Hace una semanas, René tradujo a partir de una entrada del blog de Troy Costisick, qué era un director de juego. Troy definía al director de juego con tres cualidades: es un jugador, es responsable de ciertas tareas que el juego le confiere (interpretar PNJs, crear la historia, etc.) e impone el ritmo del juego (decide cuando aparece tal PNJ, cuando comienza el combate y finaliza, etc.).
El primer punto, ser un jugador, parece bastante obvio. El problema principal en los juegos de rol es el segundo punto: la responsabilidad que se le confiere al director. En los juegos clásicos (leáse D&D, Runequest o Shadowrun), el sistema de juego deja al director como el único jugador capaz de interpretar los resultados. Bien, puedes decir "claro, el director es el que debe conocer las reglas y aplicarlas". Sin embargo, hay juegos donde la aplicación de estas reglas también recaen sobre el director.
Es decir, el director aplica e interpreta las reglas. ¿Y esto es malo? Voy a poner un ejemplo. En un juego, los personajes están buscando pruebas en la oficina del alcalde para relacionarlo con la mafia de la ciudad. El director puede elegir entre tres opciones: a) que no haya pruebas en la oficina, así que cualquier busqueda de los personajes será un fracaso; b) que sí haya pruebas y que los personajes deban superar una prueba (tirada) para encontrarlas; y c) que la existencia de las pruebas dependa de superar la prueba (tirada) de los personajes, así si pasan la prueba con éxito tendrán las pruebas y en caso contrario, no las obtendran.
El primer caso es fácil. Sería una escena poco divertida. ¿Por qué perder el tiempo, tanto del director como de los jugadores, en una escena sin salida? Los dos siguientes casos es donde encontramos la aplicación e interpretación de las reglas. En el segundo, un jugador realiza la tirada con éxito, por lo que encuentra las pruebas. ¿Sí? No. Porque la interpretación de esa tirada corresponde al director. El director puede elegir entre darles las pruebas a los personajes o no. Independientemente del resultado. Algo así como:
*Jugador: Tengo un 50% en buscar, hago la tirada y... 13! Encuentro alguna prueba.
*Director: Ah, sí. Encuentras papeles y documentos, pero no están relacionados con la mafia.
El tercer caso parece distinto, pero de nuevo caemos en la interpretación de los resultados. El director puede decir que no sabe si existen documentos en la oficina y que haga una tirada. El jugador hace la tirada y falla. No hay documentos, aunque también puede ser que, aunque haya pruebas, no se encuentren. Si el jugador acierta, el director puede decir que, simplemente, no hay pruebas. ¿Por qué? Pues porque aunque la busqueda es un éxito, el director puede interpretarlo como un éxito en la busqueda en sí, pero no necesariamente un éxito en encontrar las pruebas.
Resumiendo, cuando se dice que el director de juego es Dios, se supone que toda la responsabilidad del sistema de juego recae sobre él. Él debe interpretar los resultados y, de alguna manera, decidir que obtienen los jugadores. Alguno puede pensar que eso es hacer trampas. Que si un jugador decide que su personaje busca exclusivamente las pruebas y su tirada es un éxito, el personaje debe obtener esas pruebas. Sin embargo, no se trata de hacer pruebas (aunque hay juegos donde se menciona hacerlas) ya que el hacer trampas es una acción a priori (antes de la tirada), mientras que la interpretación de la tirada siempre es a posteri. Es decir, para hacer trampas, primero hay que acordar la interpretación de los resultados.
Y todo esto, ¿es un problema? En general, no. El director tiene una gran responsabilidad a la hora de crear escenarios debido a que el sistema de juego le confiere a él todo el poder. Como en toda relación social, los jugadores deben confiar en las habilidades del director y suponer que no va a abusar de su posición. Como digo, esto suele ser la norma, pero no impide que haya conflictos entre los jugadores. Una posible solución es la repartición de ese poder que le confiere el juego entre todos los jugadores y, consecuentemente, también reciben mayor responsabilidad. Ya trataremos este asunto más adelante.
Juegos de rol versus juegos narrativos
Hace 18 horas
1 comentarios:
Ahora que releo tu entrada, me doy cuenta justamente que en Burning Wheel esos problemas que mencionan se solucionan declarando la intención de la tirada.
Claro que hablamos de un juego poco tradicional, que le quita muchos poderes al master.
Por otro lado, el momento en que se define la historia es muy importante para el problema, aunque es algo que no tocas en esta nota ni en la siguiente.
Saludos
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