De vez en cuando, en los foros y comunidades de rol aparece el tema de los precios de los juegos. Y normalmente es para quejarse de lo elevado que están: "¡Cómo pueden cobrar X por 200 páginas!" y cosas así. Después, alguien responde "Pero está a color y eso lo hace más caro", que recibe como contraargumento: "Pues que lo hagan en blanco y negro".
Ahora, ¿los precios son demasiado altos? En mi opinión, y sabiendo que vivimos en una sociedad de la oferta y demanda, es que no. Pero esta entrada no va sobre lo caro o barato, sino de un efecto a la queja anterior. De acuerdo, piensas que cobrar X por este juego es caro, ahora mi pregunta es la siguiente: ¿cuánto pagarías por ello?
Hace unos meses, Radiohead presentó su disco In Rainbows en formato digital. A diferencia de otros discos, en este caso decidieron que fueran los compradores quienes decidieran el precio. Hay varios reportajes sobre cúanto pagaron de media. Algo similar ha ocurrido con el disco The Inevitable Rise and Liberation of NiggyTardust! o Ghosts I-IV.
Cuando mencioné el modelo "Ransom", que Greg Stolze está utilizando con éxito para los suplementos de Reign, los dos principales problemas es el alcance (sólo disponible para el público en Internet que se atrevería a pagar) y el reconocimiento (necesitas ser conocido para que alguien pague por tu trabajo). Creo que la comunidad hispanoparlante no cumple esas dos características: es pequeña y las compras por Internet siguen siendo minoritarias y raramente un autor mueve a un grupo de aficionados como puede hacer Stolze (pero también es cierto pocos pueden tener un curriculum como el suyo).
¿Qué pasaría si pusieras tu juego a un precio que eligieran los compradores? Es decir, que alguien pueda pagar lo mínimo (0 o 1 euro, por ejemplo) hasta la cifra que desee. ¿Qué ventajas traería? La primera es que, al abrir el rango de precio, aquellas personas que no pagarían porque consideraban un precio excesivo, pueden ajustar ese precio a sus intereses. Una segunda posible ventaja es la disparidad de precios entre países. Lo que puede ser un buen precio en España, puede ser excesivo en otro lugar. De nuevo, sería los compradores quienes decidieran qué precio están dispuestos a pagar por tu juego, teniendo en cuenta su ambiente socieconómico.
Con respecto al modelo "Ransom", una ventaja es que dejas de necesitar una comunidad que te paguen por adelantado. Es decir, en el modelo "Ransom" necesitas un grupo de personas que donen su dinero y que no tendrán el juego hasta que se alcance lo estipulado. ¿Qué ocurre si no se llega? O, ¿por qué esperar hasta que se alcance el precio si ya has pagado?
Pero hay varias desventajas. La primera es en cuanto a formato. En la práctica con la música, ha funcionado a ser formatos digitales, que facilita su duplicación. En cuanto a juegos de rol, es posible usar el PDF para ello, pero sigue siendo algo minoritario. ¿Y los libros de papel? Ya no se podría elegir un precio cómo en la opción PDF pues tienes que incluir los costes de impresión y distribución. Y como estos costes son fijos, el rango de precios que puede decidir el comprador se reduciría. ¿Valdría la pena?
Otra desventaja es con respecto a la cultura. ¿Pagarías algo que es posible de obtener de forma gratuita? ¿Pagarías el mínimo posible o un precio más alto?
Como al principio, las quejas de los precios seguirán existiendo (y animando los foros). Quizá sea más interesante que la comunidad se pregunte por el valor de los juegos y consideren qué precios estarían dispuestos a pagar. Faltaría la otra parte, la que dispusiera un modelo de venta donde dejara decidir al comprador el precio de ese juego.
Denia, 1,2,3 (hardboiled)
Hace 1 día
1 comentarios:
Respecto a los precios de los juegos siempre me hago la siguiente reflexión: Cuantas horas de diversión me va a dar el juego?
Normalmente la proporción precio/horas de juegoen los juegos de rol es ínfima, lo que reduce en mucho su "coste". Evidentemente si un jeugo no se va a usar, o se compra "sólo" como libro de lectura, pués sí, hay que son caros.
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