A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

GNS: El meme

De los productores de
Muchkins, o cómo aprendí a amar a estos seres

Y

Montañas de dados tras mi pantalla y a -5 puntos de vida


Con la actuación especial de
El bardo
La chica guerrera que acosa a tus jugadores
"Cuando juego me meto en el personaje"

Y

"Mi juego es mejor que el tuyo"

Presentan

GNS
El meme


Pues sí. Gracias a los chicos de Derol.ar. Escribe tu meme sobre GNS siguiendo estos ejemplificadores ejemplos:

Opino que ser Gamist es lo mejor, no hay nada como tener las reglas de hierro respaldando al master a la hora de matar y matar mas PJ´s.

Opino que ser Narrativo es lo mejor, no hay nada como la cara de un jugador que no entiende que el villano NO PODRÁ MORIR hasta que sea el momento dramáticamente apropiado.
Aquí va el mio:

Opino que ser Simulacionista es lo mejor, no hay nada como tener mis 15 tomos de la Enciclopedia de Armas para demostrarle al DJ qué equivocado está con la velocidad de salida de una bala del AK-47.


¡Repitan! Vívanlo! ¡Creen su meme! Y sobre todo: ¡ríanse de sí mismos y de los demás! Pero ríanse.

El mayor problema al que se enfrenta la comunidad

El estancamiento. El estancamiento debido a la insularidad. Hay demasiadas personas que dejan que jugar se conviertan en un estilo de vida en lugar de un hobby o pasatiempo. Esas personas que no pueden ver una película sin discutir a voz alta sobre los clanes de los wookiees o cuántos niveles de Zarguss tenía el personaje principal. No pueden ponerlo a un lado cuando interactúan con el resto del mundo y como resultado, las personas fuera de su círculo de amigos (todos gamers) los consideran como raros, se retiran y se involucran más en sus propias actividades extrañas.

Es imposible convertirse en un gamer sin ser ya un gamer, aunque suene raro. Los gamers han reconocido el estado de "outsider" que habían tenido en la escuela secundaria y lo han adoptado como una insignia de honor mucho después de que dejara de tener sentido. Algunos gamers son aún más arrogantes sobre esto (¿has oído la mentira vieja sobre que los gamers son "más inteligentes y más creativos que las personas normales"? ¿Dónde están las evidencias que respalden esto?). Una vez que estás fuera de la escuela, a nadie le importa en que "camarilla social" estuvieras: se relacionan persona a persona. Si los gamers no pueden relacionarse debido a que sus esferas de experiencia están demasiado enfocadas, no pueden interactuar con otras personas, y esa falta de interacción se convierte en retirada.

Es raro, pero la mejor cosa para los juegos sería que la gente dejara de jugar un poco. Ir a un bar o una galería de arte. Ver una banda en directo. Elegir otro hobby y usarlo para conocer gente nueva. Después, tras haber creado nuevas relaciones, preguntar a estas personas nuevas si quieren venir a pasar el rato y jugar a Vampiro durante unas horas. Mierda, es más barato que ver una película.

También, lo que lo hace aún peor es que los gamers hagan facciones internamente. Fulano nunca jugará a un juego de la Editorial X mientras que alguien piensa que todo el que juega al juego Y es un idiota. Todo muy teatral y de aplausos, mientras que la gente sensata se quedarán a un lado pensando "Es sólo un juego, por todos los demonios."

Así que, resumiendo, la gente que ya no hayan estado completamente inmersas en el hobby raramente van a querer involucrarse con este puñado de freaks hostiles y resentidos que pretenden ser elfos y magos. A menudo, las personas de la afición prestan más atención a política partidista que a hecho de jugar en sí.

Obviamente, no todo el mundo es así. Es sólo la gran imagen. Incluso pregunto a potenciales internos o nuevas contrataciones. Si la respuesta a "¿Qué te interesa, a parte del juego?" es "Nada, realmente. El juego es mi vida", reciben un pulgar hacia abajo.


Esta es la respuesta que da Justin Achilli en una entrevista de 2004.

¡Wuxia!

Me acabo de enterar que se está filmando una secuela de The Storm Riders. Aún tardará más de un año en estrenarse, pero en MonkeyPeaches hay algunas de las primeras fotografías.

¿Y esto que tiene que ver con el rol? Poco, pero si vas a jugar a The Weapons of the Gods u otro juego similar, han aparecido algunas ilustraciones basadas en los personajes de esta nueva película.






Y el resto en la web.

Primeras imágenes de D&D 4ª edición

Algunas fotografías del interior del Player's Handbook de la nueva edición de D&D que se ha mostrado en el GAMA Trade Show.



Casefile: Zodiac

Sabíamos que el mundo tenía problemas. Sabíamos que nadie haría nada. Steve McQueen está muerto. Creamos Zodiac.

En un hilo de RPGnet sobre juegos y ambientaciones gratuitas, además de las siempre conocidas, había alguna que otra sorpresa. La sorpresa se llama Casefile: Zodiac.

Es difícil de explicar. Imagina Fiebre de Sábado Noche, espías, sociedades secretas y cosas paranormales. La hoja de personaje es el dial de un teléfono. Sí. Y además está bien presentado, con una maquetación aceptable y un montón de ilustraciones acordes a la temática.

Eso sí, todo en inglés y un buen puñado de jerga que te hará mirar el diccionario (o el urban dictionary) más de una vez. Pero su precio es bueno. Nada.

Échale un vistazo. El juego está dividido en cuatro PDFs. En total son unas 130 páginas (las dos primeras partes son las más gordas, las dos últimas son apéndices y personajes prefabricados).

La poesía de los juegos

En un hilo sobre la libertad en los juegos de rol, Greg Stolze ha escrito algo que realmente estoy muy de acuerdo. Sin su permiso y traducido libremente, aquí va:

Considera la poesía como una metáfora. El haiku es una forma muy minimalista, limitada a su conteo de palabras y temática, pero sin reglas para el esquema rítmico o la métrica rítmica. La forma muy precisa del soneto tiene un esquema rítmico inflexible, unas reglas de ritmo y una longitud diseñada, pero dentro de estos límites puedes escribir sobre cualquier cosa que quieras. O hay está el verso libre donde puedes pasar de todo esto. Todas estas formas son legítimas. Puedes preferir una o la otra, entre crear o leer, pero todas ellas son poesía y cuando empiezas a decir que los sonetos son superiores que el verso libre (o incluso que "los sonetos son la Verdadera Poesía y que esa mierda de verso libre es solo basura") estás consiguiendo que te den la etiqueta de snob. Quizá no te importe, quizá seas un snob, pero no te vas a hacer querer por los aficionados al haiku y al verso libre, que tienen mucho más en común contigo que la gente que le importa una mierda la poesía y quiere ver la tele.

Esta semana en SAS (20-04-08)

Este fin de semana ha comenzado el Game Chef 2008 y se ha notado en Salgan al sol. Esta semana, y probablemente la siguiente, el foro ha estado tranquilo. Pero no es raro: ahora mismo hay tres concursos de diseño de juegos en funcionamiento y habrá un montón de gente ocupada en sus proyectos hasta finales de primavera.

En cuanto a SAS, hemos tenido el correspondiente hilo para el Game Chef y también los primeros temas sobre juegos de participantes de aquí. Otra noticia fue sobre una compañía de impresión por demanda (POD), Bubok, como alternativa a otras como Lulu.com. Apareció un tema sobre las tiendas online y físicas de juegos de rol. Y tenemos un hilo sobre modificaciones y hacks para el sistema FATE.

FATE es grande (y otras obviedades)

Mirando el juego Spirit of the Century te puedes llevar a equívocos. Es un libro pequeño, la mitad del tamaño de los juegos normales, pero con un montón de páginas, más de 400. Y claro, no tienes una referencia clara con otros juegos de rol. Me pasa lo mismo con Burning Empires, más de 650 páginas pero en un tamaño pequeño. ¿Cómo de grande sería en otro formato?

Todo esto viene a que estoy mirando el SRD de Spirit of the Century. Y no hace más que engañarme. Es realmente grande. Pero está en un único archivo, así que parece más pequeño. No, copié el texto y lo pegué al editor: más de 110.000 palabras. Y sin ejemplos. Y, por supuesto, sin ambientación. Calculando rápidamente, el SRD puede ocupar unas 200 páginas. En el tamaño habitual de los libros.

Así que va a ser un trabajo grande. Por ejemplo, comparándolo con otros juegos, La sombra del ayer tiene unas 50.000 palabras y Donjon unas 30.000. Y estos sí incluyen ambientación y ejemplos.

Cambiando un poco de tema, otra cosa que estoy mirando son los "no" para esta idea. En un tema de SAS sobre crear un juego en cooperación, saqué la falta de coordinador en esos proyectos. El coordinador tiene un papel importante: decir "no". Decir "no" es lo que convierte una idea en algo posible. De otra manera, la idea se convierte en un pozo sin fondo donde todo puede y debe ser llevado a cabo.

Estoy pensando en algunos de esos "no" que quiero para la idea. Tengo algunos:
  • No a la magia. Nada de magia, poderes mutantes, superpoderes, psíquicos, Fuerza y demás. En FATE hay una habilidad, Mysteries, que tiene cierto componente sobrenatural, pero se puede reconducir a simple psicología.
  • No razas, especies alienígenas, ni nada por el estilo. Sólo personas.
  • No copias aparentes de naciones. Es decir, no un imperio que parezca el imperio alemán, o una nación "afrancesada", o un reino oriental "japonés" o algo así. Hay un montón de culturas y naciones en nuestro mundo para siempre usar las mismas.
  • No muy diferente a FATE. Esto es, el sistema de juego es FATE con algunos cambios. Pocos, quizá 90% original + 10% nuevo. Lo importante es que alguien que lea el juego pueda decir "No me gusta la ambientación pero sí las reglas" y pueda ver que no hay muchas diferencias con otros juegos que usan FATE.
  • No sé si será una ambientación en blanco y negro o grises en la moralidad. Los buenos son buenos y los malos son malos va bien para Star Wars. Quizá aquí necesite que los buenos a veces sean malos y algún malo se convierta en bueno. ¿Cómo jugar con los malos?
  • No hidrógeno. Ok. Voy a explicar esto. Imagina naves gigantes zurcando los mares del aire, naves que son una mezcla de Destructor Imperial, Yamato y zepelín. Ahora viene un jugador y tiene la genial idea de disparar a los tanques de flotación y hacer estallar mi nave en un instante. No, no en mi juego, amigo. ¿Por qué? Piensa en la Guerra de las Galaxias: Han Solo no acaba con Destructores con un disparo; ni siquiera el Halcón Milenario puede hacer eso. Él esquiva, huye, se oculta pero no puede contra esos monstruos. Pues mis naves gigantescas son como esos Destructores. Tu pequeño avión no podrá hacer nada contra ellos, sólo esquivar y huir. No hay tanques de hidrógenos que los hagan explotar. Por supuesto, se parecerá más a una batalla naval: los aviones harán pequeños agujeros pero necesitas cañones grandes para hundir esas cosas. O torpedos. ¿Cómo sería un torpedo aéreo?

Comienza el Game Chef 2008

En realidad es mañana, 18 de abril cuando comienza (aunque con esto de los husos horarios, quién sabe). Sin embargo, el Game Chef ya comenzó hace algunas semanas para los artistas. Porque este año va a ser algo diferente. En la primera mitad del concurso, ilustradores diseñarán algunas imágenes que, en la segunda parte, usarán los participantes para crear sus juegos.

El concurso durará 10 días: no demasiado corto como una semana, ni tanto como dos o un mes completo. Después, durante dos semanas se reseñarán los juegos presentados. Aún no está claro como funcionará el tema de las ilustraciones.

Y nada más. Suerte a los participantes, en especial a los compañeros de SAS. Espero ver sus comentarios y proyectos por allí.

¡Sí, aún más inspiración!

En un comentario mencioné que la idea es Spirit of the Century con otra ambientación y que todo venía gracias a un tema en RPGnet sobre Star Wars. Bien, hay personas que saben más. Personas que ya han pensado en lo que tú has pensado. Y lo hacen. Mucho, mucho mejor.


Más de estas maravillas en esta web o esta otra, la original.

Donjoneando, tres



Haz click en la imagen para verla a tamaño real.

Más inspiración para la idea sin nombre (aún)

Last Exile es un anime que tiene mucho en común con la idea de la ambientación: hay naves voladoras y batallas aéreas, todo parece extrañamente familiar pero a la vez es alienígena. Además, parece que los japoneses siempre tienen toda una historia detrás de cada detalle.

La serie tiene varios libros de ilustraciones. Uno de ellos, Aerial Log, es especialmente fantástico.








Esta semana en SAS (13-04-08)

Esta semana en Salgan al sol hemos tenido algunos cambios del foro. Con los nuevos proyectos, Guido ha presentado la idea de crear categorías privadas para un grupo de miembros. Estas categorías funcionarían para pruebas de juego o un proyecto específico.

Hay varios hilos sobre los concursos que están en funcionamiento: para DeRol tenemos a Nocturna de NW y aún sin titular de Taro. También de NW tiene una idea para el concurso de CreaFudge.

En la parte de teoría, los dos temas de esta semana han sido el "Principio de Czege" (que viene a decir que la creación de conflictos y su resolución no puede venir de la misma persona) y el conocido "Raildroading". También como teoría aunque no rolera, sino más bien literaria, el tema sobre cyberpunk como género de ambientación que, personalmente, creo que está mal representado en los juegos de rol.

Por último, en la encuesta, 8 votos para la diversión y 2 votos para el escapismo como motivos de juego.

Aún sin nombre pero con inspiración

Un paso más. Algunas ilustraciones y vídeos como inspiración para esta idea de juego.


















Sin nombre, aún

Parece que todo el mundo está ocupado en algo. Con dos concursos en marcha, hay gente que tiene dos o tres proyectos en la mesa. Como leí en alguna parte, nada mejor para olvidar que tienes trabajo que hacer que meterte en otro nuevo.

Y a eso voy. Ayer hubo un hilo especialmente iluminador en RPGnet. Y tenía que hacer algo con Spirit of the Century/FATE. Así que nada mejor que meterme en otro proyecto. Aquí va.

***

La República avanza. Y la Coalición da un paso atrás. Sus espías mencionan que se están creando una nueva generación de armas en el corazón de la República. Los problemas internos de la Coalición crecen tras la derrota en el tercer ataque contra ***, la capital de ***.

Pero el mundo es grande. En el continente ***, la tierra madre de la República, sólo ondea una bandera azul, negra y roja. Aún hay islas por conquistar. Y aún queda el submundo, la otra parte donde no pueden llegar los aerodestructores republicanos.

***

"El motor derecho está bien, pero el izquierdo está destrozado por la metralla."
"Son los nuevos autocañones de 12 libras."
"Oh, es una buena excusa, pero el precio será el mismo."
"¡Por supuesto! No romperé nuestra amistad por algunas coronas."
"Bien. Además, el combustible escasea, así que tendré que subir un poco el coste."
"¿De cuánto hablamos?"
"8.000 coronas. 2.000 por adelantado."
"¡Qué! Ni todo lo que hay en este edificio cuesta esa cantidad. ¿Dónde queda la amistad?"
"Creo que con esa docena de aerodestructores."
"No. Sólo fueron tres. Al menos sólo conté tres. Y los esquivé en el Desfiladero de ***."
"Por supuesto. ¿Por qué iba a dudar de tu historia? Pero siguen siendo dos mil."
"De acuerdo, pero ahora no dispongo de tal cantidad. Y como puedes ver mi deslizador tampoco está disponible."
"Puedes cargar la mercancía en aquel. No es un último modelo pero aún puede volar."

***

"¿Eso es lo que fuiste a buscar?"
"¿No te parece una preciosidad?"
"No tanto como para ir a la República."
"La mayor parte del viaje fue tranquilo y..."
"Y llegaron ellos."
"Así es. ¿Pero qué harías en mi situación? ¿Bajar 30.000 pies y tomar un té con ellos?"
"No, claro. A ellos no les gusta el té."
"Te veré en la cantina. ¿Qué ruta vas a tomar?"
"Siempre voy por el Desfiladero de ***, ya lo sabes."
"¡Por supuesto!"
"Y no olvides el anticipo."

***

Y ahora, ¡qué el pueblo decida! ¿Sigo o lo dejo? ¿Un nombre para esto?

La licencia GUMSHOE para Edge

El rumor ya se había extendido por los foros sobre la posibilidad de traducir The Trail of Cthulhu al castellano. Todas las cartas señalaban a Edge como la editorial con la licencia y hoy, en el livejournal de Simon Rogers, se ha confirmado que tienen la licencia para los productos GUMSHOE, comenzando con el juego de los mitos lovecraftianos.

Actualización: la noticia en la propia web de Edge Entertainment.

Olas que golpean las costas (de Avalon)

La cosa es sacar juegos al sol. Crearlos, concursar con ellos, traducirlos, crearlos en colaboración con otros, "mejorar" los que antes no nos gustaban... publicarlos.

El texto completo en "Las costas de Avalon".

Publicando tu juego: maquetación

Tercera parte de "Publicando tu juego" y nos metemos de lleno en el proceso de la maquetación. Tenemos el texto y la parte gráfica de nuestro juego y ahora hay que darle un formato específico: convertirlo en un libro de papel o electrónico.

Una buena maquetación debe ser funcional, siendo la parte estética un producto del diseño. Esto es, el fin de la maquetación es facilitar la comunicación entre la obra y el lector. Si no consigue esta premisa, no importa demasiado tus ilustraciones fantásticas. O como dicen: un montón de ladrillos no hace una casa.

Editores de texto vs. programas de autoedición

Para la maquetación hay programas especializados que se llaman "de autoedición" o DTP en inglés. Algunos son conocidos: Adobe InDesign, QuarkXPress, Microsoft Publisher. Y generalmente son muy caros para alguien que no se quiere dedicar a la maquetación de forma profesional.

¿Y los editores de texto? ¿Se puede maquetar con Microsoft Word u OpenOffice.org Writer? En principio puede funcionar para trabajos pequeños, de un par de decenas de páginas, pero no están diseñados para ello. En mi caso, usé OpenOffice.org para Yaoguai. El texto se movía cuando quería incluir una ilustración. Mover la imagen descolocaba todo el texto o creaba páginas en blanco. No era precisamente el programa más apropiado, pero no tenía tiempo para hacer algo mejor.

Un editor de texto, OpenOffice.org Writer

Esto quiere decir que si estás obligado a usar un editor de texto es posible que tengas restricciones que con un programa de autoedición no tengas. O que no puedas hacer otras cosas.

Afortunadamente, hay programas de autoedición gratuitos o de bajo coste. Scribus es un programa DTP para plataformas Linux, Mac y Windows y es gratuito y libre. Dependiendo de tus necesidades, tiene una versión estable y otra en desarrollo con mejoras. Scribus también puede ser una buena herramienta para aprender los principios de maquetación antes de usar uno de los programas más conocidos.

Un programa de autoedición, Scribus

Otro programa, no gratuito pero de bajo precio, es PagePlus. Su versión novena (ahora creo que va por la versión 11 u 12) está a un precio de unos 15€ y también hay una versión gratuita recortada. No puedo hablar de este programa porque nunca lo he usado, pero en otros foros suelen mencionarlo y recomendarlo.

Por último, si quieres alguno de los programas "grandes" como QuarkXPress e InDesign, una posibilidad es comprarlos de segunda mano, por ejemplo, en eBay. Buscando una versión que no sea la última suele bajar el precio considerablemente respecto al original.

Preparando las cosas

¿Tu juego será en papel o electrónico? ¿Qué formato tendrá? ¿A4 o Carta? ¿Quizá un tamaño más pequeño? Si vas a crear un PDF, ¿quieres que se pueda imprimir o sólo es para la pantalla del ordenador? Estas son algunas cosas que deberías preguntarte antes de comenzar. Y vas a necesitar una libreta o un par de hojas para apuntar todas estas cosas y más.

Si tienes el texto del juego, seguramente tendrás capítulos, secciones, subsecciones, tablas, recuadros y otros elementos. Toma cada uno de estos elementos por separado y piensa cómo se verán en el libro. Por ejemplo, el título de los capítulos tendrá una tipografía tal a tal tamaño, el de la secciones, igual tipografía a un tamaño determinado. Para las tablas usarás esta tipografía y el título de la tabla será en negrita. Los ejemplos estarán en cursiva. Cosas así.

Boceto de página para Donjon

Después piensa en las ilustraciones. ¿Habrá bordes alrededor de los márgenes? ¿Hay una imagen de fondo? ¿Las imágenes tienen pie con texto explicativo? ¿Cómo estarán las ilustraciones respecto al texto? Por ejemplo, ¿serán rectángulos o ilustraciones recortadas y el texto fluyendo alrededor de ellas? ¿Quizá una mezcla de ambos tipos? Piensa en el orden de las ilustraciones y su lugar en el libro. Por ejemplo, cada capítulo puede empezar con una ilustración a media página en la parte superior y el texto más abajo. O quizá hay una imagen al final del capítulo.

Por último, comienza a bocetar la maqueta. Sólo necesitas una hoja y un lápiz. Si ya tienes pensado en el formato del libro (si no, vuelve al principio), considera los márgenes y las columnas. Si las líneas de texto son demasiado largas, el ojo pierde la referencia con la siguiente línea. Si las líneas son demasiado cortas, entonces no da tiempo a leerlas con facilidad y generalmente da problemas de espacios.

Los márgenes son importantes porque es donde reposa la vista. Un libro con márgenes estrechos son duros de leer: cansan a la vista. Recuerda que si vas a publicar un libro en papel, las páginas tienen un lomo y mientras más páginas tenga el libro más borde interior debería tener para que se pueda leer el texto bien.

Boceto de las primeras páginas para Donjon

Para el boceto, simplemente dibuja una hoja y señala los márgenes y las columnas. Ve anotando datos como las dimensiones de los márgenes (por ejemplo, 15 mm para interior, 20 mm para superior y así), las dimensiones de columnas, la calle (el espacio entre columnas, a veces mal denominado "medianil"). Si tu libro tiene estructuras distintas, por ejemplo, el inicio de un capítulo es a tres columnas, mientras que el resto del capítulo es a dos columnas, haz tantos bocetos como sean necesarios, apuntando los cambios.

Una guía de estilo

Con las primeras preguntas y un boceto inicial ya tienes suficiente para crear una pequeña guía de estilo. ¿Más trabajo? Bueno, en realidad es crear un esquema con todo lo que has pensado antes. Es tu resumen para poder trabajar directamente con el programa, por ejemplo, creando estilos de párrafos para el texto.

Un ejemplo real. Con La sombra del ayer, tuvimos varios cambios con la tipografía principal antes de elegir la definitiva. También se buscó una para las columnas exteriores donde venía explicaciones y consejos. Cuando ya teníamos elegidas las tipografías el siguiente paso era pensar sobre cómo estaría en la página. Puedes ver libros donde hay un espacio entre párrafos y otros donde no lo hay. Hay libros donde hay una tabulación en la primera línea y donde no la hay. En el caso de La sombra del ayer, el primer párrafo no tiene tabulación y los siguiente sí y no hay un espacio en blanco entre párrafos.

Un breve paréntesis. Sobre los espacios, como tabulaciones, no las mido en milímetros sino en puntos. Esto era lo habitual ya que había toda una serie de denominaciones para los tamaños y espacios. Así, por ejemplo, no pienso en tabulaciones de 1 mm sino en tabulaciones de 12 puntos. ¿Por qué? Por comodidad. En el artículo de tipografía, las medidas importantes como interlineado o el tamaño de la letra se mide en puntos por lo que puedo saber de forma fácil las relaciones que hay entre esas medidas.

Siguiendo con La sombra del ayer, los ejemplos del libro están tabulados tanto a izquierda y a derecha. También había que pensar en cómo quedaría las tablas y las listas. Con todos estos datos, crear estilos de párrafos para el libro era sencillo y después se iban aplicando al texto de forma muy rápida. Incluso los cambios se podían hacer con facilidad: sólo modificas el estilo y todo el texto que lo usa cambia automáticamente. Si tuviera que hacer esto a "mano" no sabría qué texto sigue el nuevo estilo y cuál el viejo: tendría que repasar el libro varias veces para arreglarlo.

También en La sombra del ayer había palabras como habilidades que tenían que ser destacadas del resto. En los libros es habitual ver una habilidad y palabra clave con mayúsculas, con cursiva o negrita. En nuestro caso, utilizamos la versalitas para destacar estas palabras.

Aunque todo esto suene muy complicado y laborioso, en realidad no lo es. Con una hoja tienes suficiente. Aquí una breve lista de cosas que puedes ir bocetando en tu guía de estilo:
  • Capítulos, secciones, subsecciones. Tipografía que usa, justificación (es decir, si está a la derecha, izquierda o centrada), tamaño de la letra y estilo (negrita, cursiva, versalitas, todo mayúsculas).
  • Texto principal. Tipografía y todo lo relacionado (tamaño, estilo, etc.). Tabulaciones, interlineado (por ejemplo, una letra de tamaño 10 e interlineado 12). Espacio o no entre párrafos. Justificación y partición de palabras.
  • Ejemplos y destacados. Ídem que el texto principal.
  • Listas. Además de lo anterior, saber qué tipo de viñeta o adorno usará o si son listas númericas qué tipo de número usará (número arábigo, romano, letra, etc.)
  • Tablas. Además de la tipografía en el títular y el resto de la tabla, hay que tener en cuenta que se trata de un elemento gráfico: tienes que pensar en las líneas, bordes, el color de la filas/columnas/celdas, etc.
  • Ilustraciones. Piensa si tendrán bordes, si encajarán en las columnas, si el texto fluirá alrededor de las imágenes, la separación entre el texto y la ilustración, etc.

Consejos y comentarios

Tengo que decir que este artículo no explica nada de cómo hacer columnas en InDesign o Scribus o crear el número de páginas en esos programas. Hay suficiente ayuda y manuales (generalmente de cientos de páginas) explicando todo esto y trucos interesantes. En la sección de enlaces hay algunos de esos sitios. Sin embargo, sí es parte de este artículo hacer algunos comentarios sobre los aspectos de tipografía e ilustraciones aplicados a la maquetación. Y aquí van.

Tipografía

La justificación y partición de palabras van juntas. El texto de un libro puede estar justificado (esto es, que cada línea de texto mida lo mismo) o no. Sin embargo, en el caso de texto justificado, se suele olvidar la partición de palabras. Y con ello, como el programa debe ajustarse a la longitud de la columna, suelen aparecer espacios feos que, junto a espacios de otras líneas, crean los "ríos". La partición de palabras intenta corregir esto, así que si usas texto justificado recuerda usarla.

Ríos en texto justificado

Sobre la partición de palabras, hay reglas bastante estrictas y ortodoxas. Por ejemplo, el número de sílabas antes o después de partir una palabra o no dividir la palabra de la última línea y cosas así. Una de esas reglas puede ser útil: es la repetición de guiones seguidos. En general, se ve mal que haya muchos guiones seguidos, así que se puede ajustar las herramientas de partición para que no haya más de uno o dos guiones seguidos.

Texto justificado con partición de palabras

Como mencioné en la parte de tipografía, no necesitas muchos tipos de letras para tu libro. Generalmente dos o tres es suficiente. Para llenar todas las necesidades, utiliza distintos estilos con la misma tipografía: negritas para palabras clave, cursivas para ejemplos, versalitas para habilidades/características/atributos y cosas así.

Las tablas son un caso interesante a tener en cuenta. Las tablas automáticas de Word u OpenOffice.org suelen ser bastante feas. Una de las cosas que no se suele pensar es que no necesitas todas esas líneas y colores para ver la tabla: el ojo sabe ver allí donde aún falta una parte. Así que usando la tabulación propia de las tablas y algunas líneas puedes crear un buen diseño de tabla.

Siguiendo con las tablas, algunos consejos más. En tablas grandes, de más de una página, recuerda volver a poner el encabezado (algo como "Tabla de armas (cont.)"). También puede ayudar repetir los títulos de filas en mitad de la tabla, si son muy complejas, para poder encontrar rápidamente un dato. También ten en cuenta el uso de color para las celdas, filas o columnas. Puedes bien usar líneas o usar color para representar la tabla pero recuerda en no convertila en algo ilegible.

Sobre el color, algo importante. El texto suele ser negro sobre papel blanco. Si vas a hacer un invertido (texto blanco sobre negro o algo con contraste similar), aumenta el tamaño de la tipografía un poco. Esto mejora su legibilidad en estos casos.

Atención especial en las viudas y huérfanas. Estas son líneas solas de un párrafo que "salta" a otra columna o una última línea de un párrafo formada por una palabra o dos. Hay varias formas de arreglar estas cosas: ajustando el texto con el espaciado, escalando levemente el texto o reescribiéndolo. Una huérfana es una línea que queda al principio de una columna, mientras que el resto del párrafo está en la siguiente columna.

Viudas y huérfanas

Ilustraciones

Si piensas en usar imágenes recortadas con el texto alrededor, crea una figura sencilla para el recorte ya que estas cosas suelen modificar a peor el espacio de las palabras. Más aún si son columnas estrechas y el texto está justificado.

Las imágenes pueden servir para una cosa (además de las puramente ilustrativas): mover el texto para que los títulos de secciones que quedan al final de una columna y sin texto seguido o líneas huérfanas. Sin embargo, esto también puede mover a otros elementos de un buen sitio a otro peor.

Piensa más en el orden que en la "belleza" al poner las imágenes. Esto es, piensa en formatos "estándar", como una columna, media página. Recorta y encaja las imágenes para que sigan patrones en lugar de ponerlas cada una a un tamaño distinto. Intenta no romper párrafos con ilustraciones que sobrepasan: es mejor reducir su tamaño.

Deja la colocación de ilustraciones como último paso, después de poner todo el texto y darle formato.

Maquetación

Piensa en pliegos, no en páginas sueltas. Esto es, los márgenes de las páginas son asimétricas, con el margen interior (o medianil) menor que el exterior. Cuando abres un libro ves un recto y un verso (página derecha e izquierda respectivamente): si diseñas para papel piensa como si vieras el libro físico. Verás que hay diferencias, como situar el número de página en el borde exterior o si las columnas son asimétricas. Los programas DTP están diseñados para ver las páginas así, en pliegos.

Puedes ver la asimetría de las páginas pero la simetría del pliego

Excepción de lo anterior: si vas a diseñar para formato electrónico y no quieres que se imprima, piensa en páginas sueltas. Lo habitual es ver una única página en la pantalla del ordenador.

Los márgenes son tus amigos, el espacio en blanco es tu amigo y lo que no se ve es tu amigo. No hay que llenar todo. No hay que dejar en todo hueco una ilustración sin sentido sólo porque tenemos "horror vacui". Esto es un punto importante y donde se puede ver un trabajo profesional de uno amateur: en el primero todo tiene sentido y está ahí por una causa. Y lo que no se ve está para ayudar a la lectura, para mantener la premisa del texto y poder digerir las ideas de una forma clara, rápida y sencilla.

Sobre retículas (o grillas) y construcciones de páginas se podría hablar mucho. Son métodos para diseñar y organizar el texto y las ilustraciones. En la sección de enlaces hay algunos interesantes sobre esto. Quizá, el mejor método para ver su uso es hojeando otros libros y revistas con una regla y un lápiz. Puedes ir trazando las líneas hasta ver la forma de la retícula que usan y como cada elemento encaja. Después puedes decidir si quieres usarlas o no.

Un ejemplo de retícula

Siguiendo el anterior tema, si usas retículas, romperlas es más difícil que usarlas correctamente. Romper el ritmo puede ser interesante (quizá no tanto para juegos de rol donde prima la facilidad de lectura que para otros tipos de libros) pero también más arriesgado.

Por último, recuerda que la función del libro es el de transmisión de ideas. Toma aquellas ideas (o róbalas de genios) que consideres que se ajustan a la premisa de tu juego y desecha lo accesorio. Como dijo alguien: un trabajo se ve completo cuando ya no hay nada más que quitar.

Enlaces

Esta semana en SAS (06-04-08)

Se acaba la semana y estos son algunos temas que han aparecido en Salgan al sol.

Nightwalker abrió un hilo sobre aquellos proyectos que nunca llegaron a la luz, viejas ideas a medio hacer. Curiosamente, parece que muchas personas desean tener un juego de rol ambientado en la saga de Matrix. Y viendo eso, se creó otro tema con el proyecto de desarrollar tal juego.

Otro de las ideas, sin relación con el tema anterior, fue "Elfos, elfos", cuya motivación era darle una vuelta más al tema de los elfos y crear un juego utilizando estos personajes.

Como empezamos nuevo mes, el tema de "no te puedes perder" mensual viene cargado de interesantes enlaces que irá creciendo con el paso de los días. También como noticias de este mes, ha habido discusiones sobre los dos nuevos concursos: el de Derol y el CreaFudge.

Y por último, hemos podido ver algunas ilustraciones para Donjon en el tema correspondiente.

Donjoneando, dos

Seguimos con Donjon:

Reseña de La sombra de ayer

En el blog de Pulpo Miccion, davader ha escrito una reseña en tres partes de La sombra del ayer. La primera se centra en la ambientación de Near, la segunda en el sistema de juego y la última como trasfondo y conclusiones.

Por otra parte, en el blog de Líbido también han comenzado una reseña en dos tres partes, aunque de momento sólo está disponible la primera de ellas.

Actualización: la segunda parte de la reseña en Líbido ya está disponible.

Focos, caras y puntos de inicio

Leyendo el livejournal de Rob Donoghue (Evil Hat Productions), una de sus entradas es sobre lo que espera en la ambientación. La entrada tiene suficiente interés como para que la leas completamente, pero voy a traducir libremente un apartado, el que corresponde a tres elementos de una ambientación: focos, caras y puntos de inicio.

Rob menciona que cuando mira una ambientación busca tres cosas, las tres efes (en inglés, claro): focos (focus), caras (faces) y puntos de inicio (flashpoints).

Por foco entiende la profundidad de un tema específico de la ambientación. Esto también sirve para saber cuánto trabajo dispone el jugador y espacio libre para crear a voluntad. Por ejemplo, un juego puede tener listas completas de equipamiento, costes y precios de bienes y demás, pero no hacer mención al sistema económico que mueve el mundo. No hay una forma correcta de elegir esto a la hora de escribir tu propia ambientación: ¿es una ambientación tan grande que sólo puedes hacer breves esquemas de sus elementos? ¿O es tan pequeña que está llena de minucias sin importancia, sólo para rellenar páginas?

Las caras son los personajes no jugadores (PNJ). No necesariamente significa que tienes que tener un montón de PNJ con sus datos y trasfondos, sino que son los elementos con quienes interectúan los personajes. Es decir, en el mundo hay gobiernos, ideologías, conspiraciones y los personajes de los jugadores se relacionan con estos elementos mediante PNJ que representan esos grupos. Esos PNJ no tienen que ser los líderes o miembros representativos de esos grupos pero forman parte de ellos.

Por último, los puntos de inicio son esas cosas que van a ocurrir. Son los conflictos que van a aparecer y los cambios que van a surgir. Es decir, son los inicios de las aventuras de los personajes. Son los ganchos en cada sección de la ambientación que te hacen pensar "Esto sería una buena idea como partida". Generalmente hay uno o dos por tema de la ambientación, pero mientras más situaciones posibles alimenten la ambientación mejor.