El sacrificio
Traducido original de "The Sacrifice" de Amagi Games. Dominio Público
Compatibilidad: este plugin es compatible sólo con juegos donde los personajes tienen niveles o puntos de salud y en los que el equipamiento y las condiciones de combate son tan significativas que tienen un valor real.
¿Qué es esto?
Acabas de recibir un golpe que te dejará fuera de juego. Teniendo en cuenta tus opciones, le ofreces al DJ un "sacrificio": el escupe se rompe tras el golpe, absorbiendo parte del daño. El DJ mira rápidamente sus notas y asigna un "número de absorción"; la cantidad de daño que te quitará para destruir el escudo. Aceptas el trato, el escudo se rompe y continúas la lucha.
¿Por qué quiero algo así?
Las reglas de rotura de objetos son, en su mayor parte, extensiones de la idea de un juego como un motor físico, una simulación de otro mundo. A veces, no son tan interesantes y útiles en el juego como tratar esos objetos como si fuesen la última posibilidad de salvarse.
¿Qué puede ser sacrificado?
Algunas guías de lo que puede y no puede ser sacrificado. Ten en cuenta que no se basan en la idea de la física del objeto, sino en el valor en ese momento.
- El jugador puede describir la pérdida de una forma que "encaje".
- El objeto es apropiado para la situación: es algo que es útil en el contexto de una lucha o la situación inmediata; en una mazmorra, tener la lámpara apagada en tu mano y destrozarla contra el suelo puede o no puede ser pertinente en la situación, incluso si no va a alterar seriamente la lucha en sí.
- El personaje no tiene acceso a un duplicado del objeto (o, si lo hace, está dispuesto a que la pérdida sea considerada totalmente trivial). El DJ decide cómo de apropiado será; si el mago tiene media docena de crear luz, esto se puede contar como "acceso a un duplicado" de la linterna.
¿Un sacrificio por sesión de juego?
Puede ser conveniente establecer un límite de sacrificios, a fin de que los jugadores no estén necesitando siempre reemplazar sus equipos rotos y maltratados. O, en potencia, podría ser conveniente disponer una límite mixto: un sacrificio por sesión, excepto escudos (¡rompe todos los que quieras!). Esto es algo que tendrás que considerar basado no sólo en las acciones de los jugadores sino también en el tono y detalle de la ambientación; el "rompe tantos escudos como quieras" valdría en una campaña de vikingos, y se adapta bien ya que ellos pensaban que los escudos eran desechables y se fabricaban con esto en mente.
Paso uno: determina una "absorción básica"
Una "absorción básica" es la cantidad mínima de daño que se quitará cuando un jugador haga un sacrificio y se acepte. Esto puede ser un número fijo como "una casilla de salud" o una regla flexible como "3 + (Nivel /3). Este número básico debería ser una cantidad relativamente pequeña; con un gran sacrificio, un personaje podrá absorber hasta nueve o diez veces esta cantidad.
Paso dos: construye una "tabla de valores"
Cuando un jugador ofrece un sacrificio, el DJ tendrá que calcular su valor por lo crítico que sea el objeto para que el personaje puede hacer sus cosas y por cuánto tiempo permanecerá sin ser usado. Hay un ejemplo de la tabla de valores más abajo. Ten en cuenta que en el ejemplo no aparece ni la física ni la resistencia del objeto, ni tampoco cómo de fácil es golpearle: si un jugador se basa en un objeto sagrado que usa poderes místicos para detener una bala y que se rompa, es tan válido como el ejemplo del escudo deteniendo el golpe.
Absorción básica Nivel / 2 | Magullado (para el conflicto) | Inservible (para la aventura) | Destruido (¡se acabó!) |
Valor menor | Absorción básica x 1 | Absorción básica x 2 | Absorción básica x 4 |
Valor notable | Absorción básica x 2 | Absorción básica x 4 | Absorción básica x 8 |
Valor crítico | Absorción básica x 3 | Absorción básica x 6 | Absorción básica x 12 |
Paso tres: ¿qué pasa con las reparaciones?
Muchas reglas tienen habilidades para la "reparación de objetos" que invitan a utilizarse si se pone en el juego las reglas de sacrificio. Si crees que es probable, quizás quieras poner en tu tabla de valores ciertos elementos a tener en cuenta como las dificultades y tiempo para la reparación, la efectividad de los hechizos y cosas por el estilo. Si los personajes tienen estas habilidades, es más divertido usar ese tiempo adicional para hacer otras cosas interesantes con esas habilidades que quedarse parados.
Un paso más allá: sacrificio y localización del impacto
Una aplicación extrema del sacrificio es utilizar estas reglas en lugar de las reglas de localización de impacto, permitiendo que el personaje pierda una mano en lugar de su vida. Sin embargo, esto es algo mucho más específico y dependiente del sistema de juego en cuestión y necesitará más retoques. Usando las reglas para objetos y localización de impactos, y luego reduciendo la cantidad de vida (o aumentando el daño general) se puede crear unas reglas bastantes duras y brutales y los jugadores tendrán que tomar decisiones peligrosas en el combate.
Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).
2 comentarios:
En BW hay una regla así, pero sin tanta complicación.
De todas formas, esto me va a servir para algo que he estado pensando sobre la nueva versión de FATE of the Rings :)
Leí en RPGnet que la gente de Starblazer quieren sacar un juego de fantasía usando FATE. Así que seguro que vuelves a aparecer en los agradecimientos.
O qué diablos. Que te llamen como colaborador.
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