A una urna griega

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Recompensas por acontecimientos

Recompensas por acontecimientos
Traducido original de "Event Bounties" de Amagi Games. Dominio Público
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Compatibilidad: este plugin asume que tu juego utiliza fichas de algún tipo: ya sea como parte de las reglas o para representar puntos de algún tipo (Fortuna, Acción, Drama, Experiencia o algo así). Si tu juego no usa o no puede hacer esto, este truco está limitado principalmente por el uso del DJ, escribiendo las recompensas específicas en las cartas, en lugar de ponerlas en las fichas.

¿Qué es esto?

A veces, hay sesiones de juego donde alguien de la mesa tiene en la cabeza algo como "Sería totalmente genial si..." (a menudo, pero no siempre, es el DJ). Por lo tanto, considera lo siguiente; en el medio de la mesa de juego, o en un lado, hay un puñado de tarjetas pequeñas. Cada una de esas tarjetas tiene una "cosa que ocurre", y una pila de fichas: puntos que puedes usar. Si tu personaje hace que esa cosa ocurra, las fichas son tuyas. El DJ puede tomar otra tarjeta, escribir una idea en ella, y poner una ficha (o varias), y dejarla allí con las demás, sabiendo que si un jugador está realmente interesado, la cosa ocurrirá. Dependiendo del grupo y del juego, cualquier puede poner una carta allí, dejando sus fichas en ella y el DJ tendría la posibilidad de ganarlas.

¿Cuándo usarlas?

Esta idea funciona bien cuando los personajes tienen mucha flexibilidad en sus acciones; no hay mucho sentido en juegos con misiones con una presión elevadísima. En los momentos donde no hay objetivos establecidos, y los personajes tienen tiempo para meterse en situaciones complicadas (el tipo de situaciones que se describe en "Acontecimientos recompensables", más abajo), podría ser ideales.

...Eh, volvamos a la ciudad.

Otro uso de esta idea puede funcionar bien, en juegos que saltan entre diferentes situaciones de presión y una común más "libre" si los acontecimientos descritos se utilizan únicamente fuera de la situación de alta presión. Así, para un grupo de aventureros de fantasía, estas recompensas podrían ser algo como "seguir un rastro hacia la ciudad", pero que se dejan de lado cuando se encuentra en un enfrentamiento contra orcos o bajando hacia algunas ruinas.

¿Reemplazando renovaciones normales?

Si el grupo cree que este método de ganar puntos es interesante, y encuentran que alimenta bien el juego, puede ser conveniente eliminar algunas o todas las formas "normales" de recuperar esos puntos y poner aún más cartas en la mesa. Sólo debería hacerse tras haberlo probado en general y después de probar el juego para ver qué tipo de cosas fomenta el método normal de ganar puntos, si existe (¿Se puede hacer sin esto? ¿Se debería?).

Acontecimientos recompensables

Una serie de criterios que fomenta cosas buenas donde "poner recompensas". Si los demás jugadores, a parte del DJ, tienen permiso para poner recompensas, ya sea siguiendo estas ideas u otro conjunto de guías debería mantenerse, para asegurar que esas recompensas hacen el juego más interesante, en lugar de menos.

  • Son acontecimientos, no objetivos: un acontecimiento no sería "Tu personaje se enamora", sino "Dos personajes se enamoran": si un personaje decide jugar de celestina, para causar tal suceso, es fantástico. De igual forma, algunas ideas podrían ser: "Una trampa se activa", "Se intenta un plan complicado", "Un corazón puro triunfa", "Un secreto perjudicial se revela" y "Un rescate se lleva a cabo". Todas ellas se pueden abordar de distintas maneras y quedan abiertas a la interpretación. Ten en cuenta que crear recompensas repetidamente en acontecimientos similares puede dar color a un juego en gran medida, lo que puede ser bueno o malo.
  • Son relativamente fáciles de causar: suele ser mejor tener varios acontecimientos de una ficha que un único suceso de varias fichas que está descrito como algo enorme. Las recompensas fáciles son cosas que los jugadores no dejarán escapar rápidamente.
  • Terminan creando más acción de la que acaban: cuando se pone una recompensa, quien la ponga debería contar con una voluntad dispuesta a mantenerla, basada en el resultado, con el fin del crear más acción (e interacción) para el personaje que la consigue. En general, no significa tener algo específico en mente (dada la naturaleza abierta de los acontecimientos buenos, no se puede), pero sí significa que el tema general del acontecimiento es uno que están interesados en jugar con mayor detalle.

Dividiendo la olla

Es muy posible, según el caso dado, que un acontecimiento esté causado por varios personajes. En este caso, asumiendo que la recompensa es lo suficientemente grande, quien haya colocado la recompensa en primer lugar, la divide entre ellos, de cualquier forma que considere más adecuada. En el caso de esfuerzos importantes del grupo, puede valer redondear hacia arriba; en otros casos, no tanto.

Elevando la recompensa

Sin importar quién puso la recompensa, una vez que esté en la mesa, cualquiera puede añadir en ella, en cualquier momento, alguno de sus recursos. En algunos juegos, esto significa que los jugadores pueden establecer recompensas para acontecimientos que les gustaría que el DJ pusiera en el juego, y el DJ puede respaldar la idea simplemente añadiendo más fichas. Si esto se convierte en algo común, los jugadores pueden comenzar pensando varias ideas diferentes en las que están interesados y ponerlas en la mesa, y ver cuáles recoge el DJ y cuáles decide aumentar para ellos... y viceversa, por supuesto.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

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