A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Skybandits

Ayer, leyendo un foro, me encontré con un tema interesante. Se titulaba "La peor película de aviación de la Primera Guerra Mundial". La película en cuestión se llama Sky Bandits (o Gunbus) y es de 1986. El comentario decía que esta película dejaba a Flyboys* como el Ciudadano Kane de las películas de aviación. Aquí el trailer:




Sí, pistoleros. Y naves aéreas gigantes. Tienes más vídeos en Youtube, en los vídeos relacionados para ver esta maravilla. Como curiosidad, parece que tiene el récord en usar el mayor número de técnicos y especialistas en una película, 532 personas.

La verdad es que como película de aviones no parece muy interesante, pero por eso tiene la etiqueta "inspiración": ese pedazo de zepelín-barco-volador queda ni que pintado para un juego steampunk-victoriano. Y lo de los cowboys... bien, ¿qué hay más representativo para un personaje estadounidense que un vaquero? No os perdáis la batalla final:




*Ayer vi Flyboys. Hace tiempo puse un vídeo que alguien creó con las partes de acción de la película. Pues bien, si has visto este vídeo ya no necesitas ver nada más. Ok, la chica es mona y hay un par de cosas interesantes sobre el entrenamiento. Ah, y el Gotha. Eso sí, todos los alemanes usaban Fokker Dr.I. Incluso antes de diseñarlos.**

**Y para los aficionados a los calibres (sé que estáis ahí), las Spandau no son de 9 mm.

Y los ganadores son...

Ya tenemos los resultados del Rolero de Hierro 2009:

Rolero de Hierro por mejor uso de los ingredientes: ¡Es una Ganga! por Nightwalker.

Rolero de Hierro para el juego con mayor potencial: empate entre Sinfonías de Acero de Dogui y Alebrijez de Tristan.

Rolero de Hierro para mejor feedback durante el concurso: Nighwalker (sí, de nuevo).

Las tablas en el enlace de arriba. ¡Enhorabuena a los participantes y ganadores! El año que viene más y mejor.

¡Polémica!

Ante la polémica entrada de René sobre castigos y castigadores, he encontrado un documento único que arrojará algo de luz a la cuestión. Con todos ustedes:



Videoclases de teoría de juegos

Open Yale Course es una iniciativa de la universidad de Yale, similar a OCW del MIT, de crear material audiovisual de sus cursos.

Uno de esos cursos es sobre la teoría de juegos. Esta es una rama de las matemáticas que estudia las estrategias y tomas de decisiones. El artículo de la Wikipedia lo explica mucho mejor y pone ejemplos de juegos clásicos como el ajedrez o el póker.

Pues el curso trata de eso. Está en inglés pero, para los torpes como un servidor, también trae una transcripción (sí, en inglés también), además de otro material. Si tienes ganas, tiempo e interés, puedes verlo en su web: Game Theory.

Juegos de RdH'09

Anoche finalizó el plazo de entrega de los juegos para Rolero de Hierro '09. En total, 11 juegos, dos más, si no recuerdo mal, que el año pasado.

Ahora toca las reseñas y votaciones y dentro de una semana conoceremos quién será el ¡Rolero de Hierro de este año!

Curiosidad

Estaba mirando RPGNow, viendo las novedades en la página principal, cuando me encuentro con esto:


Un suplemento de Traveller. No es raro. Espera, que pone "Suplemento 1". Eso no es muy inglés. De hecho es más bien español. Hago clic y sí: el logotipo de Diseños Orbitales. Incluso hay una preview y puedes ver las primeras páginas.

Y sí está el suplemento, ¿estarán los otros libros? Parece que sí. Traveller en español. También en alemán. Es un poco curioso. Parece que los actuales propietarios de Traveller, Far Future Enterprises, han conseguido publicar las versiones extranjeras del juego.

Quizá pudieramos ver cosas similares. Ahora recuerdo franquicias como Battletech/Mechwarrior o Nephilim, que llevan descatalogadas bastante tiempo. No deja de ser una curiosidad.

Saldos en la tienda de Ociojoven

Gracias a la BSK y al Diario de WKR, me entero que la tienda online de Ociojoven ha puesto en saldo bastante productos. Algunos precios han sido rebajados hasta el 70%, así que puede ser un buen momento para conseguir algún juego o suplemento.

Aquí tienes los listados de juegos de rol y juegos de mesa. Tengo que decir que no conocía esta tienda, y no sé si la oferta estará disponible para envíos internacionales (tampoco sé los gastos de envío en este caso).

Últimas horas

Ya sólo quedan algunas horas para que acabe la votación en Rolero de Hierro '09. Después, si participas, tendrás una semana para crear un juego de rol usando varias palabras clave.

Vota, participa o prueba ambas cosas.

Editado, 14/02.

Ya tenemos los resultados. Los ingredientes principales son: "Un juego de rol que pueda jugarse sin hojas de personaje"; "Un juego de rol que pueda jugarse sin otros jugadores"; y "Un juego de rol que pueda jugarse sin dados".

Las palabras clave son: control, bosques, mercado, indicios, desarrollo.

Los participantes deben escoger un ingrediente principal y dos palabras clave. Tienes hasta el domingo que viene.

¿Qué es un juego de rol?

Robado vilmente:

Uno de esos amigos, el "DJ", actúa como el director de una película: le dice a todo mundo qué hacer y hace berrinches. Tú y tus amigos son como los actores en las películas: se quejan hasta del menor detalle y convierten una actividad divertida en una pesadilla. Con el tiempo, se pondrán unos en contra de otros y olvidarán ducharse. Secretamente, sospecharán que juegan juegos de rol porque hablar con mujeres les da demasiado miedo. ¿Por qué no evitarse el problema?

Gracias a Damián por traducirlo y a Graham por escribirlo.

Ya se acerca, ya llega...



Mañana comienza la votación de los ingredientes principales del RdH'09. ¡No olvides votar! Y si quieres escribir un juego que nadie va a probar, sólo por el placer de hacerlo, ya sabes qué tienes que hacer. No olvides traer tu fruta.

El día de la marmota

Punxsutawney Phil ha dicho que tendremos seis semanas más de invierno. Otras marmotas no opinan lo mismo. De cualquier modo, esta entrada no trata de eso: solo es para hacer tiempo.

En la BSK hay un par de hilos interesantes para pasar el rato en casa, refugiado del frío.

La revista Ares de la difunta SPI, que se publicó a principios de los 80. Cada número trae un juego de mesa.

El Dungeons y Dragons básico, que se publicó en España, también en los 80.

Febrero, mes de las lentejas


Mañana comienza un mes de hierro. Yo, si fuera tú, no me lo perdería.

Tengo Dungeons & Dragons


¿Quién necesita salir a la calle? Tengo el Dungeons & Dragons. (Traducción oficiosa).

Versión 3.0

Bueno, creo que ya está todo. Nuevo año, nuevo cambio. Pero con un sentido: más luz. Recuerdo mi primera web sobre rol. Fue en Fortunecity, en pleno auge de los gifs animados, donde te daban algunos megas de espacio gratuito (y creo que Geocities regalaban 5 o 10 Mb, una barbaridad).

La cosa es que esas webs eran muy oscuras y sus diseñadores tenían predilección a imágenes (animadas, mejor) con calaveras, demonios y cosas así. Aún quedan y, en espíritu, muchas siguen comportándose como esas primeras webs. Esta misma seguía con colores oscuros, como intentado ocultar algo u ocultarse.

Pero ya no. Como dijo aquel, ¡Más luz!.

PD: la encuesta, si hay algún interés, quedó así: Caballeros de los Cielos, ningún voto; Die Toteninsel, un voto; F·V·T·V·R·E, cinco votos; y el ganador "¿Qué? ¡Nada!", con ocho votos.

Warhammer 40.000 + Sorcerer = Sensei: Heirs of the Emperor

En RPGNet hay un hilo donde el usuario "Old Scratch" está explicando su uso de Sorcerer en la ambientación de Warhammer 40.000. Tiene un montón de notas, sobre creación de personajes, los "demonios", la humanidad, etc. En fin, que quedaría muy bien tomar todas esas notas y recopilarlas si quieres probar esta idea.

Con mi conocimiento en WH40K, creo entender que en esta versión, a diferencia de Dark Heresy, no juegas en el lado del Imperio sino que parece que eres algo independiente. No lo tengo muy claro, y si alguien lo lee (o si es un concepto que ya aparece en el universo de WH40K) podría explicarlo.

Así que si no te interesa Dark Heresy, quizá si te guste esta versión. Toda la información (y quizá más) en Warhammer 40K Sensei: Heirs of the Emperor (en inglés, of course).

International Journal of Role-Playing

Empezamos el año con el primer número de la International Journal of Role-Playing, una nueva revista sobre juegos de rol. Como su nombre indica, sus artículos son más similares a lo que se encontraría en una revista académica. Tiene unas 80 pág. y está, como siempre, en inglés.

Recapitulando 2008

Cuando el año se acaba es un buen momento para reflexionar sobre lo qué ha ocurrido y qué no. Hace casi un año, como todo el mundo, puse mi lista de cosas por hacer. Algunas cosas se han cumplido (La sombra del ayer, participar en Rolero de Hierro); otras no (usar FATE en un juego, el proyecto secreto o Yaoguai). Dentro de un par de días pondré una nueva lista.

Pero hoy, toca hablar de todo lo demás, de lo importante. Empecemos con las cosas que han sucedido.

Más juegos y, sobre todo, más acercamiento a juegos. En varios blogs y comunidades se ha hablado de juegos indies que hasta entonces eran poco o nada conocidos. Hace un año, quién pensaría en encontrar en varios de estos sitios, comentarios sobre juegos como 3:16, Grey Ranks o The Shab-Al-Hiri Roach. Y lo importante no es mencionarlos, sino que se hablaron también de las experiencias en el juego.

Ha habido concursos de diseño de juegos, como Rolero de Hierro y CreaFudge. Esto es importante por dos motivos: rompe la "maldición" de juegos creados en Internet que, normalmente, no se crean, sino que se dejan y se olvidan. El otro motivo es tener algo tangible que usar, un boceto más o menos definido del juego con el que probar, modificar y mejorar. Es muy distinto tener un hilo en un foro con algunas ideas sueltas y comentarios sobre ellas que tener un documento, con reglas, ambientaciones y una representación clara de lo que esperas del juego.

Un interés en el diseño de juegos, intercambiar ideas y opiniones y buscar soluciones a problemas planteados. Ahora puedes leer en muchas partes las palabras "Power 19" o "simulacionista" o "resolución de conflictos". Una cosa importante ha sido la crítica. La crítica es necesaria y si no existe, si se reduce a un "Me gusta" o no, no se puede encontrar esas soluciones cuando estamos diseñando algo. Las nuevas comunidades han servido para reunir personas interesadas en esto: buscar problemas, criticar los juegos, y buscar soluciones.

Hay dos cosas que no han sucedido y que, espero, sean las prioridades para el año siguiente.

La primera es el feedback, la opinión de un juego tras probarlo. Esta ha sido nula o escasa y plantea preguntas. ¿Cuántas personas realmente lee el juego si lo pones a disposición del público? ¿Y cuántas de ellas lo probarán? Esto también implica ideas para solucionarlo: ¿Debo poner mi juego al público general o sólo a algunos interesados? ¿Aumento o reduzco así la posibiblidad de feedback? ¿Cómo creo una red de personas interesadas en los juegos? En definitiva, ¿cómo consigo playtesters?

La otra cuestión es el salto de lo virtual a lo físico. Ha habido algo de esto con Donjon, gracias a su presencia en convenciones, pero básicamente, los juegos virtuales no han salido de su lugar. No hablo de poner en venta juegos, sino que su existencia traspase Internet y sean visibles para otras personas en el mundo real. Hay razones técnicas, como que leer en pantalla cansa más que en papel; sociales, es más fácil probar tu juego si lo tienes disponible en una convención o puedes probarlo con gente distinta a la habitual.

No comento el estado de la industria local. Hay, sin duda, gente más próxima a esto que dará su visión sobre ello. También habrá que esperar si propuestas indies como Necrorama o Líbido, siguen y se expanden o si bien sólo son las únicas islas del océano.

Juegos franceses

Primero, gracias por todos los comentarios. A algunos os conozco, por foros, por blogs... a otros no os conocía, pero me alegra porque eso es bueno. Significa que hay más gente interesante de lo que uno esperaba.

A partir del blog de Kobayashi y su juego Shell Shock, he encontrado unos foros franceses sobre juegos de rol. La verdad, es que teniendo un cero en el idioma francés, pues no tendría mucha utilidad. Sin embargo, uno de esos foros, Casus NO, tiene un apartado completo para la creación de juegos o ayudas para otros. Así que si alguien le interesa, aquí algunos de esos juegos, que me llaman la atención.

  • Chez Marcel. Ni idea de qué va, pero las ilustraciones parece que tiene algo con el alcohol en distintos géneros (histórico, fantasía, western).
  • Sombres Heros. Creo que de peleas, las imágenes parecen de Puño de la Estrella del Norte o Riki-Oh o un estilo así.
  • 10.000, Tranchons & Traquons, etc. Varios juegos o suplementos, en inglés o francés, del autor de Shell Shock.
  • Epées & sorcellerie. Un juego inspirado en la versión original de D&D de 1974. Está bien maquetado e ilustrado y se encuentra en versión beta 2.
  • Sens Renaissance. Tampoco sé de qué va, aunque el tema parece fantástico. Parece una novela, en parte porque son centenares de páginas. Si quieres algo así, prueba con este.
  • Cthulhu Fhtagn. No podía faltar Lovecraft y los tentáculos. Parece un sistema más sencillo que el clásico BRP de Chaosium. Corto e incluso trae una aventura. Por cierto, esa web trae más juegos para echarles un vistazo.
  • Kult. Esto, si lo entiendo bien, es una reescritura del juego Kult. Además de esto, hay suplementos de reglas, aventuras y una pantalla de DJ. No sé si los cambios son muy profundos o no.
  • Psychodrame. Parece uno de esos juegos jipis que nadie probaría. Aún en versión de pruebas, pocas páginas y magníficamente ilustrado y maquetado.
  • Guerriers, Voleurs et Magiciens. El autor es ilustrador y vaya si se nota. El juego parece divertido, de ambiente fantástico y lo suficientemente corto para leer en pantalla. El prolífico autor tiene más: Titan & Fils, Charognards, Larmes de Rouille...
  • P’tites Sorcières. Creo que la traducción es como "pequeñas hechiceras". El juego más bonito de todos. Y el primero que me gustaría poder leer. Además de las reglas, un montón de ayudas, aventuras, etc.
  • Star Drakkar. Algo así como vikingos en el espacio. Muy bien ilustrado y maquetado y con muchas opciones a la hora de imprimir (blanco/negro, a color, formato).
  • Xperyments. No es un juego, sino una web. Con una decena de juegos.
  • LAB.00. Para acabar, en esta web encontrarás 7 juegos divididos en dos grupos (LAB.01 y LAB.02).

¿Cuántos sois?

El Feedburner marca 88 lectores. Y que el diablo me lleve si conozco a tantos (y no creo que todos seáis bots, no). Así que este post va de ego: mi ego.

Si sueles pasarte por aquí, saluda; los comentarios está para esos. Y si tienes más tiempo, cuéntanos algo (y si tiene relación con los juegos, mejor).

PD: a los jipis de siempre, ¡saludad también!

Cuando los mundos colisionan

Las expectativas entre jugadores son diferentes. Es algo obvio. Algunos prefieren juegos sencillos, otros más complejos. Algunos prefieren ambientaciones de fantasía, otros de ciencia-ficción, modernas o de cualquier otro tipo. Pero, ¿qué prefieren a la hora de jugar? Es decir, no trato sobre las preferencias en los juegos sino en el acto de jugar. ¿Aquí son diferentes? ¿Son realmente distintas e incompatibles?

Tengo aquí a dos jugadores ideales, A y B, y les pregunto. No sobre los juegos, sino sobre jugar.

Las recompensas deberían ser inmediatas, no se puede esperar semanas o meses para conseguirlas.
Las recompensas se generan con el desarrollo del juego; mientras más juego, mayor es la recompensa.

Las reglas fundamentan el juego; juego a esto por las reglas ya que crean situaciones únicas que otras reglas no podrían.
Las reglas no son tan importantes; tienen su utilidad pero no son necesarias ya que puedo cambiarlas y seguir jugando a lo mismo.

El coste inicial (el tiempo/esfuerzo para crear personajes, historias, encuentros, etc.) debiría ser mínimo, ya que se puede considerar como un riesgo.
El coste inicial es una inversión para el juego; todo esfuerzo/tiempo gastado antes del juego repercute positivamente después.

Si el juego es un fracaso es culpa del juego.
Si el juego es un fracaso es culpa de los jugadores.

Un jugador actúa de acuerdo a sus ideas para crear situaciones interesantes en el juego.
Un jugador actúa para que sus acciones sean las más apropiadas según su personaje.

El director de juego es un jugador con la obligación de facilitar situaciones.
El director de juego es un jugador que genera situaciones y permite resolverlas, usando las reglas o su juicio en su lugar.

La ambientación es un telón de fondo; se puede cambiar con facilidad sin cambiar el juego en sí.
La ambientación es un elemento indispensable en el juego; le da las caraterísticas propias del juego.

Los jugadores deberían conocer las reglas y saber cuándo se aplican.
Los jugadores deberían conocer las reglas pero también saber cuándo se puede usar el consentimiento en lugar de la reglas.

El juego debería tener unos objetivos y un final claros.
El juego no tiene más objetivos que los que quiera los jugadores; el final del juego será cuando ellos lo decidan.

Si una situación se puede resolver con las reglas, esto es bueno porque genera nuevas situaciones.
Si una situación se puede resolver mediante el bypass del director de juego, esto es bueno porque es más consecuente con el juego.

Las recompensas son definidas por los jugadores; si las alcanzan, el juego ha sido satisfactorio.
Las recompensas se miden por un esfuerzo proporcional; si el trabajo del jugador es mayor, su satisfacción será mayor.


La pregunta es si estos dos estilos son compatibles y los podemos definir como un mismo tipo de juego. Si es así, y si son extremos, nos serviría para definir el juego. Si no, como dos mundos que se encuentran, significaría que son juegos distintos y cada uno tiene su identidad propia. Así que la pregunta vendría a ser: ¿Estamos jugando a lo mismo?