The Mountain Witch es un juego de rol de Timothy Kleinert (
Timfire Publishing) y publicado en 2005. El juego se autodefine como una "aventura de rol autocontenida donde los jugadores toman el papel de ronin en un Japón medieval mítico."
En
The Mountain Witch, los personajes, ronin que necesitan deseperadamente dinero, subirán al Monte Fuji con la misión de acabar con la bruja O-Yanma. Pero los ronin tienen un pasado oscuro: ¿podrán confiar entre ellos para alcanzar su objetivo? ¿Tendrán intenciones ocultas? Una frase resume bien la idea: "Tenemos que confiar los unos de los otros, pero no podemos confiar los unos de los otros."
El libro viene en un formato bastante extendido, media Carta (21 x 14 cm, aprox.) y está disponible tanto en papel como PDF. Con algo más de 160 páginas, las primeras 3/4 partes son propiamente dichas, el juego, y el resto son tres apéndices además de algunos anuncios. Gráficamente,
The Mountain Witch es excepcional: aunque con escasas ilustraciones (eso sí, a color), hay que añadir pequeños remates entre las secciones de los capítulos, además de palabras en Kanji para separar los capítulos. El estilo del ilustrador, W. Don Flores, casa con la idea del juego. El texto está dispuesto en una única columna pero, a menudo, aparece comentarios que rompe la monotonía de la lectura. Además, existe una cantidad importante de notas a pie que, en ocasiones, se "funde" con los comentarios, lo que puede dificultar la lectura.
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El juego comienza con un prólogo bastante extenso. En él nos cuenta la historia que hay detrás de
The Mountain Witch. Como curiosidad, el juego es producto del Game Chef de 2004, al igual que
Polaris. También, es interesante ver que con las mismas palabras clave, ambos juegos tienen poco en común. El prologó se alarga para darnos algunos anotaciones sobre el texto (el uso de géneros, la notación de la mecánica de juego) y una lista de agradecimientos por parte del autor.
The
Mountain Witch está dividido en cinco capítulos: la Introducción, la Mecánica, la Creación de personajes, la Aventura y Dirigir el juego.
En la Introducción nos explica qué es
The Mountain Witch y cuál es la premisa del juego (en esencia, la idea de la confianza entre los ronin). También hay una breve sección sobre el género cinematográfico de los samurai o jidaigeki. Probablemente, la película ideal para el juego sea
Los siete samuráis (Shichinin no samurai) de Akira Kurosawa. Sin embargo, el autor señala otros géneros útiles para el juego: el cine negro y el western que comparte la idea de la confianza y traición del grupo.
Continúa con un breve resumen del funcionamiento del juego: hay una división clásica entre los jugadores, con sus personajes, y el director de juego (DJ) que controla el resto. En el resumen aparece los componentes básicos de
The Mountain Witch: los puntos de confianza, los capítulos (una división de la aventura), la tirada de conflicto (la mecánica básica de resolución) y los destinos (
Fates) que sirven como trasfondo a los ronin.
La introducción acaba con la típica sección sobre qué necesitas para jugar (un grupo de 4 a 7 personas es lo recomendado), además de dados y hojas de personajes y sugiere que el juego dure 2 o 3 sesiones (entre 8 y 12 horas). Después aparece un glosario de términos y conceptos que aparecerán en el resto del libro.
El segundo capítulo, Mecánica, es el más extenso del libro. Está dividido en tres secciones principales: Resolución, Daño y Muerte y Confianza, siendo la primera sección la de mayor longitud.
En Resolución se explica como resolver los conflictos en The Mountain Witch. La mecánica es sencilla: una tirada de 1d6 contra 1d6 para determinar el ganador y la diferencia entre los números da el grado de éxito (
Degree of Sucess). El juego explica que un conflicto es una situación de oposición entre las intenciones de dos o más jugadores (generalmente, un jugador y el DJ). Esta oposición no necesita ser otro personaje, sino que puede ser un objeto inerte como una muralla. Un punto importante es que son los jugadores quienes deciden entrar en un conflicto: el DJ puede proponerlo pero la decisión recae en el jugador. El proceso de resolución es una secuencia de varias etapas, donde el DJ establece una escena y, si los jugadores quieren entrar, declaran sus acciones. Después, el DJ declara su reacción y se negocia lo que puede ocurrir. Cuando todos están de acuerdo se hacen las tiradas y se narra el conflicto.
Además de ser los jugadores quienes deciden entrar o no en un conflicto, el DJ tiene un papel más reactivo que lo habitual. El ganador del conflicto es quien narrará lo ocurrido: aunque las intenciones se han decidido de antemano, la narración explica cómo se alcanzó ese objetivo (es decir, la tirada decide si ocurre o no, y la narración cómo ocurre). El grado de éxito indica cómo de bien ocurrió la acción. El valor varía entre 0 (empate) a 5 (un éxito doble). Cada grado tiene un significado propio y su peso en la narración: por ejemplo, un éxito regular (3), significa que has conseguido lo que deseabas, sin complicaciones; un éxito mixto (2), significa que el ganador tiene un éxito regular y consigue su acción, pero el perdedor tiene un éxito parcial (1) y, aunque no consigue su acción, gana alguna ventaja. Los dos últimos valores, éxito crítico (4) y éxito doble (5) son especiales ya que otorga al ganador un segundo éxito (parcial o regular respectivamente), que no había declarado en su intención inicial.
El libro continúa con la resolución de conflictos en grupo, algo importante ya que los jugadores actuarán como grupo de ronin. El sistema es similar, aunque ahora el conflicto se divide en turnos que usa la mecánica básica de resolución. Se forman grupos que comparten un mismo objetivo y se hace las tiradas. Hay también un sistema alternativo donde cada personaje del grupo se enfrenta por separado a una oposición general. Sin embargo, la parte importante en los conflictos en grupo es la ayuda (
Aiding). La ayuda permite mejorar las expectativas del grupo frente a su adversario. El sistema funciona así: un jugador puede gastar un punto de confianza (
point of Trust) para ayudar a un personaje; ahora este personaje tira un dado más y el resultado se suma (lo habitual es escoger el mayor valor de todos los dados). El personaje que recibe la ayuda puede recibir un punto de confianza (y dado) de cada jugador, por lo que la tirada puede ser excepcionalmente alta.
En
The Mountain Witch aparece una opción especial para resolver ciertos conflictos: el duelo. En el duelo hay una regla excepcional: los demás jugadores no pueden usar sus puntos de confianza. La excepción a esta excepción es para los personajes fallecidos, que sí puede usar sus puntos.
La segunda parte del capítulo trata sobre el daño y la muerte de personajes. El daño es una penalización de -1 en las tiradas. El daño representa alguna dificultad para el personaje y cuenta como un éxito. Esto es, si un jugador obtiene un éxito regular, puede decidir entre daño o un efecto, pero no ambos. Cuando un personaje tiene un daño está herido: el grado de éxito indica la duración del daño. Para saber cuánto tiempo durará ese daño hay que comparar el grado de éxito con la fortaleza del oponente: hay tres niveles, débil, capaz o fuerte. Los ronin son fuertes. Por ejemplo, un éxito regular a un oponente débil significa que el daño es tan grande que queda fuera de juego (muerto o incapacitado), pero para un oponente fuerte significa que el daño dura un capítulo.
Los personajes puede recuperarse mediante una tirada de conflicto y eliminar su daño al comienzo de un capítulo. También es posible que un personaje muera. En este caso, el jugador puede seguir la partida: él conserva sus puntos de confianza y puede usarlos para influir en las acciones de los vivos.
La última parte de Mecánica es sobre la confianza. En The Mountain Witch, el juego se centra en las relaciones entre personas que son poco fiables. Cada personaje tiene puntos de confianza que ha recibido de otro personaje y que pueden usar para ese personaje. Por ejemplo, si mi personaje recibe dos puntos de confianza de un jugador, puedo usar esos dos puntos para influir al personaje de ese jugador. Una vez que otorgas los puntos no puedes decidir qué hará con ellos. Con esos puntos se puede hacer tres cosas: ayudar en un conflicto, comprar los derechos de narración u otorgar una bonificación de traición. Al comprar los derechos de narración significa que quitas el poder de narrar un conflicto al ganador; la bonificación de traición otorga un +1 por cada punto que gastes contra el personaje en cuestión.
Al finalizar un capítulo hay una breve interrupción para reconsiderar la confianza que cada personaje tiene con sus compañeros. Al inicio del juego, la cantidad de puntos depende del signo zodiacal de los personajes pero después, durante la aventura, cada jugador tiene tres opciones: a) subir en un punto la confianza, b) mantener el mismo nivel de confianza, y c) disminuir a cualquier valor la confianza con el personaje. Esto quiere decir que construir una relación fiable es un proceso largo y lento, pero en cualquier momento se puede romper la confianza.
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El tercer capítulo trata sobre la creación de personajes. El proceso es rápido: eliges un destino, escoges un signo zodiacal (para saber la cantidad de puntos de confianza que tendrás y tendrán los demás), escoges tres habilidades y respondes a dos preguntas para el trasfondo de tu ronin. Antes de explicar cada paso, el libro se detiene momentáneamente en comentar sobre los personajes femeninos, explicando algunos aspectos sobre samuráis y ronin y sus diferencias con respecto a los personajes masculinos.
Los destinos oscuros (dark Fates) son un motor para crear tensión en el grupo. Cada destino es bastante genérico y el jugador tiene que detallar su significado. En el juego se describe seis destinos: un amor desesperado, un juramento pasado, venganza, motivos verdaderos, un pacto con la bruja y un gran temor. Algunos destinos afectan a otros personajes, mientras que otros son más bien oscuros detalles de la vida anterior del ronin. El grupo tiene dos posibilidades para otorgar los destinos: de forma aleatoria, repartiendo cartas y cada jugador tiene un destino distinto al de los demás; o por elección, con la posibilidad de tener un destino repetido.
El siguiente paso es elegir un signo zodiacal chino (rata, dragón, tigre, etc.) que sirve para conocer los puntos de confianza que tienen los personajes al inicio de la aventura. Cada signo tiene dos signos aliados, que les concede 3 puntos de confianza y un signo enemigo, que no concede ningún punto; los demás signos son neutrales y reciben 2 puntos. Después hay que escoger tres habilidades para el personaje. Las habilidades tienen poco efecto en la mecánica de juego (no te hacen mejor en algún aspecto), pero puede servir para saber cómo se resuelven los conflictos (esto es, el efecto). No hay ninguna lista predeterminada y se asume que los personajes no necesitan ninguna habilidad específica sobre combate o literatura o una lista de equipamiento.
El último paso es el trasfondo del ronin. Con una introducción sobre qué significa ser un ronin, cada jugador debe responder a dos preguntas que servirán para explicar por qué se encuentra en la misión de acabar con la bruja del Monte Fuji. Estas preguntas, por qué es un ronin y por qué necesita el dinero, alimentan las tensiones que se formarán durante el transcurso del juego.
El cuarto capítulo, Aventura, es principalmente la parte de ambientación del juego. Sin embargo, se centra en los aspectos propios de
The Mountain Witch. Esto quiere decir que no hay secciones de historia, geografía o cultura generales sobre Japón. De hecho, las tres partes del capítulos son sobre el Monte Fuji y la fortaleza de la bruja (una introducción genérica a los castillos japoneses), la oposición (criaturas mitológicas) y la bruja O-Yanma. Las dos primeras secciones son interesantes de leer (aunque quizá la descripción del castillo Himeji como ejemplo de fortaleza se haga algo tedioso) y nos da suficiente información para crear una atmósfera adecuada para el juego. Aparece una cantidad importante de criaturas sobrenaturales, sirvientes de la bruja, como Oni, Tengu, Kumo, etc. La sección sobre la bruja sirve para saber cómo usar este personaje (que no deja de ser un
McGuffin) para crear tensión en el grupo.
El último capítulo es de utilidad para el DJ de
The Mountain Witch. La tarea principal del DJ es alimentar las tensiones entre los personajes. El juego tiene una estructura en cuatro actos que están compuestos de uno o más capítulos. El primer acto funciona de introducción y sirve para que los jugadores comprendan la mecánina del juego. El segundo acto trata sobre la creación de tensión por parte de los ronin. En el tercer acto hace presencia los destinos de los personajes y sus efectos en el grupo, mientras que el último acto sería una conclusión dramática de la historia. La segunda parte del capítulo es un buen resumen de técnicas para el DJ para conseguir todo esto. Algunas de esas técnicas son la separación y reunión del grupo, los momentos de descanso, la creación de elementos por parte de los jugadores (conocido como
fishing) o recordar a los jugadores sus opciones.
Los tres apéndices finales incluyen una bibliografía/filmografía y enlaces de interés para el juego, un tratado sobre los nombres japoneses y títulos de cortesía y los créditos de pruebas.
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Aunque
The Mountain Witch está ambientado en un Japón medieval con un grupo de ronin asignados a una misión, no sería demasiado difícil adaptar el juego a otras épocas o estilos: el western o el cine negro pueden ser fuentes de ideas, pero también sería posible en ambientación actuales (
Cold City podría ser este juego) o de fantasía.
The
Mountain Witch tiene un par de ideas interesantes: los jugadores son los que moverán la historia, mientras que el DJ mantiene la tensión e intenta que ésta aumente. Sin embargo, es el sistema de confianza lo que realmente hace al juego digno de ser probado: los destinos servirán como conflictos entre los propios personajes y la confianza intensificará estas cuestiones. Con tres acciones disponibles y sin demasiada necesidad de mantener muchos datos actualizados, los puntos de confianza actúan como refuerzos o perjuicios para esas relaciones personales.
Sería sencillo si el grupo estuviese formado de personas sin nada que ocultar ni intenciones propias, pero cuando existe un enfrentamiento entre los intereses personales y los del grupo (un aspecto significativo en el binomio samurai-ronin) los resultados pueden ser significativos.
- The Mountain Witch, de Timothy Kleinert, 2005.
- Reseña de The Mountain Witch en RPGnet (en inglés).
- Nota: la web de Timfire Publishing no está disponible. Sin embargo, en Internet Archive hay una versión histórica disponible.