A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Algunos porqués

Casi todo jugador de rol ha pensado en algún momento en crear su propio juego. Creo que se debe por la propia naturaleza de los juegos de rol: el crear nuevas ideas a partir de una base establecida. Por ejemplo, se crea aventuras, personajes, ciudades o países enteros, nuevas ambientaciones, etc., aumentando la estructura que da el juego. Nadie usa siempre los mismos personajes o lugares: se van creando nuevos y se va llenando huecos en la ambientación y generando nuevas situaciones.

Lógicamente, la consecuencia es el interés en crear algo nuevo. Los ejemplos anteriores son creaciones a partir de la base de un juego. Despúes vendría crear un nuevo juego a partir de ideas propias. Sin embargo, en muchas ocasiones, la creación de ese nuevo juego no deja de ser más que una modificación del anterior. Estos juegos amateur suelen estar basados en juegos de rol clásicos, léase D&D, Runequest o Vampiro. Es algo que todo el mundo ha hecho: "me gusta este sistema, puedo utilizarlo para mi ambientación post-apocalíptica" o "la ambientación es fantástica pero la mécanica de juego no va conmigo, utilizaré esta otra". Generalmente, este tipo de juegos no pasan de las libretas de apuntes. Y allí se quedan.

Después están los juegos que intentan atraer la atención de otras personas, más allá de su creador y su grupo de juego. La diferencia entre los dos tipos es que en los primeros no se preguntan "¿por qué alguien va a querer jugar a esto?, o bien la respuesta suele ser "porque es divertido". Aunque claro, para el creador siempre es divertido. Los segundos deberían responder esa pregunta más allá de "es divertido" o "porque yo lo he creado". Cuando el juego pasa de "quiero atraer a más personas" a "quiero que esas personas compren mi juego", la pregunta se convierte en "¿por qué diablos alguien va a gastar su dinero en esto?". El concepto y la idea del juego debería poder explicar estas cuestiones.

Volviendo a algo más práctico. ¿Por qué elegí esto? ¿Por qué se ambienta en una época histórica? ¿Funcionaría en otra ambientación radical como la ciencia ficción, la fantasía u otra época histórica?

Elegí el momento de los Tres Reinos porque varias razones. La primera es su desconocimiento en general. Esto sirve para una de las tareas clásicas en los juegos de rol, la exploración y el descubrimiento. Otra es la facilidad de mezclar historia con fantasía, por lo que las aventuras pueden tener una base sólida pero también puede ser alterada. La tercera razón es debido a la forma de los cuentos y leyendas populares. Allí tenemos al rey sin reino, a la princesa perdida, el héroe traicionado, el bufón conspirador y toda una serie de arquetipos que componen estas historias.

Otra razón fue crear algo que no tuviese ocupar un espacio con otros juegos. Existen multitud de juegos de rol ambientandos en la cultura asiática, principalmente China y Japón, o bien utilizan su cultura en un mundo fantástico como en Leyenda de los Cinco Anillos. Ambientados en China tenemos a Qin y Weapons of the Gods, ambos juegos bastante recientes y, personalmente, muy buenos. Existen una gran cantidad de juegos de rol sobre Japón, como el clásico Bushido, Sengoku o Usagi Yojimbo. Además de existir suplementos para estos países en otros juegos de rol, como la Llamada de Cthulhu y su Secrets of Japan. Pero sobre Corea, nada de nada. Al menos eso es lo que he encontrado. Así que la razón es abrir una nueva ventana.

Por cierto, sin mirar en la Wikipedia o Google, ¿qué sabes de Corea, sobre su historia o cultura?