata sobre los motivos y las relaciones en forma de recursos para utilizar y modificar el guión de la historia.
  6. ¿Qué tipos de conductas/estilos de tu juego son recompensadas (o castigadas, si es necesario)? Esta es difícil. Habría que diferenciar entre narrar una leyenda y una epopeya. La primera, que es la idea de este juego, no tiene porque ser heróica; la segunda sí. El juego debería recompensar la creación de la leyenda.
  7. ¿Cómo las conductas y estilos de tu juegos son recompensadas o castigadas? El uso de recursos para alterar el curso de la narración, y así formar ciertos estilos, sirven como retroalimentación (feedback).
  8. ¿Cómo las responsabilidades de la narración y la credibilidad están divididas en tu juego? Aunque el director tiene un peso específico no se le considera como el dios del juego. Los jugadores disponen de medios para modificar la estructura, repetir sucesos desde distintos puntos de vista. El director, sin embargo, seguirá siendo el creador del trasfondo de la historia y de la ambientación en general.
  9. ¿Qué hace que tu juego atraiga la atención, la participación de los jugadores? Otra cuestión difícil. El tema del monomito y narrar cuentos folclóricos fantásticos puede ser interesante. Quizá la idea de contar historias sobre una época poco conocida.
  10. ¿Cúal es el mecanismo de resolución de tu juego? Un sistema de resolución de conflictos aún por determinar. Sin embargo, un aspecto crítico será el uso de la caligrafía para explicar los conflictos y sus resoluciones.
  11. ¿Cómo el mecanismo de resolución refuerza la idea de tu juego? Los jugadores dispondrán de recursos para alterar la historia y los aspectos de los personajes. Sin definir aún.
  12. ¿Los personajes avanzan? Si es así, ¿cómo? Esto puede ser contradictorio. Por una parte, la base es la narración de historias, donde los personajes van desarrollándose mediante la trama transcurre. Esto debería alterar los aspectos del personaje, pero quizá la idea sea utilizar los recursos del jugador y no los del personaje.
  13. ¿Como el avance del personaje (o la falta de él) refuerza la idea de tu juego? Sin definir.
  14. ¿Qué tipo de producto o efecto quieres que tu juego produzca en o para los jugadores? Por una parte el sentido de descubrimiento debido a la ambientación. Por la parte de la narración, el hecho de formar parte de ella como creadores de algo nuevo.
  15. ¿Qué zonas de tu juego recibe una atención y color adicional? ¿Por qué? Aún por definir. El trasfondo probablemente y los mecanismos de conflictos y narración de la historia.
  16. ¿Cuál es la parte de tu juego que más te interesa? ¿Por qué? Varias. El sistema de recursos de los jugadores que sirva para alterar la historia, los personajes y la ambientación en general. La ambientación en sí, donde se mezcla los mítico con los histórico que ya de por sí es poco conocido. El sistema de resolución de conflictos que intenta definir las acciones mediante la caligrafía.
  17. ¿Dónde lleva el juego a los jugadores que otros juegos no pueden, hacen o deben? La colaboración activa entre jugadores y director de juego para crear una historia fantástica.
  18. ¿Cuáles son tus objetivos de publicación del juego? Utilizar una licencia libre (Creative Commons) y disponerlo al público en general. Autopublicación si hay suerte.
  19. ¿Quién es tu público objetivo? Lo definiría como personas que disfrutaron de la historia de Hero, pero que no se sientan decepcionadas por no repetir los combates a espadas.