A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Dados y reseña fotográfica de La sombra del ayer

Si quieres hacer unos dados personalizados para jugar a La sombra del ayer o ver cómo queda el juego impreso, pásate por el blog de Sector 14, donde su autor nos muestra ambas cosas con imágenes fantásticas.

Y ahora, ¿a qué esperas a jugar a La sombra del ayer? Y, por supuesto, no dudes en mostrarnos tus fotografías del juego y tus ideas.

Esta semana en SAS (27-01-08)

Esta semana en Salgan al Sol hemos terminado el juego de La sombra del ayer. Después de varios meses (desde finales de octubre pero con noviembre como descanso gracias al NaNoWriMo) el juego ya está acabado. Ahora toca disfrutar y comenzar a crear cosas nuevas a partir de él.

Desafortunadamente, esos días pasaron con la web caída, por lo que no hemos podido comentar mucho hasta ahora. Después de esto viene un nuevo proyecto para SAS: el concurso de creación de juegos. Dentro de una semana, el 3 de febrero comenzará el concurso que durará sólo siete días. Si estás interesado, pásate por el tema abierto y deja tus comentarios.

Promocionando tu juego

En los últimos meses hemos tenido un número importante de publicaciones de juegos: Fudge DS y Mundodisco, Sagittarius, Haerentia o La sombra del ayer. Todos ellos tienen una característica en común: usan Internet para salir a la luz. Además del tradicional boca a boca, Internet es un buen sistema para difundir estas noticias. Tiene sus inconvenientes, claro, y en un ocio reducido como los juegos de rol son más acentuados.

En el livejournal de Fred Hicks, hace algunos meses, expuso sus ideas para promocionar por Internet los juegos. Esto es un resumen de su artículo:
  • Copias para reseñas. Fred menciona que regales un par de copias a críticos de juegos para que hagan su reseña. Aunque el PDF es bueno, señala que es mejor que ese par de libros sean de papel. ¿Por qué? Pues sencillamente porque es mucho más estimulante leer un libro que un PDF en pantalla y, sin duda, el crítico irá primero por el libro que por tener que escoger uno de los PDF de su directorio. Aquí hay un problema para los juegos en español: no hay un sitio importante como RPGnet para las reseñas.
  • Haz una versión en PDF. Si puedes, además del libro de papel, crea la versión en PDF. La ventaja es que no tiene coste adicional por manual como la impresión y puede funcionar para atraer a personas a la versión en papel. El problema para la comunidad hispanoparlante es que no hay tiendas propias de venta en PDF, pero quizá con el tiempo esto deje de serlo.
  • Utiliza Podcasts. Las entrevistas pueden ser un buen sistema para difundir el mensaje. De nuevo, no conozco podcasts en español.
  • El juego real vende el juego. El juego real (actual play) es cuando hablas de tus experiencias jugando, no cuando lees el libro. Fred menciona que publiques esas experiencias de juego en comunidades abiertas, como foros. Los comentarios sobre las partidas son más interesantes que una descripción del contenido del libro porque eso es lo que queremos hacer con el libro, jugar.
  • Usa Google. Utiliza las herramientas que te da Google. Tienes Google Blog Search para que te avise cuando hablan de tu juego. Hazle conocer que estás interesado en sus comentarios y...
  • Acentúa lo positivo. Mantén las relaciones positivas con los demás. Esto no significa que siempre estés en un estado de felicidad constante, sino que siempre es positivo que hagan comentarios sobre tu juego. Cuando hablan de tu juego, de forma positiva o negativa, siempre es mejor que no tener ninguna respuesta y siempre tienes que tratar a los demás como tus iguales.
  • Tu peor defensa es la que notan. Nunca debes estar a la defensiva. Si tienes un mal momento, no escribas con ese estado de ánimo: déjalo estar. Como el punto anterior: las críticas siempre son buenas, incluso aquellas con las que no estés de acuerdo.
  • El silencio es igual a la muerte. Nunca seas invisible. Si tú no estás, tu juego no está. Quizá encuentres un punto interesante donde puedas comentar pero...
  • El silencio es oro. No seas intrusivo. Si apareces en todos los comentarios, sin una relación mínima con tu juego, sencillamente estarás de más. No necesitas responder a todo: lo importante es que sean otros quienes lo hagan. Aparece pero no seas el centro de la conversación.
  • Crea un ejército. Siendo positivo con las críticas y comentarios estás creando un seguidor. Empezarán a responder las preguntas que antes tenías que responder y no tendrás que ser intrusivo. Apoya a tus seguidores porque ellos serán tu voz.

Por fin, ¡La sombra del ayer!

Después de varios meses, ¡ya tenemos el juego de Clinton R. Nixon disponible! Copio y pego el anuncio:

¡El galardonado juego de espada y hechicería de Clinton R. Nixon, ahora en español!

La sombra del ayer te ofrece:

  • Un novedoso sistema de resolución de conflictos que reduce las tiradas al mínimo. ¡Los duelos de espada y de palabras se resuelven con la misma mecánica!
  • ¡Tú eliges por qué quieres ganar experiencia! Recibes puntos de experiencia por las acciones que tú prefieras, en tiempo real. Además, puedes gastar esos puntos en cualquier momento, ¡incluso en medio de una batalla!
  • Una ambientación completa, el mundo de Near, diseñada especialmente para que hagas de ella un lugar propio. ¡Nada de metatrama ni aburridas descripciones de villas donde sólo siembran lechugas!
  • Cuatro emocionantes especies para elegir: los poderosos humanos, misteriosos elfos, curiosos goblins y fieros genterrata. ¡Crea nuevas razas con facilidad!
  • Cinco apasionantes culturas: orgullosos maldorenses, místicos zaru, traidores ammenitas, valientes khaleanos y enigmáticos qek. Cada una de las culturas tiene ¡su propio sistema de magia!
  • ¡Más de sesenta habilidades, secretos y claves para tu personaje!
Puedes descargar La sombra del ayer en varios formatos y tamaños: elige el que mejor se ajuste a tus necesidades. En la sección de Descargas de la wiki de Lsda tienes los enlaces.

¡Y en breve, las hojas de personajes en distinto formatos, hojas de resúmenes y más cosas!

El UnSpeakeable Tengen Toppa Gurren Lagann

UnSpeakeable es una modificación para InSpectres ambientada en la mitología de H. P. Lovecraft y disponible gratuitamente en la web de Memento Mori.

Por otra parte, Tengen Toppa Gurren Lagann es una serie de anime en un mundo de fantasía, con mechas y un montón de cosas raras.


Si unimos ambas cosas tenemos a UnSpeakeable Tengen Toppa Gurren Lagann (USTTGL), una modificación para UnSpeakeable usando la serie de anime: es decir, una modificación de una modificación de InSpectres. El autor, Filip Luszczyk, es un diseñador de juego polaco con un puñado de ideas locas en su blog, Absolute Reality Creations. O pásate por el tema en S-G.

Por otra parte, para los seguidores de Reign, de Greg Stolze, acaba de poner el sexto suplemento bajo el sistema Ransom. Una vez que llegue a los 1.000 $, Greg lo liberará como ocurrió con los cinco anteriores. Ahora lleva un tercio de lo pedido.

Lo que quiero en una web de un juego

En Salgan al Sol, pichuleante, uno de los autores de Haerentia, pidió feedback sobre su juego. No sé si esta entrada le servirá pero he aquí mis ideas de lo que quiero ver en la web de un juego o editorial de juegos.
  1. No hagas una página de inicio como introducción/ver un trailer/imagen del título/etc. Las páginas de inicio son una mala idea porque haces al usuario que tenga decidir si entrar o no en la web y ¿por qué puso la dirección si no era porque quería ver la web?
  2. Estamos en el siglo XXI, así que no uses cosas como gifs animados o fondos de texturas o canciones midi y esas cosas horribles de los 90. No uses Flash o Java si no es completamente necesario (y completamente necesario no significa "queda bonito"). Usa sistemas como el RSS para mantener informado a los usuarios.
  3. Y siguiendo el segundo punto, haz una maquetación agradable. Visita Zen Garden e inspírate. No necesitas ni siquiera saber programar: usa aplicaciones existentes como Wordpress que te ahorrarán un montón de trabajo. La web del juego El Club de los Martes usa este sistema y queda fantástico. Haz una estructura sencilla de seguir: las descargas en "Descargas" y la introducción del juego en "Introducción" y así. Si para entrar en las descargas tengo que adivinar que ese icono en forma de flor me lleva hasta allí, puede que no la encuentre.
  4. Actualiza tu web de forma periodica. Si tienes una sección de noticias (o en la misma portada), queda muy pobre que la última actualización sea de hace 4 años. En la web del juego Terra Incognita no hay cosas nuevas para el juego desde hace años, pero cada día hay una actualización con temas relacionados con el juego. Por ejemplo, si tu juego está ambientado en el cyberpunk, quizá sea interesante esta noticia sobre lentillas cibernéticas.
  5. Crea una wiki. Antes, una web era un lugar para recibir información. Ahora, puedes crear información y una wiki funciona bien para esta tarea. El problema con los foros de discusión es que necesitan una cantidad importante de personas para que funcione bien. Con la wiki, esa cantidad es menor.
  6. Sin embargo, no esperes que los usuarios creen toda la información de la wiki a partir de la nada. Añade alicientes, notas, datos, lo que sea. No montes la wiki vacía y digas "Ahí está, escribe", porque nadie lo va a hacer. Crea una estructura básica para que puedan tener un patrón que seguir. Pásate por la wiki de Burning Wheel para comprobar esto.
  7. Hay cosas que uno espera ver: yo espero ver un PDF con las erratas y un FAQ. También espero ver hojas de personaje y otro material que necesite tener y no quiera fotocopiar (estropear) del libro. Otras personas esperan ver ayudas varias o aventuras disponibles. Quizá una versión del mapa que trae el juego o una versión reducida (Lite) del manual. El material adicional siempre, siempre, siempre es bienvenido. Si hay algo nuevo cada mes, mejor; si es cada semana, ¡fantástico!
  8. Punto extra: si tu juego es una licencia (un juego traducido, por ejemplo) y en la web de la versión original hay todo este material, tu web va a ser comparada con la original. Si tienes el permiso para usar su material, no lo dudes en hacerlo. Quizá podríamos usar el original, pero muchos usuarios te van a agradecer que esté traducido.
  9. Por último, tu web es tu reflejo en Internet. Es tu forma de conseguir un grupo de seguidores, aquellos que mencionarán tu juego cuando en un foro pregunten por uno ambientado en el cyberpunk. Por tanto, es tu tarjeta de presentación para todos aquellos desconocidos que sienten curiosidad por esa idea que tienes. La web debe reforzar esa idea y aumentar la curiosidad de sus visitantes.

Esta semana en SAS (20-01-08)

A falta de una hora para que acabe la encuesta, a la pregunta "La sombra del ayer será...", tenemos 4 votos para "¡Fantástico! Two thumbs up! Wunderschön!", 2 votos para "Regular, Meh! I would it run with Wushu, Engel besser" (¿algún fan de Wushu?) y 1 voto para "¿Qué? ¿What? ¿Rollenspiel?"

Parece que nadie cree que será el nuevo FATAL. Quizá no nos hemos esforzado lo suficiente.

Esta semana en Salgan al Sol ha tenido un tema bastante interesante: un proyecto de Wilbur Whateley llamado "Héroes y Reyes". En el tema, el autor ha esbozado los mecanismos de resolución y creación de personajes.

Por otra parte, greatkithain ha abierto un hilo sobre la revista First Person, que contiene un buen número de artículos sobre juegos en general.

Como se acerca febrero, el tema del concurso de Salgan al Sol vuelve a aparecer: nos queda un escollo por salvar, las votaciones, y se está haciendo propuestas para resolver este dilema.

Un mes lleno de juegos

En este primer mes del año han aparecido un buen número de juegos, ideas y proyectos nuevos. Por un lado, dentro de la comunidad hispanoparlante tenemos dos juegos disponibles: Haerentia y Sagittarius (si bien es cierto, que este último apareció en diciembre pero ahora se puede comprar desde la tienda de Nosolorol). Haerentia usa la web de Lulu.com para vender su juego en dos formatos.

Por otra parte, Philippe Tromeur ha presentado su tercer juego en su proyecto de 53 semanas, 53 juegos, llamado Enigma. También nos nuestra que el cuarto juego tiene el curioso nombre del Presidente de la República Francesa, Nicolas Sarkozy.

Hay una idea-modificación para el juego Agon, Dagon que, como algunos podrán suponer, sería cambiar a los héroes griegos por criaturas de los Mitos de Cthulhu. Su creador, Dave Younce, mostró la idea en Story-Games y el creador de Agon, John Harper, ha creado una hoja de personaje:

Más cosas: In a Wicked Age es el nuevo juego de Vincent Baker. En varios foros (RPGnet y S-G, principalmente) se ha comentado las características y han aparecido nuevas ideas. Una de ellas es Along the Water's Edge, utilizando la ambientación de la novela clásica A la orilla del agua, Jonathan Walton está mostrando en su blog, One Thousand One, sus modificaciones e ideas para este juego.

¿Quieres un "Megadungeon"? Pues prueba con The Mines of Khunma, una aventura en PDF con casi 50 páginas de mapas.

Como nota curiosa, la NASA quiere desarrollar un juego multijugador masivo para el aprendizaje online. Siempre puedes escribir tu idea y quién sabe, quizá tengas una oportunidad. Tienes hasta el 15 de febrero.

Un juego que busca comentarios y feedback es Danse Macabre de Chris Johnstone (Peregrine en RPGnet). Si te interesa, pásate por el tema abierto en el foro de Game Design & Development de RPGnet. Si, por otra parte, lo que te interesa es el anime, hay una versión alfa de Anima Prime, un proyecto de Christian Griffen (Beast Hunters), que también necesita de tus comentarios en Story-Games. Por último, otro juego para probar es Misspent Youth de Robert Bohl, que ha presentado su décima edición de resumen de reglas.

Probablemente me he dejado un buen puñado de juegos y proyectos, así que solo tienes que escribir un comentario sobre todo lo que no he visto en este mes.

Reseña: The Mountain Witch

The Mountain Witch es un juego de rol de Timothy Kleinert (Timfire Publishing) y publicado en 2005. El juego se autodefine como una "aventura de rol autocontenida donde los jugadores toman el papel de ronin en un Japón medieval mítico."

En The Mountain Witch, los personajes, ronin que necesitan deseperadamente dinero, subirán al Monte Fuji con la misión de acabar con la bruja O-Yanma. Pero los ronin tienen un pasado oscuro: ¿podrán confiar entre ellos para alcanzar su objetivo? ¿Tendrán intenciones ocultas? Una frase resume bien la idea: "Tenemos que confiar los unos de los otros, pero no podemos confiar los unos de los otros."

El libro viene en un formato bastante extendido, media Carta (21 x 14 cm, aprox.) y está disponible tanto en papel como PDF. Con algo más de 160 páginas, las primeras 3/4 partes son propiamente dichas, el juego, y el resto son tres apéndices además de algunos anuncios. Gráficamente, The Mountain Witch es excepcional: aunque con escasas ilustraciones (eso sí, a color), hay que añadir pequeños remates entre las secciones de los capítulos, además de palabras en Kanji para separar los capítulos. El estilo del ilustrador, W. Don Flores, casa con la idea del juego. El texto está dispuesto en una única columna pero, a menudo, aparece comentarios que rompe la monotonía de la lectura. Además, existe una cantidad importante de notas a pie que, en ocasiones, se "funde" con los comentarios, lo que puede dificultar la lectura.

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El juego comienza con un prólogo bastante extenso. En él nos cuenta la historia que hay detrás de The Mountain Witch. Como curiosidad, el juego es producto del Game Chef de 2004, al igual que Polaris. También, es interesante ver que con las mismas palabras clave, ambos juegos tienen poco en común. El prologó se alarga para darnos algunos anotaciones sobre el texto (el uso de géneros, la notación de la mecánica de juego) y una lista de agradecimientos por parte del autor.

The Mountain Witch está dividido en cinco capítulos: la Introducción, la Mecánica, la Creación de personajes, la Aventura y Dirigir el juego.

En la Introducción nos explica qué es The Mountain Witch y cuál es la premisa del juego (en esencia, la idea de la confianza entre los ronin). También hay una breve sección sobre el género cinematográfico de los samurai o jidaigeki. Probablemente, la película ideal para el juego sea Los siete samuráis (Shichinin no samurai) de Akira Kurosawa. Sin embargo, el autor señala otros géneros útiles para el juego: el cine negro y el western que comparte la idea de la confianza y traición del grupo.

Continúa con un breve resumen del funcionamiento del juego: hay una división clásica entre los jugadores, con sus personajes, y el director de juego (DJ) que controla el resto. En el resumen aparece los componentes básicos de The Mountain Witch: los puntos de confianza, los capítulos (una división de la aventura), la tirada de conflicto (la mecánica básica de resolución) y los destinos (Fates) que sirven como trasfondo a los ronin.

La introducción acaba con la típica sección sobre qué necesitas para jugar (un grupo de 4 a 7 personas es lo recomendado), además de dados y hojas de personajes y sugiere que el juego dure 2 o 3 sesiones (entre 8 y 12 horas). Después aparece un glosario de términos y conceptos que aparecerán en el resto del libro.

El segundo capítulo, Mecánica, es el más extenso del libro. Está dividido en tres secciones principales: Resolución, Daño y Muerte y Confianza, siendo la primera sección la de mayor longitud.

En Resolución se explica como resolver los conflictos en The Mountain Witch. La mecánica es sencilla: una tirada de 1d6 contra 1d6 para determinar el ganador y la diferencia entre los números da el grado de éxito (Degree of Sucess). El juego explica que un conflicto es una situación de oposición entre las intenciones de dos o más jugadores (generalmente, un jugador y el DJ). Esta oposición no necesita ser otro personaje, sino que puede ser un objeto inerte como una muralla. Un punto importante es que son los jugadores quienes deciden entrar en un conflicto: el DJ puede proponerlo pero la decisión recae en el jugador. El proceso de resolución es una secuencia de varias etapas, donde el DJ establece una escena y, si los jugadores quieren entrar, declaran sus acciones. Después, el DJ declara su reacción y se negocia lo que puede ocurrir. Cuando todos están de acuerdo se hacen las tiradas y se narra el conflicto.

Además de ser los jugadores quienes deciden entrar o no en un conflicto, el DJ tiene un papel más reactivo que lo habitual. El ganador del conflicto es quien narrará lo ocurrido: aunque las intenciones se han decidido de antemano, la narración explica cómo se alcanzó ese objetivo (es decir, la tirada decide si ocurre o no, y la narración cómo ocurre). El grado de éxito indica cómo de bien ocurrió la acción. El valor varía entre 0 (empate) a 5 (un éxito doble). Cada grado tiene un significado propio y su peso en la narración: por ejemplo, un éxito regular (3), significa que has conseguido lo que deseabas, sin complicaciones; un éxito mixto (2), significa que el ganador tiene un éxito regular y consigue su acción, pero el perdedor tiene un éxito parcial (1) y, aunque no consigue su acción, gana alguna ventaja. Los dos últimos valores, éxito crítico (4) y éxito doble (5) son especiales ya que otorga al ganador un segundo éxito (parcial o regular respectivamente), que no había declarado en su intención inicial.

El libro continúa con la resolución de conflictos en grupo, algo importante ya que los jugadores actuarán como grupo de ronin. El sistema es similar, aunque ahora el conflicto se divide en turnos que usa la mecánica básica de resolución. Se forman grupos que comparten un mismo objetivo y se hace las tiradas. Hay también un sistema alternativo donde cada personaje del grupo se enfrenta por separado a una oposición general. Sin embargo, la parte importante en los conflictos en grupo es la ayuda (Aiding). La ayuda permite mejorar las expectativas del grupo frente a su adversario. El sistema funciona así: un jugador puede gastar un punto de confianza (point of Trust) para ayudar a un personaje; ahora este personaje tira un dado más y el resultado se suma (lo habitual es escoger el mayor valor de todos los dados). El personaje que recibe la ayuda puede recibir un punto de confianza (y dado) de cada jugador, por lo que la tirada puede ser excepcionalmente alta.

En The Mountain Witch aparece una opción especial para resolver ciertos conflictos: el duelo. En el duelo hay una regla excepcional: los demás jugadores no pueden usar sus puntos de confianza. La excepción a esta excepción es para los personajes fallecidos, que sí puede usar sus puntos.

La segunda parte del capítulo trata sobre el daño y la muerte de personajes. El daño es una penalización de -1 en las tiradas. El daño representa alguna dificultad para el personaje y cuenta como un éxito. Esto es, si un jugador obtiene un éxito regular, puede decidir entre daño o un efecto, pero no ambos. Cuando un personaje tiene un daño está herido: el grado de éxito indica la duración del daño. Para saber cuánto tiempo durará ese daño hay que comparar el grado de éxito con la fortaleza del oponente: hay tres niveles, débil, capaz o fuerte. Los ronin son fuertes. Por ejemplo, un éxito regular a un oponente débil significa que el daño es tan grande que queda fuera de juego (muerto o incapacitado), pero para un oponente fuerte significa que el daño dura un capítulo.

Los personajes puede recuperarse mediante una tirada de conflicto y eliminar su daño al comienzo de un capítulo. También es posible que un personaje muera. En este caso, el jugador puede seguir la partida: él conserva sus puntos de confianza y puede usarlos para influir en las acciones de los vivos.

La última parte de Mecánica es sobre la confianza. En The Mountain Witch, el juego se centra en las relaciones entre personas que son poco fiables. Cada personaje tiene puntos de confianza que ha recibido de otro personaje y que pueden usar para ese personaje. Por ejemplo, si mi personaje recibe dos puntos de confianza de un jugador, puedo usar esos dos puntos para influir al personaje de ese jugador. Una vez que otorgas los puntos no puedes decidir qué hará con ellos. Con esos puntos se puede hacer tres cosas: ayudar en un conflicto, comprar los derechos de narración u otorgar una bonificación de traición. Al comprar los derechos de narración significa que quitas el poder de narrar un conflicto al ganador; la bonificación de traición otorga un +1 por cada punto que gastes contra el personaje en cuestión.

Al finalizar un capítulo hay una breve interrupción para reconsiderar la confianza que cada personaje tiene con sus compañeros. Al inicio del juego, la cantidad de puntos depende del signo zodiacal de los personajes pero después, durante la aventura, cada jugador tiene tres opciones: a) subir en un punto la confianza, b) mantener el mismo nivel de confianza, y c) disminuir a cualquier valor la confianza con el personaje. Esto quiere decir que construir una relación fiable es un proceso largo y lento, pero en cualquier momento se puede romper la confianza.

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El tercer capítulo trata sobre la creación de personajes. El proceso es rápido: eliges un destino, escoges un signo zodiacal (para saber la cantidad de puntos de confianza que tendrás y tendrán los demás), escoges tres habilidades y respondes a dos preguntas para el trasfondo de tu ronin. Antes de explicar cada paso, el libro se detiene momentáneamente en comentar sobre los personajes femeninos, explicando algunos aspectos sobre samuráis y ronin y sus diferencias con respecto a los personajes masculinos.

Los destinos oscuros (dark Fates) son un motor para crear tensión en el grupo. Cada destino es bastante genérico y el jugador tiene que detallar su significado. En el juego se describe seis destinos: un amor desesperado, un juramento pasado, venganza, motivos verdaderos, un pacto con la bruja y un gran temor. Algunos destinos afectan a otros personajes, mientras que otros son más bien oscuros detalles de la vida anterior del ronin. El grupo tiene dos posibilidades para otorgar los destinos: de forma aleatoria, repartiendo cartas y cada jugador tiene un destino distinto al de los demás; o por elección, con la posibilidad de tener un destino repetido.

El siguiente paso es elegir un signo zodiacal chino (rata, dragón, tigre, etc.) que sirve para conocer los puntos de confianza que tienen los personajes al inicio de la aventura. Cada signo tiene dos signos aliados, que les concede 3 puntos de confianza y un signo enemigo, que no concede ningún punto; los demás signos son neutrales y reciben 2 puntos. Después hay que escoger tres habilidades para el personaje. Las habilidades tienen poco efecto en la mecánica de juego (no te hacen mejor en algún aspecto), pero puede servir para saber cómo se resuelven los conflictos (esto es, el efecto). No hay ninguna lista predeterminada y se asume que los personajes no necesitan ninguna habilidad específica sobre combate o literatura o una lista de equipamiento.

El último paso es el trasfondo del ronin. Con una introducción sobre qué significa ser un ronin, cada jugador debe responder a dos preguntas que servirán para explicar por qué se encuentra en la misión de acabar con la bruja del Monte Fuji. Estas preguntas, por qué es un ronin y por qué necesita el dinero, alimentan las tensiones que se formarán durante el transcurso del juego.

El cuarto capítulo, Aventura, es principalmente la parte de ambientación del juego. Sin embargo, se centra en los aspectos propios de The Mountain Witch. Esto quiere decir que no hay secciones de historia, geografía o cultura generales sobre Japón. De hecho, las tres partes del capítulos son sobre el Monte Fuji y la fortaleza de la bruja (una introducción genérica a los castillos japoneses), la oposición (criaturas mitológicas) y la bruja O-Yanma. Las dos primeras secciones son interesantes de leer (aunque quizá la descripción del castillo Himeji como ejemplo de fortaleza se haga algo tedioso) y nos da suficiente información para crear una atmósfera adecuada para el juego. Aparece una cantidad importante de criaturas sobrenaturales, sirvientes de la bruja, como Oni, Tengu, Kumo, etc. La sección sobre la bruja sirve para saber cómo usar este personaje (que no deja de ser un McGuffin) para crear tensión en el grupo.

El último capítulo es de utilidad para el DJ de The Mountain Witch. La tarea principal del DJ es alimentar las tensiones entre los personajes. El juego tiene una estructura en cuatro actos que están compuestos de uno o más capítulos. El primer acto funciona de introducción y sirve para que los jugadores comprendan la mecánina del juego. El segundo acto trata sobre la creación de tensión por parte de los ronin. En el tercer acto hace presencia los destinos de los personajes y sus efectos en el grupo, mientras que el último acto sería una conclusión dramática de la historia. La segunda parte del capítulo es un buen resumen de técnicas para el DJ para conseguir todo esto. Algunas de esas técnicas son la separación y reunión del grupo, los momentos de descanso, la creación de elementos por parte de los jugadores (conocido como fishing) o recordar a los jugadores sus opciones.

Los tres apéndices finales incluyen una bibliografía/filmografía y enlaces de interés para el juego, un tratado sobre los nombres japoneses y títulos de cortesía y los créditos de pruebas.

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Aunque The Mountain Witch está ambientado en un Japón medieval con un grupo de ronin asignados a una misión, no sería demasiado difícil adaptar el juego a otras épocas o estilos: el western o el cine negro pueden ser fuentes de ideas, pero también sería posible en ambientación actuales (Cold City podría ser este juego) o de fantasía.

The Mountain Witch tiene un par de ideas interesantes: los jugadores son los que moverán la historia, mientras que el DJ mantiene la tensión e intenta que ésta aumente. Sin embargo, es el sistema de confianza lo que realmente hace al juego digno de ser probado: los destinos servirán como conflictos entre los propios personajes y la confianza intensificará estas cuestiones. Con tres acciones disponibles y sin demasiada necesidad de mantener muchos datos actualizados, los puntos de confianza actúan como refuerzos o perjuicios para esas relaciones personales.

Sería sencillo si el grupo estuviese formado de personas sin nada que ocultar ni intenciones propias, pero cuando existe un enfrentamiento entre los intereses personales y los del grupo (un aspecto significativo en el binomio samurai-ronin) los resultados pueden ser significativos.

  • The Mountain Witch, de Timothy Kleinert, 2005.
  • Reseña de The Mountain Witch en RPGnet (en inglés).
  • Nota: la web de Timfire Publishing no está disponible. Sin embargo, en Internet Archive hay una versión histórica disponible.

Esta semana en SAS (13-01-08)

Esta semana, en Salgan al Sol, ha sido especialmente tranquila. Seguimos con la producción de La sombra del ayer, a la espera de algunas ilustraciones para acabar la parte gráfica de la maqueta. Entre esa ilustraciones se encuentra el mapa de Near, ambientación por defecto del juego:

Un boceto de Near

Entre los temas que se han tratado ha habido una recuperación del tema de maquetación, sobre todo centrado en las nuevas tecnologías y las consecuencias de producir libros para ser leídos en la pantalla.

También se ha abierto varios temas sobre el futuro juego de Orn, su sistema de reglas, así como varias ideas de su diseñador. En la discusión del Power 19 del proyecto AN de Wkr están apareciendo las primeras luces sobre cómo será el juego (además de la información que Wkr nos proporciona en su blog).

Por último, dar la bienvenida a klapton, diseñador del juego Sagittarius, y a Andrés de Templo de Hécate.

Comentarios sobre "GNS"

En la entrada anterior, GNS, intenté exponer tres ejemplos de juegos que representaran las tres agendas creativas. Quizá para no alargar demasiado el texto o por mi propia falta, los ejemplos pueden ser no todo lo claro que imaginaba.En los ejemplos también intenté alejarme de posibles ideas preconcebidas de qué tiene que tener un juego para apoyar una agenda creativa. Así que escribo esto como una especie de segunda parte.

En el primer juego existe una premisa: ¿traicionarías a tus compañeros para conseguir algo que aprecias? Lo importante de la premisa es que es bastante universal. No tienes que estar en la Batalla de Stalingrado para traicionar a tus amigos y salir con vida de allí, podría ser cualquier otro lugar o tiempo: un grupo de samurai durante el Sengoku, un grupo de soldados en las Cruzadas o un grupo de marines espaciales durante la Batalla de Orión IV. Incluso el conflicto no debe ser una guerra o batalla: un grupo de yuppies en los 80 intentando sacar el máximo provecho de la bolsa.

En este caso la Batalla de Stalingrado se podría sustituir por cualquiera de esos ejemplos y modificar levemente (quizá sólo los nombres) el sistema de juego. La idea continuaría siendo la misma: ver cómo la traición afectaría al grupo y qué consecuencias traería.

En el segundo juego hay un sistema que sirve para saber si los jugadores ganan o pierde. Del artículo "System Does Matter" de Ron Edwards define la agenda ludista (Gamist): "El jugador está satisfecho si el sistema incluye una competición que puede ganar." Algo despúes señala: "¿Cómo debería ser la efectividad del PJ equilibrada?" [...] en la ludista sencillamente demanda un campo de juego justo.

En el segundo ejemplo, existe cierta correlación con D&D: los jugadores obtienen experiencia (puntos de misión), pero de una forma conjunta. Al alcanzar una cantidad de puntos de experiencia, la misión es completada (o en D&D, el PJ sube de nivel). La idea de los puntos de misión era crear un juego colaborativo, a diferencia de Agon, donde prima la competición. Esto es, el marcador de puntos de misión es conjunto, por lo que, por ejemplo, 5 personajes obtienen 5 puntos, el total sería 25 puntos; pero si pierden un personaje (muere), sus 5 puntos desaparecen.

La idea de equilibrio es importante en este segundo juego: ¿qué pasaría si el DJ tuviese total capacidad de decisión sobre si la misión tendrá éxito o no? De nuevo, en Agon, el DJ tiene restricciones para crear sus adversarios para que, de esta manera, la competición sea justa. Si el DJ pudiese decidir de antemano si el grupo no completaría su misión, no tendría sentido jugar: ¿para qué realizar estrategias si todo depende del estado de ánimo de una personaje?

En la escena del segundo juego había dos posibilidades para el soldado atrapado. En realidad, podría existir más, pero quería mantener la misma escena. La escena se puede resumir como una gestión de recursos: ¿es el soldado lo suficientemente importante para regresar al grupo? ¿Su pérdida impediría concluir la misión con éxito? Se podría dar este diálogo:

A: Debemos rescatar al camarada Ivan.
B: Imposible, perderíamos mucho tiempo. (Esto es: no ganarían puntos de misión).
C: Pero el camarada Ivan es el único con la habilidad "Descifrar códigos enemigos".
B: Es cierto, pero es un riesgo que tenemos que tomar (Esto es: escoge que la pérdidad de esos puntos de misión no va a afectar significativamente al total):

El tercer juego (que está bastante influido por estos artículos: "What makes a good celebration?", "Celebration and Dragons of the Yellow Sea", ambos de John Kim y el hilo "How would you actually design a Sim gam" en I would knife fight a man.) trataría la celebración de la Batalla de Stalingrado. En los comentarios, René señaló que hay que "reproducir con fidelidad lo que sucedió: el armamento es el correcto, así como el color de las botas. Es un juego ridículamente mortal. Hay reglas para heridas de bala que detallan donde impacta esta y sus resultados médicos."

De nuevo, René señala que "el manual se especifica el rango máximo de tiro de los tanques por su modelo... cosas así". Y es cierto. Al menos, en parte. Este tipo de juego seguiría la misma agenda creativa que mi ejemplo, pero se centraría en el aspecto de la batalla del juego. Y esto es algo que quería evitar. ¿Por qué? Porque quería centrarme en los aspectos propios de Stalingrado. En el juego que trata de simular (imitar) las batallas, podría servir perfectamente para cualquier otra batalla: Berlín, Ardenas o el Día D. Como menciona René, en esos casos, debería especificar qué había allí: las armas, tanques y demás serán distintos, pero el sistema no cambiaría mucho.

Pero mi ejemplo quería buscar los elementos diferenciadores entre esa batalla y las otras batallas. Es cierto que "moral", el marcador que usaría, no es precisamente el mejor elemento propio que necesitaría. El marcador de moral funcionaría muy parecido a la "salud mental" de La llamada de Cthulhu. En este juego, la salud mental es el modo de celebración de los Mitos de Cthulhu: es la forma en como esos elementos propios de la ambientación afectan a los personajes y las decisiones de los jugadores.

En Stalingrado, el marcador de moral se vería afectado por los elementos propios de la ambientación: por ejemplo, el frío, el hambre, los bombardeos y combates urbanos. Estas escenas afectarían a la moral del personaje y a cómo realizaría sus acciones. En el juego se centaría en los aspectos psicológicos de los personajes en lugar de otros, como pueden ser los puramente militares o de combate. Durante el juego podría suceder escenas donde la alta o baja moral afectase a las acciones de los personajes:

Tras un bombadeo de la aviación enemiga, el personaje A está completamente desmoralizado, mientras que el personaje B se está convirtiendo en alguien completamente psicópata.

A: Yo de aquí no me muevo. (El sistema de juego ha señalado que, debido a su moral, no piensa salir de su agujero).
B: Tenemos una misión y vamos a cumplirla.
(Ahora hay un conflicto y tras la resolución del mismo se obtiene lo siguiente:)
A: "El personaje saca un cuchillo y se 'defiende' de su compañero".
B: "El personaje saca su arma y dispara: Bam!
B: ¿Alguno más quiere quedarse aquí?

Como conclusión quería conseguir dos cosas con los ejemplos:
  1. La diferencia entre reglas complejas y ligeras. He intentado que los tres ejemplos tuviesen una cantidad de reglas/características similar. Es una de las razones por las que en el tercer juego no elegí la celebración de la batalla y me decanté por los aspectos psicológicos de los soldados. Se puede pensar que las agendas ludistas y simulacionistas necesitan una gran cantidad de reglas, mientras que la narrativista funciona con pocas reglas.
  2. La interpretación (o actuación o inmersión). En los tres casos, la interpretación o inmersión es posible. De nuevo, se puede creer que un juego que apoye cierta agenda creativa es más proclive para la interpretación que otras. Relacionado con el punto anterior, no es necesariamente verdad que se necesite pocas reglas para poder interpretar o que una gran cantidad de reglas dificulted este técnica.

GNS

En la teoría The Big Model, hay una parte llamada "agenda creativa". En los juegos de rol, el fin es el entretenimiento: juegas para divertirte, para pasar un buen rato. La agenda creativa define qué razones tienes para jugar, cómo consigues que ese juego sea divertido, qué haces para divertirte.

En una misma temática podrías divertirte de varias formas: una de las formas es jugando a esa ambientación por el hecho de ser esa ambientación y no otra. Es decir, juegas a "Star Trek" porque es "Star Trek". Otra forma es superar retos planteados: descubrir al asesino, derrotar al villano, encontrar una solución a un problema. Otra manera sería explorar una premisa: los jugadores tienen un tema que tratar y quieren ver hasta donde llega cada uno.

Estas agendas creativas, tres, se denominan "narrativism", "simulationism" y "gamism", que voy a traducir por "narrativismo", "simulacionismo" y "ludismo" (de ludus, juego) respectivamente.

En la agenda narrativista, los jugadores usan los elementos del juego para crear una historia sobre una premisa (una afirmación: "el precio de la confianza" o una pregunta: "¿confías en tus compañeros?"). En la agenda ludista, los jugadores usan el juego para probar sus habilidades mediante táctica, gestión de recursos o victorias. En la agenda simulacionista, los jugadores usan el juego para celebrar la ambientación, creando un historia de coherencia interna con ese entorno: jugar a superhéroes, por ejemplo, donde los poderes o los propios superhéroes son parte propia de la ambientación.

La agenda creativa aparece durante el juego real. Esto es, aunque se ha vuelto común definir un juego con una agenda creativa, es en la partida donde se pone de manifiesto. Se suele decir que un juego apoya una agenda creativa específica en detrimiento de las otras dos.

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Usando una misma ficción que explorar se puede obtener unos resultados distintos donde aparece el producto final, la diversión y entretenimiento. Como ejemplo voy a usar una guerra famosa, la Segunda Guerra Mundial, específicamente la Batalla de Stalingrado. El juego está ambientado en esta batalla, que duró ocho meses y fue un punto de inflexión para la guerra. Más específicamente, el juego se centra en los últimos meses de la batalla, durante el frío invierno ruso. Los jugadores formarán parte de un pelotón, ya sea alemán o soviético, que están en ese momento y lugar.


Durante el juego aparece la siguiente escena: uno de los personajes ha sido capturado por el bando contrario. Se encuentra tras la línea enemiga y está siendo interrogado. Si el personaje dice todo lo que sabe, el enemigo lo dejará libre. En el caso de que no hable, entonces sería fusilado.

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En el primer juego, los personajes tendrían un par de atributos: combate y ruinas. Combate serviría para sus luchas, disparar, peleas y cualquier cosa relacionada. Ruinas sería el atributo para protegerse, ocultarse del enemigo, escapar de las situaciones difíciles; cualquier cosa relacionado con salvar el pellejo. Quizá, los personajes también tienen algunos aspectos como "patriota" o "siempre cumple órdenes", rasgos que serviría como modificadores en sus conflictos.

Además, cada personaje tiene una red de relaciones con los demás. Cada relación tendría un valor que implica la confianza de los otros soldados. Cuando hace algo a favor del grupo, la confianza aumenta y cuando actúa para sí mismo, entonces los vínculos se debilitan. En este juego, los personajes están en un conflicto: ¿debo ayudar a mi grupo aunque me cueste la vida o vale más mi propia vida y regresar a casa sano y salvo? Existiría una especie de marcador con esos dos extremos, entre la traición para volver a casa y el sacrificio para su grupo. También, los atributos de combate y ruinas estaría relacionados con ese marcador: mayor traición debilitaría "combate" y mayor sacrificio debilitaría "ruinas".

Estamos en la escena. El jugador ahora tiene dos posibilidades: contar la verdad y seguir con vida o permanecer en silencio y morir. ¿Qué ocurriría? Habría que mirar el marcador ¿Cómo aprecia su vida frente a las de sus compañeros? ¿Qué confianzar tiene con sus compañeros? Imaginemos que hay un sistema que resuelve el conflicto. Tras las tiradas, el resultado es que cuenta la verdad. Por ello aumenta un poco más su traición y deseo de regresar a casa con vida y se debilita los vínculos con su pelotón. Al escapar, las relaciones serán más distantes y sería menos fiable para sus compañeros. Sin embargo, está más cerca de seguir con vida.

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En nuestro segundo juego tenemos a ese grupo de soldados. El pelotón tiene una misión y deben cumplirla. Los personajes tendrán algunos rasgos relacionados con el fin de conseguir la misión. Por ejemplo, si quieren destruir un tanque enemigo, algún personaje podría tener un rasgo como "lanzacohetes" o "dinamita" o algo parecido. Cada uno de los personajes tienen, además, una característica como grupo. Cuando está el grupo completo, pueden usar esa característica a su máximo potencial y se va reduciendo cuando hay menos compañeros.

Para cumplir la misión, los jugadores deben obtener una cantidad de puntos, puntos de misión p.ej., que ganan sus personajes. Cada uno consigue ciertos puntos, pero si un personaje muere sus puntos también desparecen. También, los personajes tendrían tres características: batalla, para el combate y el uso de armas; subterfugio, para cruzar líneas enemigas y todas las acciones encubiertas; y comunicaciones, para conocer los movimientos enemigos, los cambios de planes o recibir nueva información.

Nuestro personaje está captura y siendo interrogado. De nuevo, dos opciones: si cuenta la verdad, lo dejarán libre (y pagaría cierta cantidad de puntos de misión), si no habla, muere.. En este caso, el jugador tiene que sopesar algunas cuestiones: ¿Es el precio aceptable contar la verdad? ¿Si el personaje muere, qué pierde el grupo? ¿Qué gana? Después de resolver la escena, el personaje es liberado. Quizá la misión se pueda realizar o quizá la pérdida sea mayor de lo esperado.

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En el último juego, tenemos de nuevo a nuestro grupo de soldados en Stalingrado. Allí, las balas y el frío están acabando con sus compañeros. Cada uno intenta sobrevivir como puede y las esperanzas son pocas. Ver el día siguiente es la mayor aspiración que tienen.

Los personajes tendrían sus rasgos característicos que definen algunas cualidades, tanto como personas como soldados. También, el personaje tendría un marcador de moral: una moral media significa que acata las órdenes, una baja que no saldrá de su agujero y una alta en que no piensa en las consecuencias de sus acciones. Es decir, ambos extremos serían malos para el personaje y el jugador intentará no caer en ninguno de ellos.

Además, el grupo tiene una hoja en común: en ella se marca distintas zonas de Stalingrado con valores que afectarán a su moral y otras características, ya sea de forma positiva o negativa.

El soldado atrapado se encuentra, de nuevo, entre dos decisiones: hablar o ser fusilado. Su moral afectaría a la decisión: ambos extremos pueden ser peligrosos y podría provocar su muerte. El jugador tendría cuestiones como conocer el lugar donde se encuentra apresado: quizá sea una zona positiva para él o quiera esperar a que sus compañeros intenten alguna acción para rescatarle. Si la zona es negativa, influiría en su decisión a tomar. Una vez resuelta la escena, el personaje es liberado: ahora tiene su moral modificada (a mejor o peor, dependiendo de la resolución) y aquella zona de Stalingrado también tiene beneficios o desventajas según lo que ha pasado. Quizá la próxima vez intente evitar esa zona o quizá no haya próxima vez debido a una acción arriesgada o por desobedecer una orden.

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Las tres ideas del juego se centran en la misma ambientación pero tiene matices distintos. En una, el jugador decide si su personaje irá hacia una senda de traición o de sacrificio. En otra, el jugador intentará superar un obstáculo y que el grupo consiga su objetivo. En la otra, el jugador se enfrenta a las características propias de la ambientación que afectará a su comportamiento en el juego.

Las imágenes son del artículo de la Wikipedia: Battle of Stalingrad.

53 semanas, 53 juegos por Philippe Tromeur

Philippe Tromeur, autor de un buen puñado de juegos amateur como el conocido Wuthering Heights, ha decidido publicar un nuevo juego cada semana. Cada juego, de dos páginas, está en francés (lo que me impide disfrutar de ellos, como de muchos de sus otros juegos), pero es posible que haga traducciones al inglés de algunos.

Hasta ahora lleva dos juegos publicados:
  • Totemique, con chamanes contra una máquina cibernética endiosada.
  • Spherurges, bolas que caen del cielo y obedecen tu voluntad.
Y el siguiente será para el día 15, Enigma, con nazis, grimorios y Nyarlathothep.

Los juegos, en PDF, están disponibles en 53 JdR.

OGL y SRD para la 4ª Edición de D&D

La noticia del año pasado fue el anuncio de una nueva edición de Dungeons & Dragons que saldrá en primavera de este año. En la web de Wizards acaban de anunciar la licencia OGL (Open Gaming License) y el SRD (System Reference Document) para D&D 4ª Ed.

La entrega será en dos fases:
  1. Para este mes estará disponible el kit de desarrollador (OGL Designer’s Kit) por un precio de 5.000$. Con este kit, los diseñadores y editores podrán publicar sus obras desde el 1 de agosto.
  2. La segunda fase es la liberalización de forma gratuita de el material anterior para el 6 de junio de 2008. Con este material, se podría publicar a partir de 2009.
Es decir, si pagas 5.000$ tienes 5 meses de ventaja con respecto a los que esperarán la versión gratuita. Otra es que ya no podrán publicar juegos de rol que no necesiten los "Core Book" de D&D. Es decir, no Mutants & Masterminds 4ª, no Spycraft 4ª o no Castles & Crusades 4ª (más información en EN World).

La noticia se encuentra en la web de Wizards, y contiene unas preguntas y respuestas (FAQ) sobre todo este asunto: D&D 4th Edition System Reference Document and OGL Designer’s Kit.

Sobre la noticia, un interesante comentario de Chris Pramas, de Green Ronin, en su livejournal: To 4E or Not to 4E.

Esta semana en SAS (06-01-08)

Primera semana de 2008 para Salgan al Sol. El tema principal, una vez más, ha sido La sombra del ayer. De hecho, ahora mismo continúo maquetando el libro. Tendrá aproximadamente una 120 páginas y calculo que estará disponible durante la semana que entra. Personalmente, no sé si estamos acaparando demasiado la comunidad de SAS con el juego.

En otros asuntos, Wkr ha abierto un tema sobre un nuevo proyecto: Proyecto AN. En el hilo y su web puedes encontrar más información: se trata de un juego donde se narra cuentos y se usa cartas, con una ambientación parecida a Las mil y una noches.

René nos trae una noticia sobre The Escapist: buscan a jugadores extranjeros para crear artículos sobre las comunidades roleras en su país. The Escapist es una web para la defensa de los juegos de rol, similar a la asociación Homo Ludens.

Por último, darle la bienvenida a un nuevo miembro, Pepitodelomo, que algunos conoceréis del blog oficial de Líbido.

En cuanto a la encuesta: tenemos a 1 "Todo tiempo pasado fue mejor", 1 "Ahora estamos en la cresta de la ola", 3 "Esto es una montaña rusa" y 2 "No sé de qué hablas".

Proyecto secreto #061, actualización

He progresado poco (en realidad, nada) desde que entramos en la última fase para presentar La sombra del ayer. Esta entrada probablemente no te sirva de nada. Pero quizá me sirva para ponerme a trabajar en el juego. Ya se sabe, tener un límite de fecha suele funcionar. Aquí va lo que llevo hecho:
  • Primer capítulo: introducción, 199 palabras.
  • Segundo capítulo: ambientación, 2.134 palabras.
  • Tercer capítulo: introducción al juego, 2.647 palabras.
  • Cuarto capítulo: personajes, 941 palabras.
  • Quinto capítulo: el juego, 0 palabras.
  • Sexto capítulo: conflictos, 0 palabras.
  • Séptimo capítulo: fin del juego, 0 palabras.
  • Apéndice: hoja de personajes, 0 palabras.
Total: 5.921 palabras de 20.000 palabras.

Haz tu propio juego "La sombra del ayer"

René ya ha mostrado algunas imágenes sobre la maquetación de La sombra del ayer. Si visitas Salgan al Sol, hay un par de temas donde podrás ver más cosas. El diseño no es definitivo pero sí es bastante previsible que se parezca mucho a esas imágenes.

Pero no quiero hablar de la maquetación. Quiero hablar de tu propia versión de La sombra del ayer. Porque una de las ventajas de la licencia que usamos es esa: puedes crear tu propio juego. Puedes añadir, modificar, adaptar o crear algo totalmente nuevo. Puedes usar lo que ya existe y puedes compartir tus ideas con los demás.

Porque puedes. Ahora sólo falta que quieras.

Para ello, aquí un micromanual de cómo crear tu propia versión de La sombra del ayer:
  1. Regístrate. Necesitas un nombre y una clave. Nada más. Se tarda unos 15 segundos.
  2. Si nunca has editado una wiki, lee la ayuda.
  3. Lee el texto sobre derechos de autor. La wiki usa la misma licencia para todo.
  4. Mira la sección de "Apócrifos"; escoge alguna página o crea una propia.
  5. Escribe esas ideas para que todos puedan disfrutar de ellas.
  6. Diviértete.

Respuestas para el crucigrama hippie

Hace unos días puse el crucigrama que hicieron en Story-Games. Ok, ya ha pasado suficiente tiempo para saber cómo de hippie eres. Ahora la imagen con las soluciones:

Haz click para ver las respuestas

¿Cuántas respuestas tienes?

0 respuestas: ¿hay algo además de MERP?
1-5 respuestas: he escuchado algún juego en los foros.
6-9 respuestas: sí, sí, conozco a los clásicos juegos de The Forge y esos sitios.
10-15 respuestas: me paso el día escuchando los podcasts y blogs de estos tipos.
16-19 respuestas: de hecho, he realizado "playtesting" de la mitad de estos juegos.
20-25 respuestas: son como los pokémons, ¡los tengo todos!
+25 respuestas: has hecho trampa, ni siquiera los propios autores podrían conocerlos todos.

Playtesting de Doctor Who y Signs & Portents 52

Uno de los grandes para este año, además de D&D 4ª edición, es el juego de rol de la serie Doctor Who. Cubicle 7, la editorial encargada, acaba de anunciar su petición para playtesting para Doctor Who - Adventures in Time and Space. Si estás interesado en participar, tienes un formulario (en Word y PDF) para rellenar y enviar a "playtesters@cubicle7.co.uk". Hay más información en el foro de Cubicle 7 de Doctor Who.

Por otra parte, Mongoose ha presentado su número 52 de la revista digital Signs & Portents, tanto su versión para juegos de rol como para wargames.