Agon aparece en dos formatos, similar a una hoja apaisada, en PDF y libro de papel. El juego ocupa las primeras 100 páginas, y el resto son las hojas de personajes y ayuda, tablas y apéndices con nombres griegos y de islas, hasta alcanzar un total de 120 páginas.
Estéticamente, Agon consigue su meta: la tipografía es clásica y correctamente utilizada, tanto en el cuerpo del texto como en los ejemplos. Las ilustraciones provienen del libro Costume of the Ancients de Thomas Hope de 1812, que le proporciona ese aire neoclásico de la época en que se realizaron. El libro hace un buen uso de los espacios en blanco, pero para muchas personas esto es significa desperdicio. No quiero convertir esta reseña en una discusión de diseño, pero creo que está muy infravalorado este aspecto. Por último, el diseño es generalmente de dos columnas principales o una columna principal con una secundaria para ejemplos y citas. El uso de los ejemplos (diagramas con dados, las posiciones en una batalla, las marcas de las heridas) es un punto adicional para el juego.
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El primer capítulo (o parte como se llama en el juego) es la introducción. La premisa del juego es también clásica: los jugadores son héroes y luchan por los dioses para conseguir la gloria y la fama. También deja claro el carácter competitivo del juego: el ganador siempre consigue recompensas; no hay medallas de plata. El director de juego (llamado Antagonista) tiene en sus manos la parte de crear esas competiciones: él se encarga de esa oposición con la que se enfrentarán los jugadores.
El capítulo continúa sobre el funcionamiento del juego. Como se menciona, los dioses (a mano del Antagonista) crea tres "búsquedas" (Quests). Cada búsqueda está compuesta de distintos objetivos que deben superar y cada una de esos objetivos se alcanzan con pruebas. El Antagonista tiene un límite para que esas búsquedas no sean imposibles: la reserva de disputa (Strife), aunque ese tema aparece más adelante.
Sigue el primer capítulo con la ambientación. Si alguien quiere este juego para crear una aventura en la antigua Grecia y busca información en Agon se sentirá decepcionado. Básicamente, toda la ambientación no ocupa más de una hoja y lo hace notar sobre el realismo del juego. Agon no intenta serlo; es un juego donde héroes y semidioses se enfrentan a peligros para superarlos.
Por último, aparece las famosas tiradas de dados. En Agon necesitas el juego completo, exceptuando el dado de 20 caras. Cada habilidad del héroe tiene dados distintos. El sistema es simplemente comparar el valor más alto de la tirada. Si es el resultado es más alto que el de tu oponente, ganas una victoria. Cada cuatro puntos de diferencia ganas una victoria adicional. Así que si obtienes un 12 y tu enemigo un 4, el resultado es de 8, 2 victorias, más la primera por ganar, hacen un total de 3 victorias. Existen también modificadores de dos tipos: los clásicos para sumar o restar algunos puntos y los que cambian el "nivel" del dado (por ejemplo, pasar de un d6 a un d8 o de un d12 a un d10).
La creación de los personajes, los héroes, es el tema del segundo capítulo. Cada personaje tiene un dado vinculado a su nombre y a su naturaleza: los héroes mortales comienzan con un d6 y los semidioses con d8. Además, estos últimos empiezan con puntos de destino (Fate). Cada héroe tiene un rasgo heróico que le da una bonificación durante el juego. Puede ser algo como "visión lejana" que mejora el alcance de las armas arrojadizas o "de brazos fuertes" para tiradas de pelea y fuerza.
Los personajes también tienen habilidades. Hay 16 en total en cuatro grupos iguales: Areté, Batalla, Arte y Deporte. Cada habilidad tiene un valor de dado que comienza con un d6. Se puede subir o bajar los valores de dados, por ejemplo, subiendo uno a d8 y bajando otro a d4; o subiendo uno a d10 y bajando dos a d4. Además, de forma gratuita, el personaje recibe dos bonificaciones.
El siguiente paso es elegir el dios de donde el héroe consigue su favor divino. Hay una docena para escoger y cada uno tiene habilidades favoritas. Además, el jugador comienza con 7 casillas de favor divino para usar durante el juego. Por último se elige las armas y armaduras del personaje. De nuevo, Agon no es un juego realista y no tenemos decenas de armas y armaduras para elegir. Hay cinco armas en total: arco y jabalina como armas arrojadizas y el escudo, la lanza y la espada como armas cuerpo a cuerpo. Como armaduras, también hay tres piezas únicas: el casco, la placa pectoral y las grebas.
Al final del capítulo está la sección de hazañas que sirve para crear relaciones entre héroes, algo de la vida anterior del personaje o, más importante, crear juramentos entre ellos. La creación es la siguiente: el Antagonista describe la escena entre dos héroes. Los dos jugadores involucrados hacen tiradas y el ganador recibe un juramento del otro. Esto es, una ayuda en el futuro que no puede negarse a realizar.
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Los capítulos tres y cuatro son la mecánica básica del juego: las pruebas y la batalla. El comienzo del capítulo tres, la prueba, desarrolla la idea de qué es una prueba y qué no, cómo elegir objetivos, crear la escena y establecer la prueba. Hay dos tipos de pruebas: las sencillas y las batallas (que ocupan el siguiente capítulo). Para los aficionados a The Shadow of Yesterday, hay una característica que le recordaran a ese juego: el hibris, la capacidad de pasar de una prueba sencilla a una batalla similar a Bring Down the Pain.
En las pruebas sencillas, la tirada es igual a la habilidad y el dado del nombre. La oposición tira 2d6 o, si el Antagonista lo quiere, puede gastar algo de la reserva de disputa para que su tirada sea mejor. Tras resolver las tiradas, el ganador recibe gloria (Glory). El ganador recibe un punto de gloria, pero se puede conseguir más puntos si, además, obtiene la tirada más alta (incluso perdiendo). También aparece el caso contrario: la derrota. El número de victorias indicarían el impedimento (Impairment) que obtiene el perdedor. Por ejemplo, una habilidad con d10 y dos grados de impedimento bajaría dos niveles, a d6.
El capítulo acaba con el uso de habilidades múltiples, la ayuda de otros héroes, las ventajas y repetir de nuevo la prueba. Para dejarlo más claro, dos ejemplos de pruebas son el punto final del capítulo tres.
Si la prueba se soluciona con una tirada, la batalla sería un intercambio de tiradas. Las batallas no son necesariamente físicas sino que también pueden ser sociales, aunque la mayor parte del capítulo se refiere a las primeras. El capítulo es bastante extenso (el doble que el anterior) y como resumen sería: en cada intercambio, los personajes tienen tres acciones, posición, ataque y defensa.
Para la posición se utiliza una tira de rangos, similar a la que aparecía en Traveller. Esta posición nos diría (en número de rangos) el rango inicial y la distancia. Además, sirve para saber los movimientos de los personajes (importante para las armas a distancia).
Después tenemos los dados de batalla, que es la suma de los dados de habilidad, nombre y del arma. Estos dados de batalla se dividen en dos: los de la mano izquierda son los de defensa y los de la derecha, los de ataque.
Las acciones de ataque y defensa se realizan con los dados de batalla, según sea la tarea. Existen también las heridas (de nuevo, los aficionados a TSOY les parecerá similar al daño en el juego). Hay seis casillas, cada una con distintos efectos sobre el héroe. Por ejemplo, la casilla 3 indica un modificador -2 a la siguiente tirada. Cuando se marca la última casilla, el personaje es derrotado. La derrota no es igual a la muerte, ya que para esta se utiliza el destino (Fate) del héroe.
El capítulo acaba con un ejemplo de batalla, las maniobras especiales (como tácticas o desarmar), los descansos (Breaks), donde puedes cambiar de arma, dejar la batalla o pedir una tregua y una sección sobre batallas que no sean combates, como mencioné arriba.
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El siguiente capítulo es un popurrí de temas. Comienza con las descripciones de las habilidades que, teniendo en cuenta que son dos páginas, no entiendo por qué está aquí y no en la creación de héroes. Sobre todo, cuando ya se han mencionado su uso en los capítulos anteriores.
Sigue con el progreso de los personajes y la gloria. La gloria (Glory) se obtiene por las pruebas y batallas y sirven, lógicamente, para mejorar las habilidades del héroe. Hay algo importante en la gloria: es el medidor de la leyenda del héroe. Al fin y al cabo, debe haber algo para saber cómo tu personaje es un héroe: ahí está la leyenda. La leyenda no es más que un marcador, donde puedes señalar cosas como "la mejor tirada de habilidad" o "el número de criaturas derrotadas" o "el mayor daño de un golpe".
La siguiente sección explica el destino (Fate). Hay un marcador señalado con los números 8, 10 y 12. Los semidioses ya comienzan con las casillas marcadas hasta 8 y cuando se gana destino se marca las casillas. Cada número indica el dado de nombre que obtiene el héroe. Así que al llegar a 8, su dado cambia a un d8 y a 10, obtiene un d10. El destino se gana de distintas formas, como evitando daño, siendo derrotado o completando la búsqueda. Cuando se marcan todas las casillas significa que el fin está cerca. Se usa los puntos de leyenda para conocer el destino final del héroe, que puede ir desde no ser recordado hasta alcanzar la inmortalidad.
Los dos temas que siguen son los favores divinos, un medio para conseguir bonificación y que se renuevan con sacrificios, y los juramentos. Los juramentos son ayudas futuras que pueden servir para obtener un dado de ayuda, una tirada de curación o mejorar la posición durante una batalla. Existen también los juramentos de los dioses, que se obtienen con un sacrificio. La última parte son los interludios. En los interludios se puede renovar y restaurar las habilidades impedidas, hacer sacrificios y curaciones.
El capítulo seis es el habitual para el director de juego o Antagonista. Se habla sobre su papel como adversario, la creación de pruebas, búsquedas y personajes no jugadores. Una parte importante es la disputa (Strife), que aparece como una reserva de puntos para usar al crear pruebas sencillas y oponentes. Además, también se menciona las formas para obtener más disputa, como derrotando a un héroe o durante una escena de interludio.
La siguiente parte habla de la creación de las islas. Las islas son esos lugares donde tendrá lugar las búsquedas y donde los héroes tendrán sus problemas. El sistema de creación es aleatorio y se usa varias tablas para obtener la isla definitiva. Por último aparece las búsquedas, la creación de objetivos y los objetivos secundarios. Hay ejemplos de todo ello además de discusiones sobre cosas que no hacer y hacer, las recompensas y consecuencias y las posibilidades de fallar o abandonar esa búsqueda o relacionarla con otras.
El capítulo finaliza con la creación de PNJs y subordinados, con un buen número de ejemplos. Una sección de notas del diseñador, Agon en otras ambientaciones y agradecimientos son el punto final del juego.
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En muchos juegos de rol, hay una máxima que dice que el DJ debe colaborar con los jugadores. "No es tu enemigo", dicen. Sin embargo, en la realidad, en muchas ocasiones el DJ tiene exactamente el papel contrario: crear pruebas que los jugadores deben superar. Agon ofrece exactamente eso. Si alguien quiere buscar una ambientación repleta de detalles sobre la Grecia clásica, Agon no será útil para él; GURPS Greece puede ser una mejor opción.
Agon tiene la premisa de que la competición puede ser tan divertida como la colaboración en los juegos de rol. Existen multitud de juegos clásicos competitivos (desde el ajedrez al parchís o el póker) donde no hay ningún tipo de problema sabiendo que debes ganar a tus contrarios. Para Agon, esta idea es similar: una tarde donde la aventura sea superar a los demás puede ser satisfactoria, sin necesidad de tratar la figura del DJ como un impedimento para ello, sino como fuente de esa diversión.
Por último, Agon también es un ejemplo para los posibles diseñadores independientes. Esta ilustrado profusamente y con un uso inteligente de las imágenes. Sin embargo, creo que no ha sido necesario gastar grandes cantidades de dinero en esas imágenes (y las ilustraciones suelen ser el aspecto más caro para un diseñador indie). Ha utilizado antiguas ilustraciones además de gráficos para los ejemplos que, junto a una maquetación limpia y ordenada, da un buen resultado.
- Agon, de John Harper (2006).
- Reseña en RPGnet (en inglés).
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