¿Quién no recuerda los librojuegos de "Elige tu propia aventura"? Recuerdo que eran pequeños libritos con portadas rojas donde tenías que ir de una página a otra, bien porque el libro así te lo decía o porque elegías una de las distintas opciones, hasta llegar al final de la aventura. A veces se ganaba, otras se perdía. Y no valía nada mirar la última página porque allí no se encontraba el final.También recuerdo que algunos juegos de rol tuvieron sus propios librojuegos. La llamada de Cthulhu tuvo un par de ellos traducidos por Joc Internacional. También había una aventura en el manual de la primera edición de Star Wars. ¿Y a qué viene esta introducción de añoranza? La idea era ver si es posible combinar los juegos de "Elige tu propia aventura" con los juegos narrativos (o story games). Es decir, crear un juego narrativos para jugar solo.
Hay dos dificultades para un juego narrativo solitario. La creación del entorno (PNJs como aliados, enemigos, tramas, etc.) y la resolución de conflictos. En el primero, puedes pensar que siempre tienes la posibilidad de crear enemigos a los que derrotas o una investigación que resuelves con éxito. ¿Quién te va a impedir alcanzar tus objetivos sin no hay nadie más? La segunda parte tiene relación: ¿cómo sabrás si has tenido éxito o has fracasado en un conflicto? De nuevo, siempre puedes ganar cada conflicto o, simplemente, deshacer el conflicto.
Estas dos cosas suelen aparecer de la mano de otros jugadores (como el director de juego) para crear los antagonistas y los conflictos. Pero ahora no hay nadie, ¿cómo creo estas cosas? Con sinceridad.
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Bienvenido a Crea tu propia historia, un juego narrativo para jugar en soledad. En este juego no hay una estructura o tema fijo. No hay una ambientación establecida o un género con el que jugar. Todo esto lo elegirás tú. ¿Quieres un mundo de fantasía con dragones que vuelan sobre los tejados de ciudades de oro? Bien, si es lo que quieres lo tendrás. ¿Quieres ser parte de la tripulación de un barco que se ha perdido en el Pacífico y está a punto de amotinarse? Por supuesto que puedes. ¿Quieres ser un legionario del Imperio Romano enfrentándote a poderosos hechiceros celtas? Puedes apostar que sí. ¿Quieres ser un robot con un pequeño corazón humano en un mundo donde eres un esclavo y deseas vivir en libertad? No hay ningún problema.
El juego está pensado para que crees la historia que desees. No hay reglas sobre ello. Todo lo que quieras lo tendrás y no hay nadie más que te diga "eso no es posible". Así que lo primeros que tienes que pensar es sobre de qué tratará esa historia. Qué elementos quieres, ¿naves espaciales? ¿dragones? ¿princesas y brujos? ¿androides y cibernética? Ten una idea básica de a qué quieres jugar. No necesitas más que una frase o dos.
Antes de empezar
Necesitas algunas cosas antes de sentarte y comenzar la aventura. Lo primero eres tú. Está claro, pero necesitas dos cosas de ti: imaginación y sinceridad. La imaginación es la que servirá para crear la historia, añadir todos esos elementos y darles forma. La sinceridad es importante. Hay un par de reglas en este juego. Nadie te va a decir qué tienes que hacer, pero debes cumplir esas reglas. De nuevo, esto es un asunto propio; puedes cambiar los resultados para ajustarlos a tu propia idea de cómo debería haber ocurrido, pero entonces no necesitas este juego.
También necesitarás una baraja de cartas y algunos dados, o uno solo. Sobre la baraja de cartas, retira los comodines. Los ases cuentan como uno y es el valor menor. Los reyes son el mayor. En los ejemplos aparecen los cuatro palos de la baraja francesa (diamantes, picas, corazones y tréboles), sin embargo puedes usar cualquier tipo de baraja, como la española (oros, copas, bastos y espadas).
Para los dados hay dos opciones: un único dado o un grupo de dados. La diferencia es que con un dado tienes una dificultad predefinida, mientras que con el grupo de dados la dificultad varía. Para el único dado puedes elegir uno de 6, 8, 10 o 12 caras. Menos caras significa mayor dificultad. No uses un dado de más de 12 caras. En el caso del grupo de dados escoge varios dados de distintas caras. Por ejemplo, puedes escoger tres dados: uno de 6 caras, otro de 8 y otro de 10. De nuevo, el dado mayor será de 12 caras. También te recomiendo no usar el dado de 4 caras.
Un par de cosas más. Necesitas una hoja de papel (quizá más si te gusta escribir mucho) y algo para escribir (un lápiz o bolígrafo son ideales). Toma la hoja y dibuja el siguiente diagrama:
En la primera columna apuntarás el valor de la carta, en el segundo el resultado de la tirada del dado y la tercera te servirá para escribir un resumen de esa parte de la historia.
Por último, además del tiempo para jugar, necesitas un lugar donde poner las cartas, los dados y la hoja de papel. Una mesa es ideal.
Opcional: si quieres un juego de mayor duración, utiliza dos barajas. Puedes mezclar las cartas para formar un único montón, pero si no quieres después volver a separarlas, deja ambas barajas por separado y cuando tengas que tomar una carta hazlo de forma alternativa.
Opcional: se puede jugar con más personas, siempre y cuando sean juegos en solitario. Es decir, cada jugador participa en su propia historia en solitario. El funcionamiento es el siguiente: cada jugador se turna y narra su aventura a viva voz, los demás jugadores esperan a su turno y son espectadores. Como espectadores pueden hacer pequeños comentarios ("¡Genial!", "¡Me gusta!", "¡Es una buena idea!", "Oh, eso debe ser malo", "Se está poniendo interesante") como haría cualquier persona viendo una película. Son espectadores y por tanto no pueden influir en la historia del jugador; no des consejos o ideas para su juego, limítate a escuchar y disfrutar.
El juego
Toma la hoja de papel y escribe una breve introducción de tu historia. No necesitas más de tres o cuatro frases. Añade los elementos básicos que tenías en mente y comienza a narrar la aventura.
Puede que te guste hablar de viva voz, mediante susurros o simplemente todo ocurre en tu cabeza. Quizá si te ven hablando solo crean que estés loco; tenlo en cuenta. Cuando ya tengas la introducción de tu juego, comienza el sistema de reglas.
Es realmente sencillo. Baraja las cartas y toma una al azar. Cada carta tiene dos valores: el palo (el símbolo de la carta) y su número. Y cada valor tiene un significado distinto.
El palo de la carta indica qué clase de elemento añades a la historia. Hay cuatro palos y cuatro tipos de elementos:
- Corazones son cartas de creación. Sirven para añadir un nuevo elemento a tu narración. Puede ser un nuevo personaje, un antagonista, un trasfondo nuevo, una nueva dificultad, cualquier cosa. Creas un nuevo elemento con el que puedes jugar.
- Picas son cartas de destrucción. Son el caso contrario a las cartas de corazones. Eliminas un elemento de la historia. Algo deja de ser importante para tu juego o se trata de una prohibición expresa para no ser utilizado. ¿Qué ocurre si es la primera carta? ¿Cómo puedo quitar sin no añado antes algo? Es fácil, las picas también añaden elementos, pero en lugar de ser de forma positiva (esto lo hace los corazones), lo hace de forma negativa. Te impiden usar ese elemento durante el juego.
- Tréboles son cartas de decisión. Estas cartas sirven para tomar una decisión. Son del tipo "elijo esto sobre aquello". En estos casos, los elementos pueden ser nuevos o que ya hayan aparecido antes. La parte importante es la decisión. Durante la historia debes tomar esa decisión, entre dos o más elementos que consideres oportunos.
- Diamantes son cartas de modificación. Sirven para cambiar un elemento por otro o modificar ese mismo elemento. Ten en cuenta que no son como los tréboles, donde debes elegir, sino que los cambios son realizados sin necesidad de ninguna cuestión.
El número de la carta es un valor aleatorio para saber si tu escena sucede tal y como has narrado o debes pagar algo a cambio. Este pago es una modificación a tu historia original: simplemente, no sale como lo has imaginado. El pago se define con un "PERO". Tienes esa historia PERO hay algo más. Y ese "algo más" es el precio a pagar.
Para saber si tienes que pagar o no, debes hacer una tirada. Como hay dos versiones, un único dado o un grupo de dados, funciona así:
- Con un único dado es sencillo. Tira ese dado y si el resultado es igual o mayor al valor de la carta, entonces no debes pagar. Tu historia ocurre tal y como la has descrito. Añade un breve resumen en tu hoja de papel.
- Con un grupo de dados se hace por rotación. Es decir, en primer lugar eliges un dado (el que quieras) y lo lanzas. Sin el resultado es igual o mayor al valor de la carta no tienes que pagar su precio. Entonces ese dado queda descartado y para la siguiente carta usas el siguiente dado. Cuando tengas todos los dados descartados, entonces se vuelve a comenzar desde el principio. Por ejemplo, una buena idea es utilizar los dados de menor o mayor números de caras. Empiezas con el dado de 6 caras; la siguiente carta usas el de 8 caras; la tercera carta el de 10 caras. Si sólo usas estos tres dados, a la cuarta carta vuelves a usar el de 6 caras y así.
Cuando sacas una carta de la baraja no la vuelvas a poner en ella de inmediato. Las cartas que saques sirven para la siguiente y última regla: medir la duración de la historia.
Cuando tienes tu primera carta y haces la tirada, ponla sobre la mesa. Vas a crear dos escaleras de cartas. Una de ellas con las cartas donde no has pagado (has ganado en la tirada) y otra donde sí has tenido que pagar (donde has fallado la tirada). Hay una única norma para crear la escalera: debes ser números consecutivos. Funciona así: si tu primera carta es, por ejemplo, un cuatro, sólo puedes añadir un tres o un cinco. Además, no mezcles las cartas de cada escalera: las que has pagado forman su propia escalera o las otras, otra escalera.
Cuando sacas una carta de la baraja y está no se puede añadir a la escalera que corresponda, entonces vuelve a ponerla dentro de la baraja. Por ejemplo, si tienes un tres en la escalera, y tu siguiente carta es un diez, no puedes ponerla en la escalera (sólo podrías si fuese un cuatro o un dos).
Las escaleras de carta indican dos cosas: la duración de la historia y cómo ha resultado. La duración indica que cuando se alcance el número más alto, doce, la historia finaliza. Por ejemplo, a una escalera con 4-5-6-7-8-9-10-11, le falta el último número y una vez que lo consiga significa que la aventura ha dado a su fin. Como puedes ver, no es necesario que contengan los doce números.
El resultado se obtiene comparado ambas escaleras. La escalera positiva (donde has ganado las tiradas) y la negativa (donde has fallado). Si la escalera positiva ha alcanzado el doce, entonces la historia ha concluido bien. Por bien quiere decir que ha sido positivo para tu historia. Quizá has encontrado el tesoro que guardaba el dragón o has detenido una guerra entre países. En este caso, la escalera negativa cuenta como modificador. Es decir, indica las consecuencias que has sufrido para alcanzar tu meta. Una escalera negativa grande indicaría consecuencias más graves que una escalera pequeña. En el caso contrario, si es la escalera negativa la que alcanza doce primero, entonces sucede al revés: no alcanzas tu meta, pero la escalera positiva sirve para ver las consecuencias buenas.
Opcional: si quieres un juego de mayor duración, entonces es obligatorio para terminar la historia que la escalera ganadora tenga las doces cartas. Si añades una segunda baraja, se puede aumentar aún más el tiempo de juego.
Opcional: si quieres que el juego dure menos tiempo, elige un número de cartas consecutivas necesarias para que finalice la historia. Por ejemplo, si eliges que sean 4 cartas, una vez que tengas una escalera de ese tamaño, la aventura se da por terminada.
Para acabar el juego, añade una conclusión al final de tu hoja de papel. Al igual que la introducción, no necesitas más de tres o cuatro líneas. Mira los resúmenes y comparas las escaleras que has creado; esto te servirá para tener una idea de cómo fue el fin de la historia.
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