A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Dados de tentación (Amagi Games)

He hablado anteriormente del proyecto de Levi Kornelsen, Amagi Games. En él, Levi escribe ayudas y consejos para los juegos de rol. También tiene sus propios juegos como Hoard o The Far Towers. Levi me ha dado permiso para traducir sus trabajos y así que abro esta nueva sección del blog. Y empiezo con "Dados de tentación".

Dados de tentación

Traducido del original "Temptation Dice" de Amagi Games. Dominio Público.

Compatibilidad: este plugin asume que tu juego utiliza dados (en cantidades pequeñas: normalmente entre uno y tres en una tirada) para resolver acciones o conflictos y que esas tiradas fallidas son una posibilidad distinta. Si has visto a alguien fallar su tirada un par de veces seguidas durante una sesión de juego con el sistema, y esto no fue un gran impacto, pero sí algo irritante, este plugin puede ser bueno para ti.

¿Qué es esto?

Imagina que, cuando estás haciendo tu tirada normal en una partida, tiras un dado o dos adicionales del mismo tipo y que esos dados no cuentan, en principio, pero que podrían contar. Sólo si pagas un poco por ello. Así que parece que has fallado contra el orco con esa tirada, sí: pero tus dados de tentación son suficientes para conseguir un éxito, si los activas. ¿Merece la pena pagar un poco de tu salud, aumentando un poco la presión, y hacer eso? Y eso es lo que los dados de tentación son. No están para tentar al personaje (necesariamente). Están para tentar al jugador y darles una opción adicional donde la "tasa de fallo" es un factor molesto, pero no se puede extender.

Añadirlos

Para añadir dados de tentación a un juego hay una serie de decisiones que necesitas hacer sobre cómo aparecerán y su uso...

  • Qué tiradas: dependiendo del juego y del uso que quieras puede ser mejor utilizar los dados de tentación sólo para tiradas de combate, o sólo para tiradas de habilidad, o para cada tirada, o de cualquier otra forma posible. Decide en qué tipo de tiradas serán de ayuda.
  • Cuántos: un juego que usa reservas de dados y cuenta los éxitos se beneficiará de los dados de tentación si se utilizan varios, generalmente; un juego que sólo utiliza un único d20 puede funcionar bien con un dado de tentación.
  • Qué color: esto puede parecer obvio, pero es algo importante que los dados de tentación sean de un color diferente que los dados "normales" para evitar confusiones.
  • Añadidos o reemplazos: cuando alguien "entra en tentación", ¿añade los dados o los reemplaza por otros? En sistemas con un único dado, la mejor respuesta es "los reemplaza", pero esto puede variar. En juegos con reservas de dados, la mejor respuesta es a menudo "los añade", pero de nuevo, esto puede variar.
  • Coste y representación: necesitas decidir cuál será el coste para "activar" esos dados y usarlos. Esto puede ser un recurso normal agotable (puntos de algún tipo) o quizá puede ser algo que no se gasta de esa manera como la salud. O conseguir los dados puede significar que aceptas una condición que más tarde puedes quitarte de encima (dados de pánico para aceptar condiciones de miedo puede ser divertido). Sea cual sea el caso, se debe evitar un "Espera ¿Qué?": esto es, si los personajes pueden hacer un esfuerzo físico brutal, quemar salud para conseguir los dados, poder hacer lo mismo mientras abre una cerradura es un momento "Espera ¿Qué?".

Dados de tentación, truco y bonificación

Algunos juegos ya usan dados de bonificación de algún tipo, incluyendo los "dados de truco" que un jugador gana por hacer una buena descripción. En juegos que ya hacen esto, es posible definir sencillamente que esos dados son dados de tentación: consigues tirar esos dados de la forma normal pero sólo cuentan cuando has pagado el coste de tentación. Ten en cuenta que esto es posible pero no necesariamente recomendado; la utilidad y el factor de diversión de este tipo de usos varía mucho por el sistema de juego.

Tentación en demanda

Si los dados de tentación se usan sólo para unas tiradas específicas o hay un Director de Juego (DJ) escandalosamente creativo dirigiendo en la mesa, es también posible dejar fuera el coste de activación de los dados completamente. Si se hace esto, en cualquier momento el jugador que quiera esos dados, el DJ puede decirles qué ocurrirá si los usan. De esta manera, si los dados de tentación se usa sólo para asuntos místicos, pueden ser dados de "efecto secundario": si los quieres tendrás que aceptar alguna extrañeza.

Tentaciones innaturales

Por supuesto, también es posible usar los dados de tentación como algo destinado a tentar al personaje además de al jugador. En un juego lleno de espadas láser (ejem), los dados de tentación pueden representar el lado oscuro de las cosas. Esto se puede combinar con tentación en demanda; en un juego donde cada personaje tiene voces en su cabeza, o una cosa horrible y monstruosa se oculta tras ellos para hacerlos grandes y verdes, esas voces podrían estar ofreciendo una ayuda real. Por supuesto, el precio puede ser elevado.

Tentación recíproca

Si la tentación en demanda está disponible para los personajes de una manera natural, es a menudo mejor difundirla entre los jugadores. En este caso, cada jugador puede actuar como "el tentador" de otro. O puedes tirar un dado de tentación blanco y uno negro, con el jugador de tu derecha ofreciendo el coste de un autosacrificio noble (y el dado blanco), mientras que el jugador de tu izquierda te ofrece efectos secundarios terribles (y el dado negro). Los conceptos de tentación recíproca se pueden estructurar de muchas formas diferentes, pero todas ellas necesitan de un grupo de jugadores que harán alegremente ofertas que provocan indignación y una pausa reflexiva. Además, si la tentación va a ser recíproca y administrada por los jugadores de esta forma, a menudo es una buena idea tener una lista de tentaciones comunes y recomendadas a mano como inspiración y como guías para saber qué está bien.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).