A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Promesas de fin de año

Como es costumbre, en el fin del año nos prometemos cosas para el siguiente año. Aquí están las mías, relacionadas con este sitio:
  1. Acabar La sombra del ayer. Bien, la traducción está completa (faltan algunos añadidos originales) y tras maquetar e ilustrar estará disponible.
  2. Acabar con el proyecto secreto #061. El proyecto ha sido una víctima de La sombra del ayer y mi propia vagancia. Espero tenerlo antes del concurso de SAS (es decir, un mes o menos).
  3. Concentrarme, después de acabar con los otros dos trabajos, en Yaoguai. Acabar el borrador y buscar personas que quieran probarlo.
  4. Hacer algo con TSOY y FATE. Sobre TSOY, me gustaría usarlo para alguna ambientación propia en lugar de utilizar Near (quizá para alguna vieja idea). Sobre FATE, mi primera idea es Star Wars (porque es el sistema perfecto) pero probablemente buscaré otra. PD: sobre FATE, se encuentra a medio traducir y sería buena idea tener el manual en español (¡hola René!).
  5. Participar en la idea de concurso de Salgan al Sol. En este caso, más por ver cómo funcionará la comunidad que por conseguir algún resultado interesante.
  6. Más reseñas. Hay un montón de juegos por reseñar, muchos de ellos fantásticos pero muy poco conocidos por la comunidad hispanoparlante.
  7. Escribir sobre diseño y teoría. "Un blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol." Pues eso.
  8. Cumplir casi todo lo que he prometido.

Esta semana en SAS (30-12-07)

Último resumen de este año de Salgan al Sol. Esta semana se ha seguido el tema principal de la semana pasada: La sombra del ayer. Como noticia, Harald Wagener, traductor de la versión alemana de The Shadow of Yesterday se ha unido a la comunidad para intercambiar ideas y que ambas versiones colaboren entre sí.

También hemos recuperado el reto de René para crear un story game por foro. Como curiosidad, hace un par de días, con motivo de las inocentadas, se hicieron eco de que "Derol formaría parte de Gleemax".

Y nada más. Para el año que viene, más cosas interesantes.

Aunque de forma tangencial, en RPG Theory Review han resumido algunas cuestiones de teoría y diseño de juego, como el ilusionismo, el raildroading o aspectos como el color y las agendas creativas.

Mongoose Traveler

No, el título está bien escrito. En el blog de Mongoose Publishing han anunciado el cambio de nombre: ahora, el juego Traveller se llamará Traveler. ¿El motivo? Parece que una "l" tiene más representación que dos. Aunque algunos señalan que puede tratarse de un acercamiento a la comunidad estadounidense frente a la británica.

Para los que no conozcan este cambio, tengo que decir que en inglés ambas palabras tiene el mismo significado, pero "traveller" se utiliza más en el Reino Unido y "traveler" en Estados Unidos. Es una de esas diferencias entre inglés británico y americano como "color" y "colour". Abajo una comparativa de portadas entre el primer Traveller (la versión traducida por Diseños Orbitales) y el nuevo Traveler de Moongose:


Como podréis imaginar, los jugadores veteranos han puesto el grito en el cielo por este cambio. De hecho ya han abierto un tema en el foro de Mongoose (que aún llaman "Traveller") para las diferencias entre este "Traveler" y el "Traveller" que diseña Marc Miller.

La sombra del ayer se llamará "(sin) Dioses & (sin) Demonios"

Estos últimos días han sido apasionantes en Salgan al Sol. Estamos realizando los últimos cambios y añadiendo algunas sugerencias a La sombra del ayer cuando salió el tema: ¿por qué no hacer algo realmente original? ¿por qué no olvidarnos "un poco" de la versión de Clinton R. Nixon y crear algo completamente nuestro?

Y lo hemos hecho. Ahora La sombra del ayer se llama (sin) Dioses & (sin) Demonios o (s)D & (s)D.

(s)D & (s)D tiene algunos cambios que lo hará un juego revolucionario para 2008. Si La sombra del ayer era interesante (s)D & (s)D será, sin dudas, un punto clave de la evolución de los juegos de rol o, como hemos definido para (s)D & (s)D, el juego multi-rol-narrativo-de-creación-dramática-narrativa. Sí, (s)D & (s)D es dos veces más narrativo que cualquier otro juego.

Ahora, una lista no exhaustiva de los cambios que tiene (s)D & (s)D respecto a La sombra del ayer.
  1. Sin dados Fudge. Sabemos que son difíciles de encontrar y nadie quiere pintar sus dados. Así que (s)D & (s)D usa únicamente dados de 20 caras (d20).
  2. 16 especies nuevas. Todas ellas distintas entre sí y adaptables para los jugadores. Tenemos los elfins, los globinos, los eninos además de clásicas como lupinos, vampiros, zombis (sí, puedes ser un zombi en (s)D & (s)D) y amazonas.
  3. 12 culturas nuevas. Como La sombra del ayer es una ambientación donde puedes crear culturas mezclando algunas existentes, hemos creado un buen puñado para que elijas: un cultura de hippies-aztecas-informáticos, otra de vikingos-pizzeros-chamanes, una sobre ninjas-funcionarios-australianos. Ya no necesitas Rifts para crear tus propias culturas, (s)D & (s)D lo hace mejor.
  4. Un nuevo sistema drámatico y sin combate para resolver los conflictos. "Odio cuando no traes pizza" o OCNTP es el sistema que necesitarás para resolver los combates sociales o conflictos entre culturas. Usando un d20 podrás destruir imperios o conquistar a todas las mujeres del reino.
  5. 7 apéndices imprescindibles para el buen jugador (y que La sombra del ayer no trae). 817 armas (incluyendo 192 espadas distintas: todas referenciadas), un grimorio con 357 hechizos (ahora sólo hay un único sistema de magia), 94 venenos y drogas, 156 insultos en maldorense y ammenita, 1.457 (sí, más de mil) nombres para sus PJs y PNJs, 673 clases de armaduras y escudos (imprescindibles para una buena batalla) y 107 clases de prestigio para tus personajes.
  6. Un nuevo sistema de combate. Debido a los cambios y mejoras, el sistema antiguo no era realista. Ahora, un nuevo sistema (donde sólo necesitas d20) servirá tanto para el combate individual como las grandes batallas. Hemos incluido referencias a 178 ejércitos y el sistema está a la altura de realisma de The Riddle of Steel y en unas semanas tendrá el sello de la AEEA.
  7. El sistema de creación de personajes ha sido retocado levemente. Hemos incluido dos sistemas nuevos: uno aleatorio y otro semialeatorio basado en "lifepaths". Tienes la posibilidad de crear tu personaje completamente detallado con los 12 lifepaths que encontrarás en el libro.
  8. La ambientación ha sido remodelada y ampliada. Ahora conocerás su historia completamente: con una cronología desde el 8.000 A.P.S. hasta el 376 P.S. (Post-Sombra). Toda la geografía, cultura, aspectos sociales, centenares de PNJs, sectas y religiones y criaturas (hay un bestiario con 289 criaturas) de las 17 culturas estarán disponibles para que puedas jugar con ellas.
  9. Y mantenemos la esencia de La sombra del ayer: no hay dioses ni monstruos.
Han sido un montón de cambios. Y el juego está mucho mejor que al principio. Ahora podrás conseguir (s)D & (s)D en 4 tomos (personajes, conflictos, ambientación y apéndices) para crear tus mejores aventuras dramáticas. Falta poco para que anunciemos la salida de (s)D & (s)D, así que permanece atento a este blog o al foro de Salgan al Sol para ser el primero en disfrutar de esta pieza angular de la historia rolera.

¿Cómo de indie forjista friki hippie eres?

¡Demuestra tus conocimientos hippies con este crucigrama! La semana que viene, ¡la solución!

¡Haz click en la imagen para descargarla e imprimirla!

Horizontales
2 A game which utilizes motifs.
6 A game where you have a Personal and National Agenda.
8 The First PDQ game published by ASMP.
13 Levi Kornelson's meme-based game.
16 Ryan Macklin's game about amnesiacs.
17 The game that inspired Moose in the City.
20 Character creation involves guest starring in novels.
21 A game with non-randomized Lifepaths.
22 A challenge game that requires a physical salute in.
23 The game of "bite-sized horror".
24 A game of two suitors fighting for a romantic interest.
25 The game of psychic schoolgirls.
26 The game where everyone is someone else's Mistake.
27 A game about fairy tales.
Verticales
1 A creative-commons game which utilizes Keys.
2 A game where you fight to balance Pain, Hope and Cash.
3 Utilizes underground Polish radio announcements.
4 A game which involves secret Dark Fates.
5 A GM-less game where you can spend Debt.
7 You play toys that protect a child.
9 The game about criminal passions in a Victorian dystopia.
10 A game where your heart rate matters.
11 Uses Jenga resolution.
12 A game where madness pushes you to Fight or Flight.
14 Utilizes a "theme document".
15 The game where big stuff gets a d8.
18 A generic, scene-based roleplaying game which uses "setting plug-ins".
19 There's an Infection Phase.

PD: robado vilmente de Story-Games

Esta semana en SAS (23-12-07)

Esta semana en Salgan al Sol ha estado algo animada. Sin embargo, no he podido participar en las discusiones mientras estaba ausente así que sólo haré un breve resumen:
  • Seguimos con la traducción de La sombra del ayer. El texto está pasando su primera revisión (la mitad ya lo ha pasado) y ahora estamos discutiendo la parte gráfica.
  • Sobre La sombra del ayer, Zonk.PJ presentó el permiso de Clinton R. Nixon para publicar The Shadow of Yesterday.
  • Tres nuevos temas con las Power 19: Locura Verdadera de Zonk, El Club de los Martes, de José C. de Diego y publicado por NSR y Orn de Maqui Edicions.
Y eso es todo. Llegamos a las vacaciones y se empieza a notar. El tema de La sombra del ayer sigue siendo el que acapara más tiempo. Quizá porque estamos ilusionados por acabar el juego y presentarlo a todo el mundo.

Noticias, curiosidades y otras cosas

Tras unos días de ausencia, vuelvo con un puñado de historias y cosas variopintas para estos días de vacaciones. Y para la semana que viene: más reseñas de juegos hippies.

Primero una noticia importante. Una mala noticia. Erick Wujcik, autor de Teenage Mutant Ninja Turtles, Amber Diceless Roleplaying Game o suplementos para Paranoia, Palladium FRP, Robotech o Rifts, se está muriendo. Kevin Siembieda, propietario de Palladium Books lo ha hecho público: Erick tiene un cáncer pancreático terminal que se ha extendido a su hígado. Se ha creado una web para que puedas expresar todo lo que hizo Erick para los jugadores de rol.

Si te interesa la campaña Midnight, estás de suerte. La comunidad Against the Shadow acaba de presentar el segundo Tome of Sorrows, denominado The Shadow Ascendant. También puedes descargar el primer volumen, Under the Shadow. Aunque no soy seguidor de la ambientación, es interesante ver como las comunidades de aficionados crean su propio material (y en este caso, con una calidad y cantidad similar a los suplementos oficiales). Quizá las editoriales más cercanas debieran tomar nota.

He encontrado la web Unisystem Fans. Unisystem es un sistema de juego genérico creado por C. J. Carella que utiliza Eden Studios para sus juegos. Es un sistema sencillo y tradicional con atributos, habilidades, ventajas y desventajas, etc. que utiliza un sistema de puntos para crear los personajes. El sistema viene en dos "sabores": Classic y Cinematic que se adaptan mejor a un estilo realista (el primero) o más cinemático (el segundo). Otra curiosidad es que no puedes comprar Unisystem: no hay un manual genérico de Unisystem, sino que debes comprar uno de los juegos que ya usan el sistema. Por suerte, Eden puso de forma gratuita uno de esos juegos: WitchCraft. En la web de Unisystem Fans hay más material adicional, como conversiones a otros juegos populares: El señor de los anillos, Star Wars, Deadlands, Charmed...

Si lo que te interesa es Mutants & Masterminds, con la llegada de la Navidad, han presentado una bolsa de aventuras: Hero Hooks, una colección de ideas y personajes, casi 80 páginas a todo color; Bad Medicine, una breve aventura para usar con el suplemento Iron Age; Live In Infamy, para Golden Age, con nazis y gorilas superinteligentes; o Crisis on Christmas, apropiada aventura para estas fechas. De nuevo me pregunto si las editoriales nacionales regalarán algo.

Hablando de regalos de Navidad, los chicos de M&M no son los únicos. Para Faery's Tale de Firefly Games también hay una aventura de regalo: It Happened One Christmas. Columbia Games también presenta su regalo de navidad en formato aventura para Hârn: Harnic Christmas. También ha aparecido nuevos juegos o suplementos en estos días: Monsters and Other Childish Things, en una nueva versión mucho más ampliada que la original; o el quinto suplemento para Reign de Greg Stolze, The Ruhini Desert.

Editado:

Chad Underkoffler de Atomic Sock Monkey ha anunciado en su livejournal que busca playtesters para su juego Swashbucklers of the 7 Skies. Si estás interesado tienes hasta fin de año para enviarle un mensaje con tu solicitud. En la entrada aparece los requisitos para poder formar parte del grupo de playtesting.

Ilustrador para el proyecto secreto #061

Acabo de encontrar al ilustrador para el proyecto secreto #061. He tenido que ir hasta las Antípodas pero creo que es el ideal. Y gracias a las leyes de su país, su obra está disponible para todo el mundo.

Editado: malas y buenas noticias

Como siempre hay que hacer: primero cazas al oso y después te lo comes. Mal por mí. Bien por el Ministerio de Desarrollo Económico de Nueva Zelanda.

La buena noticia es que envié un mail a ellos para asegurarme que no estaba cometiendo alguna falta de copyright; la parte buena es que me han respondido. Y muy rápido.

La mala noticia es que no vivo en Nueva Zelanda, donde los derechos de autor del ilustrador han expirado. No importa donde nació, sino donde me encuentro yo. Y como país europeo, los derechos de autor del ilustrador continúan hasta el 2024. Así que no puedo usar sus obras. Seguiré buscando.

Reseña: InSpectres

InSpectres es un juego de Jared Sorensen (Memento Mori Theatricks) donde mezcla en 80 páginas el "terror" de los Cazafantasmas (Ghostbusters) con la "acción" de las series "reales" de policias con un toque de Gran Hermano (Big Brother). Cuando alguien lee esto, lo primero que piensa es de qué diablos va todo esto.

InSpectres es también el nombre de una empresa. La empresa donde tus jugadores van a trabajar mediante una franquicia. Y el trabajo es sencillo: tratar con sucesos sobrenaturales que pueden ir desde alienígenas hasta una plaga de zombis. La ambientación de InSpectres es aquí y ahora (con el añadido de fantasmas y vampiros). Los jugadores tendrán como personajes a sencillos trabajadores que se enfrentan a estos problemas para llevarse algo de comida a casa. El lema de la empresa es "Luchando contra las fuerzas de la oscuridad para que no tengas que hacerlo".

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InSpectres está disponible tanto en PDF como papel (a 10 y 20 dólares respectivamente) y consta de 80 páginas en ocho capítulos y dos apéndices. La maquetación trata de simular un archivo de expendientes y las ilustraciones son del estilo de caricaturas, tratando los temas con el humor que contiene el juego. Como curiosidad, la última página es un "contrato" para trabajar en InSpectres.

El texto comienza con la introducción sobre el juego. Jared habla de el diseño y del problema de los juegos de investigación. En ellos, los jugadores van recogiendo pistas que el DJ les proporciona y si son lo suficientemente inteligentes encontrarán la solución. Si no, el DJ tendrá que llevarles de un lado para otro hasta que consigan descubrir el asunto. En InSpectres cambia esto: el DJ proporciona información, pero los jugadores deciden lo que realmente va a ocurrir mediante sus tiradas.

El segundo y tercer capítulo son de creación: de agentes (los personajes) y la franquicia, respectivamente. Los agentes tienen cuatro habilidades: academia (Academics), atletismo (Athletics),tecnología (Technology) y contacto (Contact). El jugador dispone de 9 dados para repartir entre las cuatro habilidades. También tiene que elegir un talento, que es una habilidad única que funciona como dado de bonificación. El talento puede ser "entrenamiento ninja" o "bibliotecario" o algo parecido. Existe otra característica que son los Cool Dice (no voy a traducir porque tienen el mismo significado de genial/fantástico y frialdad). Por último, existe la posibilidad de crear un personaje no humano, un personaje raro que llaman, pero la información se encuentra en el capítulo sexto.

Hoja de agente

Crear la franquicia es el siguiente paso. Ahora es un trabajo entre todos los jugadores que deben decidir primero el trasfondo de la franquicia: cuánto tiempo lleva o si es nueva, qué especialidad tienen, si hay competidores o no, etc. La franquicia tiene dos características: los dados de franquicia (Franchise Dice) y las tarjetas (Franchise Cards). Hay tres tarjetas: la de biblioteca, la de gimnasio y la de crédito. Al elegir el tamaño de la franquicia (desde una recíen creada hasta una oficina principal), ésta recibe una cantidad de dados de franquicia que se reparte entre las tres cartas. Por ejemplo, una franquicia recién creada recibe cinco dados. Cada tarjeta sirve para aumentar una tirada de habilidad; así la tarjeta de biblioteca sirve para la habilidad academia, la de gimnasio para atletismo y la de crédito para tecnología.

Por último existe el banco (Bank) como otra reserva de dados. Los dados de franquicia que no se hayan repartido entre las tres tarjetas van al banco. El banco funciona igual, pero con la ventaja de poder usar esos dados en cualquier tipo de habilidad. La parte mala es que dependiendo de la tirada, puedes perder, ganar o sencillamente no aparecen esos dados.

El capítulo cuatro son las reglas de juego. El sistema de juego es sencillo: tomas los dados de la habilidad, añades si es posible el dado de tu talento y, si quieres, puedes gastar dados de franquicia para añadirlos. Haces la tirada y buscas el resultado mayor. Si es 4 o más, ganas y es el jugador quien describe la acción; si es 3 o menos, es el DJ quien narra. Además, si obtienes un 4 o 5, ganas dados de franquicia que, al final del juego, servirán para llenar las tarjetas y el banco.

Existe un par de modificadores. El primero son los requisitos. En lugar de necesitar 4 o más, el DJ específica el número o bien dependiendo del resultado obtienes un éxito completo o no. La otra opción es "tomar 4", similar a tomar 10 o 20 de D&D: si tienes una habilidad con 4 dados, obtienes éxito seguro de valor 4. Por último aparece los dados de banco: cuando añades dados de banco, se tiran por separado y se compara con una tabla. El resultado puede variar desde obtener un dado extra hasta perderlos todos.

El siguiente capítulo es sobre el estrés (Stress). Como los agentes se enfrentan a seres de otros planetas, muertos vivientes y cosas por el estilo, de vez en cuando se sienten estresados. En esos casos, es el DJ quien decide cuántos dados debe tirar el jugador (hay una tabla de ejemplos: una multa de tráfico sería un dado, ver a tu mejor amigo comido por un monstruo, quizá 3 o 4 dados). En la tabla de estrés, el mejor resultado te sirve para conseguir un punto de Cool y el peor para perderlos todos y varios dados de habilidad. Los Cool Dice funcionan como los dados del banco: se añaden a la tirada de cualquier habilidad. Además, sirven para ignorar el peor resultado de estrés (pero no el segundo peor) y existe un límite de tres dados.

El capítulo seis parece estar fuera de lugar. Allí, en medio, otro capítulo sobre creación de agentes no tiene sentido. La única respuesta que le veo es que se ahorra repetir algunas reglas como los Cool Dice o los dados de banco. El capítulo es para crear agentes extraños. Esto es, agentes que no son humanos. Tiene algunos beneficios como 10 dados de habilidades para repartir sin restricciones (los humanos deben tener entre 1 y 4) y Cool Dice desde el primer momento, además de un poder sobrenatural. La parte mala es que para usar ese poder necesitan gastar un Cool Dice, no tienen un talento y no ganan dados de franquicia si obtienen 5 o 6. Ah, tampoco reciben paga. La mayor parte del capítulo son ejemplos de agentes como vampiros, hombres lobo, fantasmas o zombis.
Hoja de franquicia

El capítulo siete es la estructura del juego. Al principio se empieza con una entrevista. Existe tres tipos de entrevista: la de empleo para jugadores que acaban de montar su franquicia; la de capital, para conseguir fondos; y las de medios de comunicación, cuando ya son conocidos. Las entrevistas funcionan para conocer el tono del juego o en qué están interesados los jugadores. La parte divertida del capítulo es el confesionario. Al igual que los reality shows como Gran Hermano, en InSpectres hay confesionario: esto es un momento donde el jugador habla a los otros jugadores sobre los personajes y sus acciones. Los confesionarios sirven para varias cosas: puedes dar una característica a un personaje (como un rasgo) que, si el jugador interpreta de acuerdo a ella, le hará ganar un dado de franquicia. También sirve para crear nuevas tramas o crear una escena de flashback.

El capítulo continúa con los trabajos (Jobs) que son las aventuras de los agentes. Cada trabajo tiene distintas etapas: la llamada (contactar con el cliente y conocer el asunto), la investigación (buscar pistas), el equipamiento, el trabajo de campo (generalmente, ir a la escena y solucionar el problema), la limpieza (donde se acaba el trabajo) y las vacaciones. Una de las partes más importantes es la de investigación. Como mencioné, en InSpectres los jugadores no reciben pistas para averiguar qué pasó, sino que sus tiradas crean los sucesos. Por ejemplo, si un cliente dice que su familia ha sido secuestrada por extraterrestres, durante las investigaciones, tras algunas tiradas, los jugadores pueden decidir que en realidad fueron vampiros. O se conviertieron en zombis. Debido al sistema de reglas, son los jugadores quienes describen lo que sucedió.
En "limpieza" finaliza el trabajo. Para ello necesitan obtener cierta cantidad de dados de franquicia (por general, el doble de lo que reciben). Pueden continuar la aventura pero ya no reciben más dados. Existe la posibilidad de caer en bancarrota: si te quedas sin dado de franquicia puedes pedir un prestamo. Si al final del trabajo no se devuelven todos los dados (más uno de intereses), la franquicia se arruina. La parte de "vacaciones" es cuando los agentes descansan y eliminan el estrés. Dependiendo de cuánto dados hayan perdidos, los personajes estarán más tiempo fuera del trabajo. El capítulo finaliza con unas recomendaciones para crear una serie de aventuras-trabajos, algo similar a las series de televisión como Law & Order.

El último capítulo, en apenas una página, trata sobre consejos para jugar a InSpectres. La parte importante es el cambio entre personajes reactivos en los juegos clásicos y activos como en InSpectres. Los dos apéndices son un glosario de términos (útil para que cada jugador lo tenga a su lado) y las tablas de referencia y hojas de juego.

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InSpectres tiene dos características interesantes: la división entre autor y actor en los confesionarios y el intercambio entre director de juego activo y jugadores reactivos. En la mayoría de los juegos, el DJ expone la historia y los jugadores deben reaccionar a estos datos. En InSpectres, los jugadores son activos al conseguir sus tiradas y el DJ debe reaccionar ante esos cambios. Esto nos da dos cosas: a) los llamados Bangs, elecciones que no tienen un resultado predeterminado y b) debido a esto, una aventura donde no existe nada predefinido y es imposible el raildroading. La división entre autor y actor sirve para detener el juego y establecer que todo está correcto. Si bien es habitual en las partidas que esto ocurra, raramente forma parte del sistema, además recompensándolo (mediante dados de franquicia por características, por ejemplo). Es un método para saber qué quieren cada jugador, qué hay que no funciona y crear nuevo contenido para la aventura sin necesidad de la intervención o aprobación por parte de alguna autoridad.

Por último, InSpectres es divertido. Divertido de leer y de jugar. Hay guiños a juegos clásicos como el "tomar 4" y a otros juegos indies. No falta las referencias a series de televisión y películas y a esos aspectos del trabajo de oficina. InSpectres es divertido porque los personajes no son grandes héroes, sino sencillos empleados que luchan contra monstruos y horrores de 9 a 15. Una premisa donde en otros juegos los convertirían en héroes o famosos; aunque ellos sólo lo hacen por la paga.

Esta semana en SAS (16-12-07)

Semana tranquila en Salgan al Sol, retomando algunos temas pasados como "Invectiva al rol tradicional" o la colaboración para traducir The Shadow of Yesterday. También se sigue discutiendo sobre el concurso para el año que viene: la fecha exacta y el método de evaluación son los puntos en discusión.

A modo de estádistica, hemos alcanzado los 50 participantes y más de 1600 comentarios. Creo que progresamos con buen ritmo. También espero que el concurso atraiga a más interesados en el diseño de juegos.

Dragon #360

La revista Dragon finalizó su vida en papel con el número 359. Ahora su vida será digital. Wizards of the Coast acaba de lanzar el número 360 de la revista en formato PDF. Quizá lo más interesante sea las columnas sobre el desarrollo de la nueva versión de D&D, la cuarta edición.

El artículo Designing 4th Edition es un breve resumen de la historia del primer juego de rol, Dungeons & Dragons. No falta los artículos habituales de la revista ampliando las ambientaciones conocidas de D&D. En dos formatos en PDF, baja y alta resolución, e inglés, puedes descargar la Dragon #360 en la web de Wizards.

Fudge DS ya disponible

Acabo de leer en el blog Carcajadas Demoníacas, que Zonk.PJ de Demonio Sonriente ha publicado su versión de Fudge, el FUDGE DS. Copio de la presentación:
Se trata de una una versión de FUDGE En Castellano de 1999 adaptada a un estilo de maquetación parecido al de FUDGE SW.

Pero cómo creo que el manual básico de FUDGE puede resultar un poco duro para los jugadores novatos (ya que más que un sistema de reglas es un sistema para creación de sistemas de juego) he decidido incluir una serie de consejos, ejemplos de Habilidades y Atributos, etc. en recuadros laterales [...]

El libro contiene el manual de FUDGE completo junto a los añadidos de Demonio Sonriente, y dibujos de Andrea Torrejón, Jesus “RexTerminus” Calero, Jon “Bandido” Perojo, Sergi Martinez y “Tenso”.
El juego está disponible en cuatro (sí, cuatro) formatos PDF: A4 y A5, con y sin marca de agua. También menciona que habrá versiones más ligeras para descargar y en papel que se podrá comprar en Lulu.

Me parece una magnífica noticia por duplicado: puede ser el comienzo de una industria autóctona que utiliza nuevas tecnologías para la publicación de juegos y para los jugadores y aficionados al diseño, dispondrán de un sistema de juego muy útil que se puede adaptar con facilidad a muchas ideas.

Reseña: Agon

Agon (ΑΓΩΝ) es un juego de rol competitivo creado por John Harper. Es habitual pensar que los juegos de rol son colaborativos, donde deben unir sus fuerzas para alcanzar objetivos. En Agon esto también ocurre, pero la gloria, la recompensa, es algo por lo que los jugadores deben luchar. Porque Agon significa eso: competición, lucha.

Agon aparece en dos formatos, similar a una hoja apaisada, en PDF y libro de papel. El juego ocupa las primeras 100 páginas, y el resto son las hojas de personajes y ayuda, tablas y apéndices con nombres griegos y de islas, hasta alcanzar un total de 120 páginas.

Estéticamente, Agon consigue su meta: la tipografía es clásica y correctamente utilizada, tanto en el cuerpo del texto como en los ejemplos. Las ilustraciones provienen del libro Costume of the Ancients de Thomas Hope de 1812, que le proporciona ese aire neoclásico de la época en que se realizaron. El libro hace un buen uso de los espacios en blanco, pero para muchas personas esto es significa desperdicio. No quiero convertir esta reseña en una discusión de diseño, pero creo que está muy infravalorado este aspecto. Por último, el diseño es generalmente de dos columnas principales o una columna principal con una secundaria para ejemplos y citas. El uso de los ejemplos (diagramas con dados, las posiciones en una batalla, las marcas de las heridas) es un punto adicional para el juego.

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El primer capítulo (o parte como se llama en el juego) es la introducción. La premisa del juego es también clásica: los jugadores son héroes y luchan por los dioses para conseguir la gloria y la fama. También deja claro el carácter competitivo del juego: el ganador siempre consigue recompensas; no hay medallas de plata. El director de juego (llamado Antagonista) tiene en sus manos la parte de crear esas competiciones: él se encarga de esa oposición con la que se enfrentarán los jugadores.

El capítulo continúa sobre el funcionamiento del juego. Como se menciona, los dioses (a mano del Antagonista) crea tres "búsquedas" (Quests). Cada búsqueda está compuesta de distintos objetivos que deben superar y cada una de esos objetivos se alcanzan con pruebas. El Antagonista tiene un límite para que esas búsquedas no sean imposibles: la reserva de disputa (Strife), aunque ese tema aparece más adelante.

Sigue el primer capítulo con la ambientación. Si alguien quiere este juego para crear una aventura en la antigua Grecia y busca información en Agon se sentirá decepcionado. Básicamente, toda la ambientación no ocupa más de una hoja y lo hace notar sobre el realismo del juego. Agon no intenta serlo; es un juego donde héroes y semidioses se enfrentan a peligros para superarlos.

Por último, aparece las famosas tiradas de dados. En Agon necesitas el juego completo, exceptuando el dado de 20 caras. Cada habilidad del héroe tiene dados distintos. El sistema es simplemente comparar el valor más alto de la tirada. Si es el resultado es más alto que el de tu oponente, ganas una victoria. Cada cuatro puntos de diferencia ganas una victoria adicional. Así que si obtienes un 12 y tu enemigo un 4, el resultado es de 8, 2 victorias, más la primera por ganar, hacen un total de 3 victorias. Existen también modificadores de dos tipos: los clásicos para sumar o restar algunos puntos y los que cambian el "nivel" del dado (por ejemplo, pasar de un d6 a un d8 o de un d12 a un d10).

La creación de los personajes, los héroes, es el tema del segundo capítulo. Cada personaje tiene un dado vinculado a su nombre y a su naturaleza: los héroes mortales comienzan con un d6 y los semidioses con d8. Además, estos últimos empiezan con puntos de destino (Fate). Cada héroe tiene un rasgo heróico que le da una bonificación durante el juego. Puede ser algo como "visión lejana" que mejora el alcance de las armas arrojadizas o "de brazos fuertes" para tiradas de pelea y fuerza.

Los personajes también tienen habilidades. Hay 16 en total en cuatro grupos iguales: Areté, Batalla, Arte y Deporte. Cada habilidad tiene un valor de dado que comienza con un d6. Se puede subir o bajar los valores de dados, por ejemplo, subiendo uno a d8 y bajando otro a d4; o subiendo uno a d10 y bajando dos a d4. Además, de forma gratuita, el personaje recibe dos bonificaciones.

El siguiente paso es elegir el dios de donde el héroe consigue su favor divino. Hay una docena para escoger y cada uno tiene habilidades favoritas. Además, el jugador comienza con 7 casillas de favor divino para usar durante el juego. Por último se elige las armas y armaduras del personaje. De nuevo, Agon no es un juego realista y no tenemos decenas de armas y armaduras para elegir. Hay cinco armas en total: arco y jabalina como armas arrojadizas y el escudo, la lanza y la espada como armas cuerpo a cuerpo. Como armaduras, también hay tres piezas únicas: el casco, la placa pectoral y las grebas.

Al final del capítulo está la sección de hazañas que sirve para crear relaciones entre héroes, algo de la vida anterior del personaje o, más importante, crear juramentos entre ellos. La creación es la siguiente: el Antagonista describe la escena entre dos héroes. Los dos jugadores involucrados hacen tiradas y el ganador recibe un juramento del otro. Esto es, una ayuda en el futuro que no puede negarse a realizar.
Hoja de héroe en Agon

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Los capítulos tres y cuatro son la mecánica básica del juego: las pruebas y la batalla. El comienzo del capítulo tres, la prueba, desarrolla la idea de qué es una prueba y qué no, cómo elegir objetivos, crear la escena y establecer la prueba. Hay dos tipos de pruebas: las sencillas y las batallas (que ocupan el siguiente capítulo). Para los aficionados a The Shadow of Yesterday, hay una característica que le recordaran a ese juego: el hibris, la capacidad de pasar de una prueba sencilla a una batalla similar a Bring Down the Pain.

En las pruebas sencillas, la tirada es igual a la habilidad y el dado del nombre. La oposición tira 2d6 o, si el Antagonista lo quiere, puede gastar algo de la reserva de disputa para que su tirada sea mejor. Tras resolver las tiradas, el ganador recibe gloria (Glory). El ganador recibe un punto de gloria, pero se puede conseguir más puntos si, además, obtiene la tirada más alta (incluso perdiendo). También aparece el caso contrario: la derrota. El número de victorias indicarían el impedimento (Impairment) que obtiene el perdedor. Por ejemplo, una habilidad con d10 y dos grados de impedimento bajaría dos niveles, a d6.

El capítulo acaba con el uso de habilidades múltiples, la ayuda de otros héroes, las ventajas y repetir de nuevo la prueba. Para dejarlo más claro, dos ejemplos de pruebas son el punto final del capítulo tres.

Si la prueba se soluciona con una tirada, la batalla sería un intercambio de tiradas. Las batallas no son necesariamente físicas sino que también pueden ser sociales, aunque la mayor parte del capítulo se refiere a las primeras. El capítulo es bastante extenso (el doble que el anterior) y como resumen sería: en cada intercambio, los personajes tienen tres acciones, posición, ataque y defensa.

Para la posición se utiliza una tira de rangos, similar a la que aparecía en Traveller. Esta posición nos diría (en número de rangos) el rango inicial y la distancia. Además, sirve para saber los movimientos de los personajes (importante para las armas a distancia).

Después tenemos los dados de batalla, que es la suma de los dados de habilidad, nombre y del arma. Estos dados de batalla se dividen en dos: los de la mano izquierda son los de defensa y los de la derecha, los de ataque.

Las acciones de ataque y defensa se realizan con los dados de batalla, según sea la tarea. Existen también las heridas (de nuevo, los aficionados a TSOY les parecerá similar al daño en el juego). Hay seis casillas, cada una con distintos efectos sobre el héroe. Por ejemplo, la casilla 3 indica un modificador -2 a la siguiente tirada. Cuando se marca la última casilla, el personaje es derrotado. La derrota no es igual a la muerte, ya que para esta se utiliza el destino (Fate) del héroe.

El capítulo acaba con un ejemplo de batalla, las maniobras especiales (como tácticas o desarmar), los descansos (Breaks), donde puedes cambiar de arma, dejar la batalla o pedir una tregua y una sección sobre batallas que no sean combates, como mencioné arriba.

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El siguiente capítulo es un popurrí de temas. Comienza con las descripciones de las habilidades que, teniendo en cuenta que son dos páginas, no entiendo por qué está aquí y no en la creación de héroes. Sobre todo, cuando ya se han mencionado su uso en los capítulos anteriores.

Sigue con el progreso de los personajes y la gloria. La gloria (Glory) se obtiene por las pruebas y batallas y sirven, lógicamente, para mejorar las habilidades del héroe. Hay algo importante en la gloria: es el medidor de la leyenda del héroe. Al fin y al cabo, debe haber algo para saber cómo tu personaje es un héroe: ahí está la leyenda. La leyenda no es más que un marcador, donde puedes señalar cosas como "la mejor tirada de habilidad" o "el número de criaturas derrotadas" o "el mayor daño de un golpe".

La siguiente sección explica el destino (Fate). Hay un marcador señalado con los números 8, 10 y 12. Los semidioses ya comienzan con las casillas marcadas hasta 8 y cuando se gana destino se marca las casillas. Cada número indica el dado de nombre que obtiene el héroe. Así que al llegar a 8, su dado cambia a un d8 y a 10, obtiene un d10. El destino se gana de distintas formas, como evitando daño, siendo derrotado o completando la búsqueda. Cuando se marcan todas las casillas significa que el fin está cerca. Se usa los puntos de leyenda para conocer el destino final del héroe, que puede ir desde no ser recordado hasta alcanzar la inmortalidad.

Los dos temas que siguen son los favores divinos, un medio para conseguir bonificación y que se renuevan con sacrificios, y los juramentos. Los juramentos son ayudas futuras que pueden servir para obtener un dado de ayuda, una tirada de curación o mejorar la posición durante una batalla. Existen también los juramentos de los dioses, que se obtienen con un sacrificio. La última parte son los interludios. En los interludios se puede renovar y restaurar las habilidades impedidas, hacer sacrificios y curaciones.

El capítulo seis es el habitual para el director de juego o Antagonista. Se habla sobre su papel como adversario, la creación de pruebas, búsquedas y personajes no jugadores. Una parte importante es la disputa (Strife), que aparece como una reserva de puntos para usar al crear pruebas sencillas y oponentes. Además, también se menciona las formas para obtener más disputa, como derrotando a un héroe o durante una escena de interludio.

La siguiente parte habla de la creación de las islas. Las islas son esos lugares donde tendrá lugar las búsquedas y donde los héroes tendrán sus problemas. El sistema de creación es aleatorio y se usa varias tablas para obtener la isla definitiva. Por último aparece las búsquedas, la creación de objetivos y los objetivos secundarios. Hay ejemplos de todo ello además de discusiones sobre cosas que no hacer y hacer, las recompensas y consecuencias y las posibilidades de fallar o abandonar esa búsqueda o relacionarla con otras.

El capítulo finaliza con la creación de PNJs y subordinados, con un buen número de ejemplos. Una sección de notas del diseñador, Agon en otras ambientaciones y agradecimientos son el punto final del juego.

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En muchos juegos de rol, hay una máxima que dice que el DJ debe colaborar con los jugadores. "No es tu enemigo", dicen. Sin embargo, en la realidad, en muchas ocasiones el DJ tiene exactamente el papel contrario: crear pruebas que los jugadores deben superar. Agon ofrece exactamente eso. Si alguien quiere buscar una ambientación repleta de detalles sobre la Grecia clásica, Agon no será útil para él; GURPS Greece puede ser una mejor opción.

Agon tiene la premisa de que la competición puede ser tan divertida como la colaboración en los juegos de rol. Existen multitud de juegos clásicos competitivos (desde el ajedrez al parchís o el póker) donde no hay ningún tipo de problema sabiendo que debes ganar a tus contrarios. Para Agon, esta idea es similar: una tarde donde la aventura sea superar a los demás puede ser satisfactoria, sin necesidad de tratar la figura del DJ como un impedimento para ello, sino como fuente de esa diversión.

Por último, Agon también es un ejemplo para los posibles diseñadores independientes. Esta ilustrado profusamente y con un uso inteligente de las imágenes. Sin embargo, creo que no ha sido necesario gastar grandes cantidades de dinero en esas imágenes (y las ilustraciones suelen ser el aspecto más caro para un diseñador indie). Ha utilizado antiguas ilustraciones además de gráficos para los ejemplos que, junto a una maquetación limpia y ordenada, da un buen resultado.

El estado del rol

José Carlos de Diego (más conocido como wkr por estos lares) acaba de publicar una entrada en su blog: ¿El rol está muerto? Creo que los seguidores de foros y blogs llevarán algún tiempo viendo este tema.

En Necrorama, su autor Wilbur Whateley, abrió la caja de Pandora con "Invectiva al rol tradicional". No hace mucho, el blog oficial de Líbido habló sobre "La adolescencia de los juegos de imaginación". En la entrada, José Carlos nos hace notar:
"Mi opinión es que una vez nació, allá por 1974 con el Dungeons & Dragons, no ha madurado. No hay mucha diferencia entre lo que sucedía hace 15 años y lo que sucede ahora."

"El problema es que como juego no evoluciona [...]"

"Esto implica que a los jóvenes de hoy en día [...] no le atrae en absoluto tener que leerse 300 páginas de un libro [...] por muy bonita que sea la portada y las ilustraciones interiores"
Me ha gustado el uso del término "evolución". Los juegos evolucionan y deben evolucionar. Sin embargo, evolución se entiende de forma negativa: "lo mío es mejor que lo tuyo", cuando lo importante es la adaptabilidad. Evolución significa adaptarse, llenar los "nichos ecológicos" que hasta ahora estaban vacíos. Si todos los juegos intentan ocupar el mismo "nicho" hay competencia; sin embargo, si se adaptan a otros, entonces hay crecimiento.

Esta semana en SAS (9-12-07)

Esta semana en Salgan al Sol (realmente, una semana y dos días) ha sido tranquila. Hemos tenido un par de temas interesantes y un gran tema-propuesta para el comienzo del año próximo:

La idea de un Game Chef de SAS por Gosh nos ha entusiasmado. No tenemos aún fechas fijas, quizá en enero de 2008, pero los bases son interesantes y lo suficientemente únicas para distinguirla de otros concursos.

René enlazó en su blog a una entrada del blog de Líbido. En SAS comentó si los juegos de rol son un gueto. La discusión no pareció tener mucha acogida, pero es un tema interesante que tratar.

Y por último un par de temas: un reto de René para crear un story game (juego hippie) por foro y el anuncio de la liberalización del D6 System de WEG.

En otro orden de cosas, la encuesta ha finalizado con 1 tradicionalista, 4 independientes, 1 hippie y 1 sus scrofa domestica.

¿Por qué Wushu es GENIAL?

Sí, así. En mayúsculas: GENIAL. Porque su autor, Dan Bayn, tiene una columna en RPGnet donde cada mes nos regala una ambientación única para jugar con Wushu.

¿Y por qué es GENIAL? Pues porque en estas ambientaciones puedes encontrar un mundo post-apocalíptico budista, un futuro lejano taoísta, unos mitos lovecraftianos entre experimentos cuánticos, o unas bonitas organizaciones políticas con magia de por medio.

Y aún hay más. Todo ello en Wushu Skidoo. Y después sabrás porque Wushu es GENIAL.

Reseña: Polaris

Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North (Polaris: Tragedia caballeresca en el extremo norte) es, según su autor Ben Lehman, un juego de rol y de narrativa colaborativa. Polaris, para abreviar, comenzó como un juego para el Game Chef de 2004. En The Forge llevaban algunos años organizando este concurso; en 2004 las palabras mágicas eran "isla", "hielo", "amanecer" y "asalto". En ese año aparecieron varios proyectos que serían publicados, entre ellos Polaris.

El juego se publicó en una tirada corta de 108 unidades en 2005. ¿Qué es Polaris? Se trata de un juego cuyo fin la creación de una historia mediante la colaboración de todos los jugadores. El autor menciona en varias ocasiones la palabra "historia" y tiene una importancia capital para este juego y muchos de lo que aparecieron después de el.

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Polaris es un libro de 140 páginas, de tamaño de bolsillo "grande", similar a un A5. Hay tres partes bien diferenciadas: la primera es la ambientación de Polaris (unas 20 páginas), la segunda son las reglas (50 pág.) y la última son apéndices y material para el juego, además de algunos anuncios.

El estilo de escritura es, bien, claro y cristalino. La parte de la ambientación es evocadora y te deja el gusto en los labios por más. La maquetación es elegante; sencilla sin complicaciones y, quizá algo malo, escasa de ilustraciones. Hay que tener en cuenta que las ilustraciones no fueron propias para el juego; son del autor Boris Artzybasheff para un libro de 1927. No he podido encontrar ese libro, por lo que no sé si hay más ilustraciones o son las únicas. De todas formas, creo que fue una buena elección: su estilo casa perfectamente con la ambientación.

La ambientación nos habla de Polaris, un mundo de hielo eterno y oscuridad salpicada de estrellas; el lugar más al norte del mundo. Allí, Polaris es la ciudad donde gobierna el rey, también llamado Polaris, con justicia y benevolencia. Es un mundo utópico. También nos cuenta sobre otros personajes: la Reina, que no conocemos el nombre pero sí algunos de sus epítetos, y los caballeros; uno de ellos, Algol, es su capitán.

Entonces ocurrió el cambio, el amanecer (The Dawn). La belleza del amanecer cautivó al Rey y los habitantes de Polaris, excepto para la Reina y sus caballeros que crearon el pacto (The Pact) que originó los Caballeros e la Orden de las Estrellas (Knights of the Order of the Stars). Tras eso, llegó el Error (The Mistake): el fin de Polaris como había sido y la llegada de los demonios. Durante la ambientación no nos dice qué fue la causa del Error, pero nos da distintas historias de cómo pudo haber sido. Aunque el juego no dispone de bibliografía, el tono y la historia de Polaris me recuerda a los marcianos en Crónicas marcianas de Bradbury, como una ciudad decadente mientras son exterminados lentamente por sus enemigos.

El texto continúa mencionando a la Luna y el Sol, los restos de Polaris y su gente y los Errados (The Mistaken), qué son los demonios, tanto físicos como espirituales, que aparecieron en el centro de los restos de la ciudad. También hay un interesante apartado sobre las cuatro estaciones y las acciones que realizan los Errados y los Caballeros. Si aún no está claro, los jugadores serán parte de la Orden de las Estrellas.

Antes de pasar a las reglas, hay una sección llamada el Misterioso Sur. Nos habla de ciudades y civilizaciones que algunos vagabundos han conocido. Aunque no es más que una página, creo que la idea es desacertada. Cuando leemos la sección podemos reconocer que Polaris se encuentra en nuestro planeta. Aunque es un mundo fantástico donde no hay una línea de tiempo fija, el error es que puede hacer pensar a los jugadores que deberían explorar el sur en lugar de hacer sus misiones como Caballeros. Quizá el autor lo haya hecho para ampliar más las posibilidades de juego, pero creo que no es necesario.

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Polaris está diseñado para que jueguen cuatro personas. En el primer apéndice hay instrucciones para jugar con tres o cinco personas, pero lo ideal son cuatro. En el juego no hay una autoridad fija como en la mayoría de los juegos de rol. No hay un Director de Juego. Este es posiblemente el punto más importante del juego: el poder para la creación de la historia, los personajes no jugadores y la resolución de conflictos está en manos de todos los jugadores.

Más interesante es la unión entre el reparto de la autoridad y los personajes (protagonistas es el término usado en el juego). Los protagonistas están definidos por cuatro componentes: guía, cosmos, valores y temas. Guía es el componente que nos sirve para repartir los poderes de un DJ. Hay cuatro guías: el corazón (Heart), el personaje que llevas; el errado (Mistaken), son los antagonistas; la luna llena (Full Moon), para la parte social y de jerarquía de la historia; y la luna nueva (New Moon), que es la parte personal e interpersonal, como los personajes secundarios. El cosmos sería todo este conjunto.

Por ejemplo, si yo soy el corazón en una escena (es decir, mi personaje está actuándo), el jugador que tengo frente a mí sería el errado (mi antagonista), y los dos jugadores a mi lado serían las dos lunas. Cuando al jugador de mi derecha fuese el corazón, yo sería una de las lunas. Las guías van rotando según qué personaje está en la acción.

Los valores son cuatro puntuaciones: hielo (Ice), luz (Light), pasión (Zeal) y desánimo (Weariness). El primero mide la relación del personaje con el mundo y su fuerza para combatir a los demonios. El segundo es la fuerza de voluntad interna. El tercer y cuarto están relacionados: el personaje empieza teniendo pasión y la va perdiendo durante la historia; cuando pierda toda la pasión empieza a ganar desánimo. Esto es un mecanismo importante para la experiencia en el juego.

Los temas serían unos atributos del personaje. Hay cuatro tipos de temas: oficios (Offices), destino (Fate), bendiciones (Blessings) y habilidad (Ability). Oficios son posiciones sociales (como ser Caballero de la Orden de las Estrellas), destinos son relaciones, eventos o ideas; bendiciones son artefactos y equipamiento o compañeros; y habilidades son conocimientos y técnicas. Cada tema se puede usar por el errado o el corazón y cuando se usa queda agotado y para volver a tenerlo disponible hace falta obtener experiencia.

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El sistema de juego tiene una característica que lo hace único: las frases clave (Key Phrase). Existen cuatro frases clave para la parte libre de diálogo entre los jugadores durante la historia, y cuando llega el momento de resolver un conflicto, hay ocho claves específicas para ello. El uso de las claves es sin duda la parte más novedosa junto con la ausencia del director de juego. Por ejemplo, existe una frase para comenzar un juego de Polaris: LONG AGO, THE PEOPLE WERE DYING AT THE END OF THE WORLD (Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.) y otra para acabar el juego: BUT THAT ALL HAPPENED LONG AGO, AND NOW THERE ARE NONE WHO REMEMBER IT (Pero todo esto ocurrió hace mucho tiempo, y ahora no hay nadie que lo recuerde.) Cada escena se introduce y acaba con la misma frase: AND SO IT WAS… (Y así fue que...)

En un conflicto, las partes del protagonista (corazón) y antagonista (errado) eligen sus frases clave y crean sus objetivos. Las dos lunas pueden sugerir ideas, aunque quedan a merced de las dos partes. Mecánicamente, el sistema es muy sencillo. En algunas frases clave se necesita resolver el resultado con una tirada de un dado. Si es igual o menor al valor que use, entonces gana el corazón; si es mayor es para el errado.
Esquema de las frases clave.

La parte más grande de las reglas son los usos de cada frase clave y ejemplos de ellos. También da consejos para cada uno de los guías y esta parte del libro acaba con la experiencia. La experiencia se obtiene (es en realidad, otra tirada) cuando se resuelve un conflicto. Tiene dos objetivos: recuperar los temas y los avances en sus valores. Como he mencionado, pasión y desánimo están relacionados. Con la experiencia, la pasión se va perdiendo y cuando no quede nada, se empieza a ganar desánimo. Cuando un protagonista tiene pasión es un novato y cuando comienza a ganar desánimo se convierte en veterano. Lo importante de este mecanismo es que sirve como método para saber cuándo el caballero deja abandona sus ideales, su pasión ha muerto y deja de ser la persona que era para convertirse en un demonio.

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Como final, el juego nos da tres apéndices. El primero son reglas opcionales para más o menos jugadores . Quizá, en mi opinión, esto debía estar en la primera parte de las reglas y, de nuevo, quizá esté fuera por falta de espacio. Hay cosas interesantes como consejos para invitados inesperados o personas que no vienen a la partida. El segundo apéndice son ejemplos de temas. Amplían las listas que aparecen en la parte de las reglas, pero hay algo dudoso. Cada tema tiene unas "reglas especiales" que, si bien no es necesario, no nos dice nada durante las reglas. El último apéndice es una lista de juegos y agradecimientos. Al final hay una lista de nombres de estrellas para tus personajes y la hoja de personaje y una con las frases clave.

Polaris tiene dos puntos fuertes que a la vez son su débiles para un jugador causal. Es un juego que apenas necesita tiempo de preparación y la ausencia de una figura autoritaria permite que cada jugador siempre sea importante para la historia. El uso de las frases clave puede asustar a un recién llegado y preocupar a jugador veterano. Hay que tener en cuenta que no constriñen las decisiones, sino que son un encauzamiento para las ideas. Quedan preguntas al aire: ¿es Polaris un juego ideal para alguien sin experiencia previa? ¿es lo suficientemente adaptable para cualquier grupo de juego veterano? Mi único consejo es que olviden sus temores y prueben el juego. Incluso si no da el resultado previsto, siempre es una buena experiencia de cambio.

Impresión offset

Acabo de leer un fantástico post sobre la impresión en el livejournal de Fred Hicks. Describe tres modos para llevarlo a cabo: la impresión por demanda (POD), una tirada corta y la impresión tradicional offset.

Las diferencias son importantes. La impresión por demanda tiene unos costes iniciales muy bajos (en Lulu, por ejemplo, pueden llegar a ser nulos), pero el precio por unidad es mucho más alto que la impresión tradicional. En la impresión offset necesitas realizar una tirada grande de libros (Fred menciona como ejemplo un millar de libros) y el precio total es elevado (hablamos de miles de euros/dólares). Sin embargo, el coste por unidad es el más bajo y los beneficios son mayores.

No comento más porque Fred lo explica todo con detalles y números. Si tienes pensado publicar profesionalmente tu juego, te recomiendo que leas las entradas de publicación en su livejournal.

Un puñado de proyectos hippies

Aquí un par de proyectos que aún están en desarrollo. Sólo los conozco de oídas, y apenas le he echado un ojo. Quizá algún hippie sepa de ellos y quiera dejar algún comentario. Ah, por supuesto, todos en inglés.
¿Alguien los conoce o los ha probado?

La sombra del ayer cada vez más cerca

Ya queda poco. Bueno, en realidad casi es mejor decir que ya queda un poco menos. La traducción de The Shadow of Yesterday está casi completa; estimo que en esta semana estará preparada. Pero aún queda varios pasos: revisar y editar el texto; crear un archivo de texto para que puedas descargarte el juego completo sin tener que ir de sección a sección; crear una versión maravillosa en PDF para aquellos que deseen tener una copia.

Nos faltan cosas. Y una de ellas son ilustraciones. Si alguien quiere colaborar con sus artes gráficas, puede pasarse por el tema en Salgan al Sol. Para los posibles ilustradores: tened en cuenta que la licencia del juego es Creative Commons-by-3.0. Eso significa que cualquier persona pueden modificar, añadir o eliminar cosas, además de publicar profesionalmente el juego.

Elige tu propia historia, un juego de narración solitaria

¿Quién no recuerda los librojuegos de "Elige tu propia aventura"? Recuerdo que eran pequeños libritos con portadas rojas donde tenías que ir de una página a otra, bien porque el libro así te lo decía o porque elegías una de las distintas opciones, hasta llegar al final de la aventura. A veces se ganaba, otras se perdía. Y no valía nada mirar la última página porque allí no se encontraba el final.

También recuerdo que algunos juegos de rol tuvieron sus propios librojuegos. La llamada de Cthulhu tuvo un par de ellos traducidos por Joc Internacional. También había una aventura en el manual de la primera edición de Star Wars. ¿Y a qué viene esta introducción de añoranza? La idea era ver si es posible combinar los juegos de "Elige tu propia aventura" con los juegos narrativos (o story games). Es decir, crear un juego narrativos para jugar solo.

Hay dos dificultades para un juego narrativo solitario. La creación del entorno (PNJs como aliados, enemigos, tramas, etc.) y la resolución de conflictos. En el primero, puedes pensar que siempre tienes la posibilidad de crear enemigos a los que derrotas o una investigación que resuelves con éxito. ¿Quién te va a impedir alcanzar tus objetivos sin no hay nadie más? La segunda parte tiene relación: ¿cómo sabrás si has tenido éxito o has fracasado en un conflicto? De nuevo, siempre puedes ganar cada conflicto o, simplemente, deshacer el conflicto.

Estas dos cosas suelen aparecer de la mano de otros jugadores (como el director de juego) para crear los antagonistas y los conflictos. Pero ahora no hay nadie, ¿cómo creo estas cosas? Con sinceridad.

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Bienvenido a Crea tu propia historia, un juego narrativo para jugar en soledad. En este juego no hay una estructura o tema fijo. No hay una ambientación establecida o un género con el que jugar. Todo esto lo elegirás tú. ¿Quieres un mundo de fantasía con dragones que vuelan sobre los tejados de ciudades de oro? Bien, si es lo que quieres lo tendrás. ¿Quieres ser parte de la tripulación de un barco que se ha perdido en el Pacífico y está a punto de amotinarse? Por supuesto que puedes. ¿Quieres ser un legionario del Imperio Romano enfrentándote a poderosos hechiceros celtas? Puedes apostar que sí. ¿Quieres ser un robot con un pequeño corazón humano en un mundo donde eres un esclavo y deseas vivir en libertad? No hay ningún problema.

El juego está pensado para que crees la historia que desees. No hay reglas sobre ello. Todo lo que quieras lo tendrás y no hay nadie más que te diga "eso no es posible". Así que lo primeros que tienes que pensar es sobre de qué tratará esa historia. Qué elementos quieres, ¿naves espaciales? ¿dragones? ¿princesas y brujos? ¿androides y cibernética? Ten una idea básica de a qué quieres jugar. No necesitas más que una frase o dos.

Antes de empezar

Necesitas algunas cosas antes de sentarte y comenzar la aventura. Lo primero eres tú. Está claro, pero necesitas dos cosas de ti: imaginación y sinceridad. La imaginación es la que servirá para crear la historia, añadir todos esos elementos y darles forma. La sinceridad es importante. Hay un par de reglas en este juego. Nadie te va a decir qué tienes que hacer, pero debes cumplir esas reglas. De nuevo, esto es un asunto propio; puedes cambiar los resultados para ajustarlos a tu propia idea de cómo debería haber ocurrido, pero entonces no necesitas este juego.

También necesitarás una baraja de cartas y algunos dados, o uno solo. Sobre la baraja de cartas, retira los comodines. Los ases cuentan como uno y es el valor menor. Los reyes son el mayor. En los ejemplos aparecen los cuatro palos de la baraja francesa (diamantes, picas, corazones y tréboles), sin embargo puedes usar cualquier tipo de baraja, como la española (oros, copas, bastos y espadas).

Para los dados hay dos opciones: un único dado o un grupo de dados. La diferencia es que con un dado tienes una dificultad predefinida, mientras que con el grupo de dados la dificultad varía. Para el único dado puedes elegir uno de 6, 8, 10 o 12 caras. Menos caras significa mayor dificultad. No uses un dado de más de 12 caras. En el caso del grupo de dados escoge varios dados de distintas caras. Por ejemplo, puedes escoger tres dados: uno de 6 caras, otro de 8 y otro de 10. De nuevo, el dado mayor será de 12 caras. También te recomiendo no usar el dado de 4 caras.

Un par de cosas más. Necesitas una hoja de papel (quizá más si te gusta escribir mucho) y algo para escribir (un lápiz o bolígrafo son ideales). Toma la hoja y dibuja el siguiente diagrama:
Haz click para ver la hoja a mayor tamaño

En la primera columna apuntarás el valor de la carta, en el segundo el resultado de la tirada del dado y la tercera te servirá para escribir un resumen de esa parte de la historia.

Por último, además del tiempo para jugar, necesitas un lugar donde poner las cartas, los dados y la hoja de papel. Una mesa es ideal.

Opcional: si quieres un juego de mayor duración, utiliza dos barajas. Puedes mezclar las cartas para formar un único montón, pero si no quieres después volver a separarlas, deja ambas barajas por separado y cuando tengas que tomar una carta hazlo de forma alternativa.

Opcional: se puede jugar con más personas, siempre y cuando sean juegos en solitario. Es decir, cada jugador participa en su propia historia en solitario. El funcionamiento es el siguiente: cada jugador se turna y narra su aventura a viva voz, los demás jugadores esperan a su turno y son espectadores. Como espectadores pueden hacer pequeños comentarios ("¡Genial!", "¡Me gusta!", "¡Es una buena idea!", "Oh, eso debe ser malo", "Se está poniendo interesante") como haría cualquier persona viendo una película. Son espectadores y por tanto no pueden influir en la historia del jugador; no des consejos o ideas para su juego, limítate a escuchar y disfrutar.

El juego

Toma la hoja de papel y escribe una breve introducción de tu historia. No necesitas más de tres o cuatro frases. Añade los elementos básicos que tenías en mente y comienza a narrar la aventura.

Puede que te guste hablar de viva voz, mediante susurros o simplemente todo ocurre en tu cabeza. Quizá si te ven hablando solo crean que estés loco; tenlo en cuenta. Cuando ya tengas la introducción de tu juego, comienza el sistema de reglas.

Es realmente sencillo. Baraja las cartas y toma una al azar. Cada carta tiene dos valores: el palo (el símbolo de la carta) y su número. Y cada valor tiene un significado distinto.

El palo de la carta indica qué clase de elemento añades a la historia. Hay cuatro palos y cuatro tipos de elementos:
  • Corazones son cartas de creación. Sirven para añadir un nuevo elemento a tu narración. Puede ser un nuevo personaje, un antagonista, un trasfondo nuevo, una nueva dificultad, cualquier cosa. Creas un nuevo elemento con el que puedes jugar.
  • Picas son cartas de destrucción. Son el caso contrario a las cartas de corazones. Eliminas un elemento de la historia. Algo deja de ser importante para tu juego o se trata de una prohibición expresa para no ser utilizado. ¿Qué ocurre si es la primera carta? ¿Cómo puedo quitar sin no añado antes algo? Es fácil, las picas también añaden elementos, pero en lugar de ser de forma positiva (esto lo hace los corazones), lo hace de forma negativa. Te impiden usar ese elemento durante el juego.
  • Tréboles son cartas de decisión. Estas cartas sirven para tomar una decisión. Son del tipo "elijo esto sobre aquello". En estos casos, los elementos pueden ser nuevos o que ya hayan aparecido antes. La parte importante es la decisión. Durante la historia debes tomar esa decisión, entre dos o más elementos que consideres oportunos.
  • Diamantes son cartas de modificación. Sirven para cambiar un elemento por otro o modificar ese mismo elemento. Ten en cuenta que no son como los tréboles, donde debes elegir, sino que los cambios son realizados sin necesidad de ninguna cuestión.
Una vez que tengas el palo de la carta, desarrolla la idea de esa escena. Crea el elemento de acuerdo con el tipo de carta y cómo se añadirá a tu historia. Después, ten en mente el segundo valor: el número de la carta.

El número de la carta es un valor aleatorio para saber si tu escena sucede tal y como has narrado o debes pagar algo a cambio. Este pago es una modificación a tu historia original: simplemente, no sale como lo has imaginado. El pago se define con un "PERO". Tienes esa historia PERO hay algo más. Y ese "algo más" es el precio a pagar.

Para saber si tienes que pagar o no, debes hacer una tirada. Como hay dos versiones, un único dado o un grupo de dados, funciona así:
  • Con un único dado es sencillo. Tira ese dado y si el resultado es igual o mayor al valor de la carta, entonces no debes pagar. Tu historia ocurre tal y como la has descrito. Añade un breve resumen en tu hoja de papel.
  • Con un grupo de dados se hace por rotación. Es decir, en primer lugar eliges un dado (el que quieras) y lo lanzas. Sin el resultado es igual o mayor al valor de la carta no tienes que pagar su precio. Entonces ese dado queda descartado y para la siguiente carta usas el siguiente dado. Cuando tengas todos los dados descartados, entonces se vuelve a comenzar desde el principio. Por ejemplo, una buena idea es utilizar los dados de menor o mayor números de caras. Empiezas con el dado de 6 caras; la siguiente carta usas el de 8 caras; la tercera carta el de 10 caras. Si sólo usas estos tres dados, a la cuarta carta vuelves a usar el de 6 caras y así.
Si el resultado es menor que el valor de la carta, entonces debes pagar su precio. Debes añadir un "PERO" a tu narración. Generalmente se trata de una dificultad nueva, pero también puede ser algo positivo (si la historia original se trataba de algo malo). Puede ser que consigas lo que deseabas PERO has perdido algo en el camino. O quizá elimines un elemento del juego PERO de alguna manera sigue existiendo de forma superficial.

Cuando sacas una carta de la baraja no la vuelvas a poner en ella de inmediato. Las cartas que saques sirven para la siguiente y última regla: medir la duración de la historia.

Cuando tienes tu primera carta y haces la tirada, ponla sobre la mesa. Vas a crear dos escaleras de cartas. Una de ellas con las cartas donde no has pagado (has ganado en la tirada) y otra donde sí has tenido que pagar (donde has fallado la tirada). Hay una única norma para crear la escalera: debes ser números consecutivos. Funciona así: si tu primera carta es, por ejemplo, un cuatro, sólo puedes añadir un tres o un cinco. Además, no mezcles las cartas de cada escalera: las que has pagado forman su propia escalera o las otras, otra escalera.

Cuando sacas una carta de la baraja y está no se puede añadir a la escalera que corresponda, entonces vuelve a ponerla dentro de la baraja. Por ejemplo, si tienes un tres en la escalera, y tu siguiente carta es un diez, no puedes ponerla en la escalera (sólo podrías si fuese un cuatro o un dos).

Las escaleras de carta indican dos cosas: la duración de la historia y cómo ha resultado. La duración indica que cuando se alcance el número más alto, doce, la historia finaliza. Por ejemplo, a una escalera con 4-5-6-7-8-9-10-11, le falta el último número y una vez que lo consiga significa que la aventura ha dado a su fin. Como puedes ver, no es necesario que contengan los doce números.

El resultado se obtiene comparado ambas escaleras. La escalera positiva (donde has ganado las tiradas) y la negativa (donde has fallado). Si la escalera positiva ha alcanzado el doce, entonces la historia ha concluido bien. Por bien quiere decir que ha sido positivo para tu historia. Quizá has encontrado el tesoro que guardaba el dragón o has detenido una guerra entre países. En este caso, la escalera negativa cuenta como modificador. Es decir, indica las consecuencias que has sufrido para alcanzar tu meta. Una escalera negativa grande indicaría consecuencias más graves que una escalera pequeña. En el caso contrario, si es la escalera negativa la que alcanza doce primero, entonces sucede al revés: no alcanzas tu meta, pero la escalera positiva sirve para ver las consecuencias buenas.

Opcional: si quieres un juego de mayor duración, entonces es obligatorio para terminar la historia que la escalera ganadora tenga las doces cartas. Si añades una segunda baraja, se puede aumentar aún más el tiempo de juego.

Opcional: si quieres que el juego dure menos tiempo, elige un número de cartas consecutivas necesarias para que finalice la historia. Por ejemplo, si eliges que sean 4 cartas, una vez que tengas una escalera de ese tamaño, la aventura se da por terminada.

Para acabar el juego, añade una conclusión al final de tu hoja de papel. Al igual que la introducción, no necesitas más de tres o cuatro líneas. Mira los resúmenes y comparas las escaleras que has creado; esto te servirá para tener una idea de cómo fue el fin de la historia.

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