- Originalidad. Debe tener algo único o que no se haya usado de una forma determinada.
- Frescura y "rejugabilidad". Un juego bueno es aquel donde los jugadores quieren volver a jugar una vez más. Además, cada vez que se juega sigue siendo igual de excitante como la primera vez: no te aburres.
- Sorpresa. Kramer menciona que se debe evitar la repeticiones y secuencias, pero ¿cómo funcionaría esto en un juego de rol?
- Oportunidades iguales. De nuevo, un punto para los juegos de tablero de correspondencia difícil en los juegos de rol. Kramer dice que ningún jugador debe tener una ventaja sobre los demás para ganar el juego.
- Posibilidades de ganar. Otro argumento en los juegos de tablero. Kramer explica que todos los jugadores deben tener cierta posibilidad de ganar el juego.
- No al efecto "Kingmaker". Relacionado con los dos puntos anteriores, si el jugador ve que no tiene posibilidades de ganar, el juego perderá encanto.
- No a la eliminación temprana. Esto puede tener una correspondencia en los juegos de rol: la salida del jugador del juego (muy a menudo, debido a la muerte de su personaje) es un criterio malo. Los jugadores deberían poder estar en la partida hasta el final de la misma.
- Tiempos de espera razonables. En juegos por turnos este elemento puede ser exasperante. En los juegos de rol puede ocurrir lo mismo: ¿quién no se acuerda de esperar mientras el grupo se divide y le toca a la otra parte? ¿O cuando tienes que esperar a tu turno en un combate donde existen gran cantidad de tiradas y miradas al manual de reglas?
- Control creativo. Otro punto difícil. Un juego debería dar a los jugadores la oportunidad de afectar sobre su progreso y dirección. Se trata de un reto a superar.
- Uniformidad. El título, tema, formato, gráficos deben dar una impresión unificada.
- Calidad de los componentes. Que sean resistentes al tiempo y el aspecto visual contribuyen a valorar el juego positivamente.
- Público objetivo y consistencia de las reglas. Kramer menciona dos elementos importantes en cualquier juego: no hay juegos universales, cada juego está orientado a un público y ese público tiene unas necesidades que satisfacer que se deben reflejar en las reglas.
- Tensión. Kramer dice que los juegos donde los momentos tensos lleguen antes y se repitan más son más interesantes. ¿Cómo afectaría esto en los juegos de rol?
- Aprender y dominar un juego. Un juego debería ser fácil y rápido de aprender. Kramer apoya el uso de reglas sencillas y claras para ello. También hace un comentario interesante: un juego que incorpora elementos de la vida cotidiana puede ayudar a esto.
- Complejidad e influencia. Para Kramer, la complejidad de las reglas debe ser mínimo y la influencia del jugador máxima, o bien que ambos elementos aumenten de forma proporcional.
- Un buen juego no es necesariamente un juego exitoso. Por último, Kramer menciona que no hay realmente una relación entre un buen juego y su éxito comercial. Para ello se necesita algo más que ser un buen juego: elementos fuera del diseño de juego como la publicidad y marketing, intuición y suerte.
8 de marzo de 2008
¿Qué hace un juego grande?
¿Cómo se crea un gran juego? ¿Cuáles son sus elementos? Wolfgang Kramer da su opinión a esta pregunta. Kramer es diseñador de juegos de tablero como El Grande, pero muchos de sus puntos tienen su reflejo en los juegos de rol.
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6 comentarios:
Ya sabes que me encanta hacerme publicidad. En ¿cómo ganar en los juegos de rol doy algunas ideas que pueden resolver las preguntas que te planteas.
Saludos, J.
Je, de hecho quería resumir tu artículo en el punto que hacen sobre ganar en el juego, pero me quedaba demasiado largo y desistí.
Respecto a la Sorpresa en los JdR,
Creo que se necesita una ambientación ámplia y con múltiples posibilidades de aventuras para poder abarcar muchos aspectos de la misma y que el juego no se haga repetitivo.
Por ejemplo, he observado que en My life With Máster (con una ambientación muy concreta) si has jugado un par o tres de veces, el juego tiende a volverse repetitivo (especialmente si se juega siempre con el mismo grupo). El mismo MlwM inventando una nueva ambientación (mundo moderno con corporaciones subyujando la ciudad) cambia espectacularmente.
No digo que MlwM sea malo, al contrario, digo que la ambientación es "restringida" con lo que el juego tiende a volverse repetitivo.
Quim (IMHO).
PS. Por cierto, acabo de descubrir este blog a través de SAS y me encanta (felicidades!)
Hola Quim y gracias por tu comentario,
En cierto modo, concuerdo con ello y es una de las principales quejas. Pero creo que los juegos narrativos (en el sentido forjista) como MLWM, la ambientación es secundaria y bastante fácil de cambiar.
Estamos de acuerdo! :D El problema radica en que cada vez que vas a jugar debes definir la nueva ambientació para que sea entretenido. En otros juegos con la ambientació creada, "sólo" tienes que decidir dónde vas a jugar. Es más fácil. Si lo jugadores no hacen el "esfuerzo" de crear nuevas ambientaciones a cada partida el juego, sin duda, se vuelve en "una más de los mismo".
PS. Que conste que MlwM me encanta, sólo digo lo que he experimentado duspués de algunas sesiones de juego y haver jugado con dos grupos distintos.
René, ¿podrías actualizar el enlace o aún no has vuelto a recuperar ese artículo en Actual Play?
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