A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Dejando los dados a un lado

Hace unos días abrí un tema en SAS sobre los juegos sin dados (u otros elementos que generen números aleatorios, como cartas o monedas). Así que pensé un rato sobre esto y aquí está esos pensamientos. La idea es eliminar el factor aleatorio de un juego de rol cualquiera (que use dados) y darle a los jugadores el control de esos valores numéricos. Todo esto manteniendo alguna incertidumbre, como pasa con las tiradas de dados.

Considera todo esto como sugerencias y comentarios y también como algo que debe ser retocado para que se adapte a tu juego de rol en particular. La primera, y la realmente importante, pregunta es "¿Por qué quiero eliminar los dados de mi juego?"

¿Alguna vez te ha pasado que en el momento dramático de una aventura tus dados te fallen? Bien, esa es la incertidumbre, ¿verdad? Pero es que ese era el momento donde tus dados no deberían haberte fallado. Sí, una mala tirada cuando te enfrentas a los goblins no es un problema, pero justo cuando estás luchando contra ese demonio infernal... Ahí no tenías que fallar para conseguir ese gran final que deseabas. Y claro, tomas tus dados, los soplas y los dejas rodar. Pero no, mala suerte, fallas. Y no querías fallar.

¿Has visto alguna película de "Die Hard" (Jungla de cristal)? Ahí McClane lo pasa mal. Recibe una buena paliza, pero en el momento dramático, cuando se enfrenta con el malo, ahí no puede fallar. Imagina que saca la pistola y "clic", no pasa nada. Los dados le fallaron a McClane.

Entonces, ¿cuál es la idea de eliminar los dados de tu juego? No es permitir que los jugadores consigan siempre lo que quiera. Tampoco es que sepan cuándo van a fallar o no. La idea es dejar a los jugadores que escojan sus prioridades, que, cuando llegue el momento dramático de la aventura, hagan todo lo posible para no fallar y no lo dejen todo a una tirada de dados. Es que el jugador de McClane no le importe que su personaje se clave algunos cristales en los pies para poder reservar todo su potencial en el momento más dramático de la historia.

Números y cartas

Para usar este método vas a necesitar cartas. Hay dos factores que tienes que pensar antes de ponerte a jugar: el rango de los números de las cartas y la cantidad de cartas por jugador. El primero depende del juego y el segundo del estilo de tus partidas.

Para jugar con este sistema vas a necesitar cartas. O algo parecido a cartas. Lo importante es que tengan números y sólo aparezcan por un lado de la carta y se pueda poner de tal forma que no se vean los números. Las cartas normales y corrientes sirven. Si quieres hacerlas, con un trozo de cartulina y algo para escribir, también sirve. Ahora los dos factores.

Rango de números. En la mayoría de los juegos de rol, los personajes tienen valores como atributos, habilidades, etc. Por ejemplo, las características de D&D suelen ir de 3 a 18, las habilidades de La llamada de Cthulhu va por porcentaje (0-100), el Sistema Narrativo de White Wolf, los atributos y habilidades van de 1 a 5. El rango de números de las cartas dependerá del sistema de juego y de qué valor le das con respecto a los valores de los atributos de los personajes. Me explico.

En un juego con dados, el resultado es igual a un valor de personaje más el valor de la tirada. O algo así:

Total = Personaje + Tirada

Si quiero que el valor del personaje sea muy influyente, el valor de la tirada debe ser pequeño en comparación. Si mi personaje tiene fuerza 20 y lanzo un dado de 6 caras, el total no es mayor de 26. Ahora, si la fuerza es 20, pero lanzo 1d20, el total puede llegar hasta 40. En este caso, la tirada tiene más valor ya que amplía mucho más el rango total del resultado.

En la práctica, ¿qué significa todo esto? Por ejemplo, si los valores del personaje son bajos, los números de las cartas deberían tener un rango similar. Si en un juego, el valor del personaje va de 0 a 10, las cartas pueden ir de 1 a 10 o, si quieres que tenga menos efecto, de 1 a 5.

La mejor forma de verlo es comparándolo con los dados que usa tu juego. Muchos dados, muchos números; pocos dados, pocos números. Una nota sobre el sistema porcentual. Como tener 100 cartas es una locura, divide todo entre 10. Si tu personaje tiene "Buscar, 72%", déjalo como "Buscar, 7". Así las cartas pueden ir de 1 a 10.

En definitiva, generalmente tendrás que elegir si las cartas van de 1 a 5 o de 1 a 10 (números más altos son más improbables y es posible que tengas que hacer esas cartas a mano). Elige el primer rango si quieres que las cartas tenga poco peso en tu juego, o el segundo rango si quieres lo contrario.

Cantidad de cartas. Cuando elijas el rango de las cartas, la siguiente cuestión es la cantidad de cartas que recibe cada jugador. Aquí todo es mucho más subjetivo y depende de ti. Pero antes que nada, los jugadores reciben tantas cartas como el rango tengan (o un múltiplo). Por ejemplo, si las cartas van de 1 a 5, los jugadores pueden tener 5, 10, 15 cartas o así. Si las cartas van de 1 a 10, pueden tener 10, 20, etc.

¿Y cuántas cartas recibe cada jugador? Pues depende de tu juego y tu estilo. Si en tus partidas sueles pedir muchas tiradas o son aventuras que requieren muchas tiradas, necesitarán una cantidad alta de cartas. Si por el contrario, las sesiones de juegos son más dialogadas, con pocas tiradas, los jugadores necesitarán pocas.

Dos cosas a tener en cuenta. Primera, no menciono al director de juego porque cuenta como un jugador más. Si cada jugador recibe 10 cartas, el director también recibe 10. Como verás, el director tiene menos cartas que la suma de los demás jugadores (salvo que sea un único jugador). No importa, en la sección de comentarios y sugerencias hay algunas ideas sobre esto.

La segunda cosa es que si tienes que elegir entre dar muchas o pocas cartas a los jugadores, es mucho mejor que sean pocas. Si, por ejemplo, crees que en una sesión habrá 10 tiradas por jugador, no consideres que necesitas darles 10 cartas. Es mucho mejor que tengan sólo 5. Más explicaciones abajo.

Jugando sin dados

Al principio del juego reparte las cartas a tus jugadores. Todos deben tener las mismas cartas y la misma cantidad. Ahora toca explicar cómo se juega.

Los jugadores mantienen sus cartas a su vista, pero no a la vista de los demás. Piensa en una partida de póquer. Los jugadores saben en todo momento qué cartas tienen. Esto es importante. No hay azar en la elección de cartas.

Cuando hay un conflicto, un combate o algo así que necesitarías una tirada de dados, díselo a los jugadores. Aquí todo funciona como antes, pero en el momento de hacer la tirada de dados, pregunta si quieren usar alguna carta para subir su habilidad.

Por ejemplo, les digo a mis jugadores que están en una habitación con un orco y un pastel. Ellos, guerreros, quieren atacar al orco. Les digo que el orco tiene la habilidad de pelea en 6. Mis dos jugadores tienen sus habilidades en pelea en 3 y 7.

Ahora tocar sacar o no carta. Es decir, el director puede sacar carta para su orco, y los jugadores para sus guerreros. También puede decidir que no quieren sacar ninguna carta, así que todo el valor total sería el de sus habilidades.

Por ejemplo, mi jugador con pelea 3 decide sacar una carta. El jugador con pelea 7, decide que no. Yo voy a sacar una carta contra el jugador con pelea 3.

Las cartas se ponen boca abajo, sin ver el número, en el centro de la mesa, enfrentadas las que estén relacionadas.

Por ejemplo, el jugador elige la carta con valor 4. Yo elijo la carta con valor 3. El otro jugador mira.

Una vez puestas, el director pregunta si está todo listo. Es posible que el jugador que esté mirando decida poner una carta y que el director saque otra carta para él. Después, cuando todo está listo, los jugadores giran las cartas y suman su número a la habilidad.

Por ejemplo, el jugador sigue mirando y no dice nada. Yo pregunto si todo está listo y asienten. Giro mi 3 y lo sumo al 6, el orco ataca con 9. El jugador gira su carta y su 4 se suma su 3, que da 7. El otro jugador, sin cartas, ataca con 7.

El juego se resuelve de forma normal. El orco ataca y los dos guerreros reciben una paliza. Las cartas que estaban en la mesa quedan descartas y cada jugador recoge las suyas y las pone a su lado, boca arriba (cómo el cementerio en el juego de cartas Magic).

Y eso es todo. En la siguiente ronda/turno/escena, los jugadores eligen la carta que deseen (o ninguna), la pone boca abajo y cuando esté todo listo, las giran y suman el resultado. Las cartas quedan descartadas y se ponen a un lado boca arriba.

Comentarios, sugerencias y notas

El director de juego y sus cartas. Como puedes ver en el ejemplo, el director de juego se puede quedar sin cartas muy pronto. Si los dos guerreros ataca al orco, necesitará dos cartas. Bien, antes de hablar de la renovación de cartas, aquí una idea para los directores y sus cartas.

Cada carta que use el director de juego afecta a todas las demás cartas. Es decir, no necesita una carta por cada jugador, sino una y solo una.

Por ejemplo, tres aventureros quieren convencer al rey. El rey tiene una habilidad de "Discusión" de 8, y los jugadores tienen "Discusión" a 2, 6 y 10. Cada jugador pone una carta: 8, 5 y 4 respectivamente. El director pone una carta, 4. Los resultados de los jugadores serían, 10, 11 y 14. El rey obtiene 12, así que gana a los dos primeros, pero pierde contra el tercero.

Más de una carta por turno. Otra idea es poner más de una carta por jugador. Esta sugerencia se puede combinar con un par de ideas:

  1. Todas las cartas a la vez. El jugador escoge qué cartas quiere poner en la mesa y las pone. Sería como el sistema básico pero con un número mayor de cartas por turno. Se puede acordar al principio de la partida el número máximo de cartas que se puede poner a la vez.
  2. Por rondas. Cada jugador va poniendo una carta o diciendo "paso". Pasar significa que no pone ninguna carta (ni puede poner después). Cuando haya pasado la primera ronda, se vuelve a primer jugador y decide si quiere poner la segunda carta. Así hasta que todos hayan pasado y esté todo listo. También se puede acordar el máximo de cartas (rondas).

Descubierto e intercambio. Un par de sugerencias sacadas de juegos de cartas clásicos. Se puede usar con la idea anterior de más de una carta por turno.

  1. Los jugadores ponen sus cartas sobre la mesa. Cuando el director pregunte si todo está listo, un jugador puede intercambiar una carta por otra. Es decir, se lleva una de sus cartas de la mesa y la sustituye por otra de su mazo. No puede llevarsela sin dejar carta sustituta.
  2. Si se juega con más de una carta por turno, un jugador puede dar la vuelta a una de sus cartas antes de que el director pregunte si todo está listo. Sólo puede hacerlo con una carta. Como podrás imaginar, al ver una carta, los demás jugadores se pensarán en poner cartas o intercambiar algunas de las suyas.
Sin cartas. Aquí no hay mucho misterio. Si te quedas sin cartas, pues no puedes usarlas, sólo tienes el valor de tus personajes sin más. Sin embargo, hay un par de ideas más abajo sobre cómo recuperar cartas o conseguir algunas de las descartas.

Renovación de cartas. La primera pregunta sería si debe haber una recuperación de las cartas una vez que están descartadas. Si crees que sí, un par de propuestas:

  1. Recuperación parcial. Cuando un jugador decide perder un conflicto de forma automática, puede recuperar la carta superior que tenga en el mazo de las descartadas (el "cementerio"). Por ejemplo, si un guerrero con "Arco, 10" se enfrenta a un noble con "Arco, 3", el jugador del guerrero puede decidir no poner ninguna carta y que el noble gane. Si hace esto, puede tomar la carta que se encuentra más arriba de sus cartas descartadas.
  2. Recuperación total. Antes de comenzar el juego, el grupo decide que cada cierto tiempo o tras cierto elemento, las cartas que están descartadas se vuelven a utilizar. Se puede elegir un tiempo preciso como "cada 1 hora" o "cada 2 horas" o algo propio del juego "cada semana de tiempo de juego". Cuando llega el momento, todas las cartas del "cementerio" vuelven a la mano del jugador y son útiles de nuevo.

Tiradas sin oposición. Algunos juegos distinguen tiradas opuestas y sin oposición (bajo una dificultad prevista en alguna tabla). Si es tu caso, puedes considera ambas como iguales. Por ejemplo, en una partida con dados, un guerrero quiere escalar una muralla. El director le dice que la dificultad es X y el jugador debe superarla con su tirada. Generalmente, las tiradas sin oposición son del tipo:

Total = Obstáculo + 0

Cero es la tirada (que no se hace). Puedes mantener esto en el juego sin dados o bien, además de mencionar el valor de la dificultad, poner cartas en la mesa como en las tiradas con oposición. Así, el director diría, la dificultad de escalar es X y podría poner una carta (o más) para aumentar el resultado.

Finalizando

¿Por qué todo esto? Como puedes ver, con esta idea, los jugadores no saben cuándo pueden ganar o cuándo perderán, pero pueden crear estrategias sobre ello. Al tener sus cartas, pueden elegir cuáles usar en qué momento. Dejan un proceso aleatorio como son los dados a sus propias estratagemas, pero siguen sin disponer de toda la información necesaria para saber si han tenido éxito o no.

2 comentarios:

21 de julio de 2008, 19:20 Anónimo dijo...

ViaNews. Lo Mejor de la Semana (http://www.via-news.es/index.php?option=com_content&task=view&id=1278&Itemid=1):"¿Es posible jugar a rol sin dados? El blog A una urna griega nos plantea la pregunta y nos ofrece algunas respuestas."

22 de julio de 2008, 12:13 Delfar dijo...

Lo cierto es que esa es la base del denostado sistema SAGA de la anterior versión del Marvel Heroes que tantas críticas recibió cuando se aplicó a la Dragonlance para dar ambiente épico.

A mí siempre me pareció una gran opción y me gustó, aunque no consiguiera convencer a mis jugadores.