A una urna griega

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Tensión

Tensión: un plugin

Traducido original de "Strain: A Plug-In" de Amagi Games. Dominio Público.

Compatibilidad: este plugin es compatible sólo con juegos donde los jugadores tienen componentes elegibles para sus personajes (los sistemas de juego donde el personaje es estático o la elección del jugador no es parte del desarrollo, no funcionarán aquí). Funciona fácilmente con juegos basados en puntos, pero también puede servir en juegos con niveles.

¿Qué es esto?

Imagina si, mientras estás jugando, uno de los efectos secundarios habituales en las tiradas de dados fallidas, las tiradas de daño y otras con resultados negativos, ganases puntos denominados "tensión" y que pudieses gastar esos puntos para cambiar tu personaje: no para hacerlos más grandes, sino para eliminar algunas de sus características y sustituirlas por otras, lo que les hace dinámicos de otras formas que mediante el progreso directo. Esta es la idea. Todas las partes que forman la tensión en el juego están entrelazadas; aunque se presentan en un orden establecido, cada una de ellas afecta a las demás, y querrás tener una idea sólida de todas ellas antes de probarlo.

Acumulando tensión

En componente más obvio de incluir tensión en tu juego es "¿Cómo los personajes consiguen la tensión?". A continuación una lista de posibilidades; los valores en puntos son sugerencias genéricas, y probablemente quieras añadir o quitar cosas de la lista, cambiar los valores para que se adapten a tus partidas y sistema y cosas así.

  • Tirada fallida: 1 punto. Cada vez que el personaje intenta algo y falla la tirada durante una situación tensa, gana un punto de tensión.
  • Daño recibido: 1 punto. Cada vez que el personaje recibe daño durante una situación tensa, gana un punto de tensión.
  • Condiciones aplicadas: Varía. Dependiendo de las reglas, algunas condiciones pueden valer tensión: aquellas que dejan fuera de juego a un personaje, cambia su papel en el grupo o en la sociedad, son especialmente apropiadas.
  • Momentos de frustración: 1 punto. Cada vez que es el turno de actuar de un personaje durante una situación tensa y la situación es una donde la mayoría de los personajes pueden hacer cosas útiles, excepto el personaje en cuestión, pueden declarar un "momento de frustración". El personaje intenta buscar algo útil que hacer, falla y gana un punto de tensión.
  • Censura social o expectativas: Varía. Un personaje que está muy presionado por la sociedad para cambiar, ya sea para dejar de actuar de una forma determinada o para realizar alguna tarea incompatible consigo, pueden dar tensión cada vez que sea necesario mientras continúe la presión.
  • ¿Tiempo de reentrenamiento?: 1 punto por día. El tiempo que un personaje gasta deliberadamente para reciclar sus habilidades, cambiar su foco de atención, romper hábitos y aprender cosas de una nueva forma, y ese tipo de cosas, pueden generar tensión. O podría ser un requisito básico para gastar tensión, o ambas cosas; de esto se habla algo más abajo.

La lista de compra

Además de "¿Cómo se consiguen?", es necesario establecer el "¿Para qué puedo usarlos?". Y esto se responde mediante una lista de compra. En juego de compra de puntos, es fácil de hacer; basta con establecer la cantidad de tensión ganada, por lo que si gastas diez puntos de tensión puedes eliminar algo que cueste diez puntos de tu hoja de personaje, y luego añadir algo más que valga la misma cantidad: recuerda que la tensión no sirve para el progreso de tu personaje, sólo sirve para que cambie. En juegos con "puntos negativos" para problemas, la tensión puede sustituir un problema... por otro.

En un juego que no está basado en compra de puntos, necesitarás asignar valores a todo lo que puedas usar la tensión para eliminar y reemplazar. Por ejemplo, puedes añadir a la lista "Un nivel de personaje: 100 puntos de tensión (se debe reemplazar por otro nivel)" y "Una opción de clase: 20 puntos (se debe reemplazar con una opción o característica de clase)" o cualquier otra cosa que desees. Es probable que tengas que pensar sobre esto, hacer una lista y retocarla un poco, para que los costes y las ganancias estén equilibrados y se ajusten al juego.

¿Cómo gastarlos?

Por último, una vez que tengas las formas para conseguir tensión y las posibles compras, sólo falta el proceso para gastar los puntos. Aquí hay dos opciones básicas...

  • Flashover: un "flashover" es un momento dramático o una escena donde un personaje cambia algo sobre la forma en que se comporta. El anciano toma su espada y hace un juramento terrible. El sheriff lanza su placa al fuego y se pone una máscara en su lugar. Y cosas así. Un "flashover" debería siempre "tomar algo de tiempo", pero ser relativamente repentino. Si se usan los "flashovers", el reentrenamiento debería dar tensión para ayudar al proceso, en lugar de ser un requisito.
  • Reentrenamiento: la forma lenta pero segura. El maestro de espada, con una mano cortada, se enseña a sí mismo a ser un mago. La princesa, tras rehuir de la corte, aprende a usar el arco y empieza a perder sus maneras educadas a cambio de una habilidad letal. Para utilizar esta opción, necesitas establecer un valor para el "tiempo de reentrenamiento por punto".

El truco del flashback

En algunos juegos y ambientaciones, se puede usar un truco con la tensión que permite al personaje "una última escena" utilizando las habilidades en que fue entrenado y, dependiendo de la escena, ofrecerle la oportunidad de deshacer el cambio al final de la escena, o confirmar los cambios (el gasto de la tensión permanece de todas maneras). La princesa asilvestrada regresa para la última noche a la corte, el maestro de espada convertido en mago une la espada necromántica a su brazo para una batalla más. Por otra parte, un personaje con suficientes puntos de experiencia (o lo que sea) podría gastarlos en la conclusión de la escena y mantener ambas cosas.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

2 comentarios:

8 de septiembre de 2008, 4:00 René López Villamar dijo...

Gracias a Levi y J. Acaban de resolver uno de los problemas de diseño que tenía atorado a Revelaciones.

8 de septiembre de 2008, 16:34 *j dijo...

¡Genial! Ahora ve a SAS y explica cómo fue eso :D