A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Recapitulando 2008

Cuando el año se acaba es un buen momento para reflexionar sobre lo qué ha ocurrido y qué no. Hace casi un año, como todo el mundo, puse mi lista de cosas por hacer. Algunas cosas se han cumplido (La sombra del ayer, participar en Rolero de Hierro); otras no (usar FATE en un juego, el proyecto secreto o Yaoguai). Dentro de un par de días pondré una nueva lista.

Pero hoy, toca hablar de todo lo demás, de lo importante. Empecemos con las cosas que han sucedido.

Más juegos y, sobre todo, más acercamiento a juegos. En varios blogs y comunidades se ha hablado de juegos indies que hasta entonces eran poco o nada conocidos. Hace un año, quién pensaría en encontrar en varios de estos sitios, comentarios sobre juegos como 3:16, Grey Ranks o The Shab-Al-Hiri Roach. Y lo importante no es mencionarlos, sino que se hablaron también de las experiencias en el juego.

Ha habido concursos de diseño de juegos, como Rolero de Hierro y CreaFudge. Esto es importante por dos motivos: rompe la "maldición" de juegos creados en Internet que, normalmente, no se crean, sino que se dejan y se olvidan. El otro motivo es tener algo tangible que usar, un boceto más o menos definido del juego con el que probar, modificar y mejorar. Es muy distinto tener un hilo en un foro con algunas ideas sueltas y comentarios sobre ellas que tener un documento, con reglas, ambientaciones y una representación clara de lo que esperas del juego.

Un interés en el diseño de juegos, intercambiar ideas y opiniones y buscar soluciones a problemas planteados. Ahora puedes leer en muchas partes las palabras "Power 19" o "simulacionista" o "resolución de conflictos". Una cosa importante ha sido la crítica. La crítica es necesaria y si no existe, si se reduce a un "Me gusta" o no, no se puede encontrar esas soluciones cuando estamos diseñando algo. Las nuevas comunidades han servido para reunir personas interesadas en esto: buscar problemas, criticar los juegos, y buscar soluciones.

Hay dos cosas que no han sucedido y que, espero, sean las prioridades para el año siguiente.

La primera es el feedback, la opinión de un juego tras probarlo. Esta ha sido nula o escasa y plantea preguntas. ¿Cuántas personas realmente lee el juego si lo pones a disposición del público? ¿Y cuántas de ellas lo probarán? Esto también implica ideas para solucionarlo: ¿Debo poner mi juego al público general o sólo a algunos interesados? ¿Aumento o reduzco así la posibiblidad de feedback? ¿Cómo creo una red de personas interesadas en los juegos? En definitiva, ¿cómo consigo playtesters?

La otra cuestión es el salto de lo virtual a lo físico. Ha habido algo de esto con Donjon, gracias a su presencia en convenciones, pero básicamente, los juegos virtuales no han salido de su lugar. No hablo de poner en venta juegos, sino que su existencia traspase Internet y sean visibles para otras personas en el mundo real. Hay razones técnicas, como que leer en pantalla cansa más que en papel; sociales, es más fácil probar tu juego si lo tienes disponible en una convención o puedes probarlo con gente distinta a la habitual.

No comento el estado de la industria local. Hay, sin duda, gente más próxima a esto que dará su visión sobre ello. También habrá que esperar si propuestas indies como Necrorama o Líbido, siguen y se expanden o si bien sólo son las únicas islas del océano.

Juegos franceses

Primero, gracias por todos los comentarios. A algunos os conozco, por foros, por blogs... a otros no os conocía, pero me alegra porque eso es bueno. Significa que hay más gente interesante de lo que uno esperaba.

A partir del blog de Kobayashi y su juego Shell Shock, he encontrado unos foros franceses sobre juegos de rol. La verdad, es que teniendo un cero en el idioma francés, pues no tendría mucha utilidad. Sin embargo, uno de esos foros, Casus NO, tiene un apartado completo para la creación de juegos o ayudas para otros. Así que si alguien le interesa, aquí algunos de esos juegos, que me llaman la atención.

  • Chez Marcel. Ni idea de qué va, pero las ilustraciones parece que tiene algo con el alcohol en distintos géneros (histórico, fantasía, western).
  • Sombres Heros. Creo que de peleas, las imágenes parecen de Puño de la Estrella del Norte o Riki-Oh o un estilo así.
  • 10.000, Tranchons & Traquons, etc. Varios juegos o suplementos, en inglés o francés, del autor de Shell Shock.
  • Epées & sorcellerie. Un juego inspirado en la versión original de D&D de 1974. Está bien maquetado e ilustrado y se encuentra en versión beta 2.
  • Sens Renaissance. Tampoco sé de qué va, aunque el tema parece fantástico. Parece una novela, en parte porque son centenares de páginas. Si quieres algo así, prueba con este.
  • Cthulhu Fhtagn. No podía faltar Lovecraft y los tentáculos. Parece un sistema más sencillo que el clásico BRP de Chaosium. Corto e incluso trae una aventura. Por cierto, esa web trae más juegos para echarles un vistazo.
  • Kult. Esto, si lo entiendo bien, es una reescritura del juego Kult. Además de esto, hay suplementos de reglas, aventuras y una pantalla de DJ. No sé si los cambios son muy profundos o no.
  • Psychodrame. Parece uno de esos juegos jipis que nadie probaría. Aún en versión de pruebas, pocas páginas y magníficamente ilustrado y maquetado.
  • Guerriers, Voleurs et Magiciens. El autor es ilustrador y vaya si se nota. El juego parece divertido, de ambiente fantástico y lo suficientemente corto para leer en pantalla. El prolífico autor tiene más: Titan & Fils, Charognards, Larmes de Rouille...
  • P’tites Sorcières. Creo que la traducción es como "pequeñas hechiceras". El juego más bonito de todos. Y el primero que me gustaría poder leer. Además de las reglas, un montón de ayudas, aventuras, etc.
  • Star Drakkar. Algo así como vikingos en el espacio. Muy bien ilustrado y maquetado y con muchas opciones a la hora de imprimir (blanco/negro, a color, formato).
  • Xperyments. No es un juego, sino una web. Con una decena de juegos.
  • LAB.00. Para acabar, en esta web encontrarás 7 juegos divididos en dos grupos (LAB.01 y LAB.02).

¿Cuántos sois?

El Feedburner marca 88 lectores. Y que el diablo me lleve si conozco a tantos (y no creo que todos seáis bots, no). Así que este post va de ego: mi ego.

Si sueles pasarte por aquí, saluda; los comentarios está para esos. Y si tienes más tiempo, cuéntanos algo (y si tiene relación con los juegos, mejor).

PD: a los jipis de siempre, ¡saludad también!

Cuando los mundos colisionan

Las expectativas entre jugadores son diferentes. Es algo obvio. Algunos prefieren juegos sencillos, otros más complejos. Algunos prefieren ambientaciones de fantasía, otros de ciencia-ficción, modernas o de cualquier otro tipo. Pero, ¿qué prefieren a la hora de jugar? Es decir, no trato sobre las preferencias en los juegos sino en el acto de jugar. ¿Aquí son diferentes? ¿Son realmente distintas e incompatibles?

Tengo aquí a dos jugadores ideales, A y B, y les pregunto. No sobre los juegos, sino sobre jugar.

Las recompensas deberían ser inmediatas, no se puede esperar semanas o meses para conseguirlas.
Las recompensas se generan con el desarrollo del juego; mientras más juego, mayor es la recompensa.

Las reglas fundamentan el juego; juego a esto por las reglas ya que crean situaciones únicas que otras reglas no podrían.
Las reglas no son tan importantes; tienen su utilidad pero no son necesarias ya que puedo cambiarlas y seguir jugando a lo mismo.

El coste inicial (el tiempo/esfuerzo para crear personajes, historias, encuentros, etc.) debiría ser mínimo, ya que se puede considerar como un riesgo.
El coste inicial es una inversión para el juego; todo esfuerzo/tiempo gastado antes del juego repercute positivamente después.

Si el juego es un fracaso es culpa del juego.
Si el juego es un fracaso es culpa de los jugadores.

Un jugador actúa de acuerdo a sus ideas para crear situaciones interesantes en el juego.
Un jugador actúa para que sus acciones sean las más apropiadas según su personaje.

El director de juego es un jugador con la obligación de facilitar situaciones.
El director de juego es un jugador que genera situaciones y permite resolverlas, usando las reglas o su juicio en su lugar.

La ambientación es un telón de fondo; se puede cambiar con facilidad sin cambiar el juego en sí.
La ambientación es un elemento indispensable en el juego; le da las caraterísticas propias del juego.

Los jugadores deberían conocer las reglas y saber cuándo se aplican.
Los jugadores deberían conocer las reglas pero también saber cuándo se puede usar el consentimiento en lugar de la reglas.

El juego debería tener unos objetivos y un final claros.
El juego no tiene más objetivos que los que quiera los jugadores; el final del juego será cuando ellos lo decidan.

Si una situación se puede resolver con las reglas, esto es bueno porque genera nuevas situaciones.
Si una situación se puede resolver mediante el bypass del director de juego, esto es bueno porque es más consecuente con el juego.

Las recompensas son definidas por los jugadores; si las alcanzan, el juego ha sido satisfactorio.
Las recompensas se miden por un esfuerzo proporcional; si el trabajo del jugador es mayor, su satisfacción será mayor.


La pregunta es si estos dos estilos son compatibles y los podemos definir como un mismo tipo de juego. Si es así, y si son extremos, nos serviría para definir el juego. Si no, como dos mundos que se encuentran, significaría que son juegos distintos y cada uno tiene su identidad propia. Así que la pregunta vendría a ser: ¿Estamos jugando a lo mismo?

El regalo de la muerte

El regalo de la muerte

Traducido original de "The Death Gift" de Amagi Games. Dominio Público.

¿Qué es esto?

Tu personaje está rodeado por un enjambre de matones sin importancia. Siguiendo las reglas, está a punto de morir y es una decepción total. Es, como parece, una manera pobre de acabar. Pero en lugar de buscar una forma de ayudarle a sobrevivir, lo que puede parecer injusta y poca satisfactoria en sí misma, el DJ te mira y te dice que este es el lugar donde vas a hacer un regalo de la muerte, elegir un legado que vivirá más allá de su muerte. Tu personaje aún va a morir, y su muerte va a seguir siendo algo pobre. Pero algo del personaje continuará: el final de su vida no será el final de su efecto.

¿Por qué quiero algo así?

A veces, en algunas ambientaciones y géneros, la vida se supone que es una cosa sin valor. Sin embargo, al mismo tiempo, no es muy divertido crear un personaje y ver como acaba de esta forma, totalmente sin sentido, incluso si es conveniente. Lo habitual es comprometerse a cambiar las reglas para que los personajes no sean realmente parte del género; son más duros. A veces, este no es el compromiso ideal. Estas son algunos compromisos que pueden ser más ideales.

¿Qué pasa si regresan?

En juegos donde la resurrección es una opción disponible, elegir dar un regalo de la muerte podría significar que el personaje ha "hecho las paces" con la muerte y no puede regresar. Por otra parte, el "regalo" simplemente podría desaparecer si el personaje vuelve a la vida.

Opción 1: De mis malogradas manos

El guerrero salvaje lanza su espada, mientras cae, al justo y perfecto caballero; está muerto antes de chocar contra el suelo. Una vez con el arma en sus manos, el caballero vibra con rabia y explota en un frenesí salvaje. Este tipo de "pasar la antorcha" puede ser un traspaso de una sola vez, un "ten mis habilidades sobre las tuyas durante el encuentro", o podría ser duradera de alguna forma, como que el arma se convierta en una mágica de forma permanente (o un poco de todo, creando un objeto débil pero con un fuerte efecto "para el combate").

Una advertencia. Si esto crea un objeto duradero, se debe tener cuidado de que el objeto no se vuelva caduco poco después: ¿desechar el "último regalo" de un aliado moribundo porque la próxima espada es mejor? Esto degrada el efecto. Es mejor hacer el poder más débil y añadirlo de alguna otra forma: quizá el poder pasa a través de un "amuleto de la suerte" que el guerrero salvaje ató a la empuñadura de la espada en lugar de ser la propia espada.


Opción 2: Escupo sobre ellos

Un personaje moribundo, en lugar de dar un regalo, tendría la posibilidad de lanzar una terrible maldición. Si las reglas del juego ya incluye maldiciones, es probable que el DJ elija una con un efecto bastante potente y dejar que el jugador escoja el objetivo y los detalles específicos, si los hubiere. Si no es así, se necesitará inventar los detalles sobre la marcha.

Opción 3: Una reserva de legado

Si se usa esta opción, no sucede nada especial en el momento de la muerte. En su lugar, la hoja de personaje (o lo que sea) se coloca a un lado y se crea una "reserva de legado" en su honor. El valor inicial de la reserva es de dos puntos más uno por cada sesión de juego en la que el personaje aparecía. Los puntos de legado no se recuperan normalmente: una vez que la reserva se agota queda así. Cualquier jugador cuyo personaje conocía al fallecido, con permiso del grupo, puede gastar estos puntos de las siguientes maneras:

  • Un truco que conocía: gastando un punto de legado, un personaje puede hacer un solo uso de una habilidad (por lo general, sólo las que no sean de combate) que poseía el personaje que murió. Si se necesita una tirada de dados, el resultado de la tirada es automáticamente el máximo. Cuando se usa un punto de legado de esta forma, el personaje debería explicar (inventando los detalles necesarios) cómo el personaje muerto "le mostró este truco".
  • Una mano amiga: si hay reglas de ayuda, un personaje puede gastar un punto de legado cuando realiza una tarea o acto que el personaje muerto habría aprobado. Si es así, recibe la "ayuda" como si el personaje fallecido estuviese presente y colaborase, adoptando la forma de una casualidad menor, inspiración repentina, o cosas por el estilo. El personaje se sentirá como si su aliado muerto le está "echando una mano" en esa tarea.
  • Una historia que me contó: un personaje puede gastar un punto de legado para "recordar" información que era conocida por el personaje muerto (o que podría conocer razonablemente), en forma de algo que dijo cuando aún seguía con vida. Debería referirse o describir la información de esta manera, como "algo que me contó una vez". Si se necesita una tirada de conocimiento de algún tipo por parte del personaje muerto para conocer la información (pero tiene la habilidad), el resultado es automáticamente el máximo.

El regalo está en todas partes/Renovando el legado

Un personaje a punto de morir podría tener "cosas sin acabar" que los demás personajes podrían optar por tomarlas como causas propias. En este caso, el "regalo de la muerte" del personaje podría ser algo almacenado, mantenido o dejado, que pueden recibir o reclamar como parte de estar "involucrados" en esos asuntos. Por otra parte, encargarse de los asuntos del compañero muerto podría añadir puntos a la reserva de legado.

Yendo más allá con el legado

Con el concepto de añadido, la idea de una reserva de legado se podría usar en otras formas. Sería perfectamente posible comenzar una campaña sobre un grupo de jóvenes estudiantes de un único mentor, con la muerte del mentor antes del comienzo del juego, y una reserva de legado importante para unir el grupo. En tal caso, la hoja de personaje del mentor ya podría estar rellena, o los jugadores crearla con el uso de los puntos de legado, dando al mentor las habilidades que el personaje desea utilizar.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Sobre la encuesta

Si alguien se pregunta sobre la encuesta y esos nombres raros, aquí la explicación en dos palabras. No, en serio.

  • Caballeros de los Cielos: vs. Richthofen.
  • Die Toteninsel: anteriormente, Closer.
  • F·V·T·V·R·E: Blade Runner.
  • ¿Qué? ¡Nada!: Ninguno quiero.*




*Aunque con el nombre bien parece uno de esos juegos jipis escandinavos con escenas postcoitales que no usan dados. Sí, una aberración.

Más noticias

Una breve recopilación de nuevos juegos/suplementos interesantes:

Mouse Guard RPG. El juego de rol del cómic, basado en Burning Wheel. Ahora mismo está en preventa. No conozco el cómic, pero me lo apunto para estas Navidades.

MSG™. Para aquellos que le puedan interesar este juego, que mencioné más abajo, sigue disponible hasta el 9 de diciembre. No lo dudes.

Collective Endeavour Journal #1. Collective Endeavour es un grupo de pequeñas editoriales británicas y en este journal puedes encontrar artículos, ideas y ayudas de sus juegos: Hot War, 3:16, Duty & Honour, etc. Y es gratis.

Abstract Nova pone en oferta sus juegos, a $10 cada uno. ¿Qué juegos publican? Noumenon, Aletheia, Heaven & Earth, etc. ¿Cuáles son los buenos? Todos.

Shell Shock. Un juego ambientado en los conflictos modernos. No hay estadísticas para el equipo y el sistema trata sobre el daño psicológico de los soldados. Es gratuito pero está en francés (una lastima para mí, quizá no para ti). Edito: El juego ahora también está en inglés.

¿Me olvido de algo interesante? ¡Usa los comentarios!

Mientras tanto...

Mientras algunos mencionamos lo de innovar o morir lentamente, otros, que saben que la montaña no se va a mover, caminan y abren nuevos caminos. Fantasy Flight Games saca un nuego juego, de mesa claro, Android.

Ya está el manual para que puedas echarle una ojeada. 48 páginas. Muchos juegos de mesa tienen menos de 1/4 parte. Incluso hay wargames con menos. Para un juego de rol, apenas una aventura o un suplemento fino. También hay comentarios en foros, como la BSK y BoardGamesGeek.

Si lees el manual, habrá cosas que te suenen a juego de rol. Pero no lo es. Tiene un tablero, un montón de fichas y no usa dados. También dependerá de tu definición de juego de rol o de lo que hacen estos juegos. Rolear, dicen. Como ajedrecear.

***

En la encuesta, tenemos que un voto fue a quien solo juega a un juego al año; 8 votos (el 47%) a los que juegan entre 2 y 4 juegos; seis votos fueron al rango de 5 a 9 juegos anuales (el 35%); y los dos últimos votos a lo que juegan más de 10 juegos al año.

Ofertas en Fantasy Flight Games

Hasta el 9 de diciembre, Fantasy Flight Games ha puesto en oferta algunos de sus productos. Para los jugadores de rol, tienen las líneas de Blue Planet, Midnight o Fireborn, entre otras, a 5 dólares el libro (salgo el básico de Midnight que está a 10). También hay juegos de mesa, miniaturas y cartas.

MSG™

Me entero en RPGnet que hay un juego de rol nuevo y que, a modo de promoción, está disponible de forma gratuita hasta el 25 de este mes. El juego se llama MSG™ y en la descripción dice se trata de un juego satírico de ambientación neo-ciber-corporativa. Como curiosidad, el sistema de juego es por gestión de recursos (algo habitual en eurogames, pero no en juegos de rol). Menos de 90 páginas y tres días: no pierdes nada por ojearlo.

A Thing of Beauty is a Stout Green Toy

Raramente se suele decir tan claro. James Wallis habla de los juegos y de tres señales para ponernos en alerta. El texto en inglés, pero fácil de seguir.


1000 seguidores auténticos

En la columna de Sandy Antunes en RPG.net ha aparecido un artículo interesante, "De 100 copias a 1000 fans". El texto comenta un par de cosas: la primera que es relativamente fácil vender tu juego. La segunda, que es relativamente imposible que puedas vivir de ello.

Sandy señala que vender 100 libros de tu juego no es complicado. Sobre todo, si tiene el resto de tu vida para venderlos. Entre internet, tiendas locales y convenciones y la teoría de la Larga Cola, es sólo cuestión de tiempo. El texto sigue sobre la definción de editor como señal de eficiencia. La discusión, aunque interesante, no importa mucho con lo que viene después.

La segunda parte trata de saltar de esas 100 copias a una cantidad más importante y, quizá, hasta llegar a una forma de ganarse la vida. Para ello indica el texto de Kevin Kelly, "1000 True Fans" (una versión traducida está disponible aquí). A los lectores de este blog (¿Hola?), verán que una parte del comentario trata sobre el modelo ransom. Esos mil seguidores serán los que siempre compren tus libros, suplementos o cualquier otra cosa que crees. ¿Y cómo se consigue esos mil fans? Pues eso, señores, es el misterio del branding.

Las locuras de Lulu

Hace un año, Lulu.com parecía la empresa ideal para los juegos independientes. De hecho, varios juegos se han publicado por su método de impresión por demanda, entre ellos Necrorama o RyF (hay más en el grupo "Juegos de Rol").

Hace unos días, tras un mes de su anuncio, los precios de Lulu han cambiado. Antes del cambio, los precios eran más o menos homogéneos: todos los formatos en tapa blanda tenía el mismo precio de encuadernado y por página; los de tapa dura, igual; etc. Ahora no, depende mucho del formato y, sobre todo, de dónde sea el cliente.

Los precios europeos (en euros) han subido considerablemente (por ejemplo, el juego de Javier Arce ha subido más del 40%). Sin embargo, los precios en dólares parecen mantenerse más o menos como antes. Y ahora viene las incoherencias: hay precios baratos en euros que son caros en dólares. ¿Sabías que, en euros, puedes conseguir un libro en tapa dura más barato que en tapa blanda?

Pues sí. El formato 6x9 (muy utilizado en juegos indies aglosajones) tiene esta curiosa característica. A partir de 256 páginas, el libro en tapa dura con sobrecubierta es más barato que en tapa blanda (o espiral). ¿Por qué? Ni idea, pero el precio por página es más barato en tapa dura que en tapa blanda. Por supuesto, esto no funciona con los precios en dólares.

Ahora, ¿qué hacer?

  • Por supuesto, los autores tienen la opción de no hacer. La subida de precio es automática y sólo recae en el bolsillo del cliente.
  • También puede buscar, en los nuevos precios, formatos que se ajusten mejor a sus necesidades y sean baratos. Por ejemplo, el mencionado ejemplo del 6x9 o el formato Cómic. También podría usar distintos formatos del libro, unos más adecuados de precio que otros dependiendo del lugar del cliente. Esto, claro, es más trabajo para el autor.
  • Por último, el autor podría decidir que sus juegos son para un público, por ejemplo, el latinoamericano, dando otras opciones para los europeos. Es decir, mantener sus juegos para esos clientes que, al usar dólares, no han tenido una subida demasiado alta y usar otro método para los usuarios del euro. ¿Qué métodos? Quizá buscar otras opciones, como la compra directa o alguna otra empresa de impresión por demanda.

Edición 3 de noviembre:


Parece que los cambios de Lulu no afecta sólo a los diseñadores independientes. Red Brick, de Earthdawn, Fading Suns entre otros, acaba de publicar la siguiente noticia en su web:

Lulu, nuestra imprenta y distribuidora, ha cambiado los precios de gastos de envío internacionales sin aviso. Normalmente esto no sería un problema, pero la subida de precio es extrema (70 euros por gastos de envíos para un libro) [...] Por el momento sólo afecta a los libros de tapa dura enviados fuera de Estados Unidos ya que son los únicos libros impresos en EE.UU. (los libros de tapa blanda son impresos en otros lugares y los gastos de envío siguen permaneciendo baratos).


Parece que no es el momento apropiado para comprar libros de tapa dura en Lulu. Al menos, si vives fuera de Estados Unidos.

¿Alguien puede explicarme esto?

Entre ayer y hoy, en RPGnet, se ha creado un tema sobre Kult. Para aquellos que no lo conozcan, Kult es un juego de horror; de origen sueco, sus dos primeras ediciones están en castellano y la última, la tercera, en francés e inglés. Pues bien, el tema es siempre el mismo: ¿Está muerto Kult? ¿Habrá una nueva edición de Kult?

La respuesta es sí. Kult está "muerto". Quizá haya una nueva versión de Kult. Quizá no. Pero aquí viene lo que no me explico. Si tanto llevan esperando esa nueva versión, si tanto quieren que aparezca esa nueva edición de su juego favorito, bien, ¿por qué no la crean?

Esto también pasa en los juegos hispanos. Conozco dos ejemplos; quizá haya más. Far West y Mutantes en la Sombra. De vez en cuando, en los foros, alguien pregunta cuándo volverá este juego o este otro. De hecho, hay gente esperando años la tercera edición de Mutantes en la Sombra. (Se dice, que cuando salga, se activará las máquinas que hay en el núcleo del Sol que generará un viento solar que devastará la atmósfera terrestre. Los ojos de los dueños de los libros se hervirán para no poder ver un peligro mayor.[1])

No hablo de que sea un éxito. Incluso puede que no lo acabe. Pero, si llevan años esperando una nueva versión de su juego favorito, ¿por qué, en lugar de esperar, no lo crean?

[1] ¿Juegas a Unknown Armies? Pues ya tienes el principio de la Roleromancia.

Cerebrosss...

Cerebrosss... es el nuevo concurso de Guido. La idea es sencilla: escribe el mejor juego de rol sobre zombis antes del 8 de noviembre y ¡gana el premio!.

Tienes toda la información en el blog de Guido y en Salgan al Sol.

Si no participas es que ya devoraron tu cerebro.

PD: japonesas enfermeras zombis no incluídas.

Acabando con vacas sagradas en LARP (por White Wolf)

La gente de White Wolf han puesto una presentación sobre la revisión de las bases en su juego de rol en vivo. Se trata de un PDF señalando 7 puntos clave: el metajuego, la trama frente a la historia, el control del juego, las reglas frente a la intepretación, la muerte de personajes, los conflictos entre personajes y la victoria en el juego.

De regreso

Sí, uno no hace copias de seguridad hasta después de necesitarlas. Por suerte, no he perdido nada. Salvo los marcadores del Firefox, por olvido. Así que ahora estoy ordenando todo (y haciendo una copia de seguridad en un disco virtual) y leyendo todo lo que ha pasado estos últimos días.

El desafío musical ha pasado. Tenía una idea. Tengo una idea, de hecho. Quizá me ponga a ello. Es una buena idea, en serio. Sólo tengo una imagen para mostrar. Pero es una buena idea. Sólo tengo que encajar las piezas.

Parada temporal

Para los interesados lectores de este blog (je), mi ordenador acaba de morir repentinamente. No es grave, es solo el sistema operativo, pero hasta que pueda arreglarlo (sin perder los datos importantes, al menos), el blog se queda en parada temporal.


Como dijo el robot, I'll be back.

Fichas de ira

Fichas de ira

Traducido original de "Wrath Tokens: A Plug-In" de Amagi Games. Dominio Público

Compatibilidad: este plugin es compatible con la mayoría de juegos que tienen combates físicos importantes entre grupos y adversarios poderosos y únicos.

Crédito y advertencia: este plugin se desarrolló a partir de una discusión con Ryan Macklin de Master Plan sobre su próximo juego, Mythender, que comenzó con la idea que aparece aquí. En este momento, esta versión no ha pasado aún la fase de prueba de juego.

¿Qué es esto?

Los personajes se encuentran en una batalla campal contra un poderoso y gigantesco enemigo. El caballero está haciendo trizas al monstruo, y ésta se gira y... aplasta el ladrón contra el muro. Espera. No, eso no es así; el caballero tiene cinco fichas de ira frente a él, y el ladrón sólo tiene una. Va para el caballero e impacta; él arroja una ficha de ira. En el siguiente turno, con el caballero herido, su escudera intenta una acción desesperada; ha visto una gema del tamaño de un huevo y empieza a correr, esperando que la bestia olvide a su mentor; el DJ comprueba su cantidad de ira actual (¡cuatro!) y está de acuerdo en sus acciones añadiendo una ficha más, y siendo ahora el objetivo principal.

¿Por qué usarlas?

Cuando hay un único enemigo, o los enemigos se enfrentan a los personajes como un grupo, la ira sirve para esclarecer los objetivos y permitir seguir tácticas para "atraer la lucha" y cosas por el estilo.

Una línea de base

Lo que sigue es principalmente un sistema libre de esta idea; es algo que probablemente tendrás que retocar un poco para que se adapte a tu juego, pero te da un punto de partida.

  • Lo básico: en el comienzo de una batalla donde se utiliza la ira, cada personaje de la escena que parezca un combatiente recibe una ficha (los personajes que parezcan ser que no van a combatir comienzan con ninguna ficha). Un enemigo siempre escoge actuar contra un objetivo que tenga más ira que sobre uno con menos, si las condiciones son razonables. Si el enemigo sólo puede atacar a otro personaje, sufre una penalización de un punto (o dado, o algo así) igual a la diferencia entre la cantidad de ira del personaje objetivo y el personaje con más ira. El límite de fichas de ira es de cinco.
  • Consiguiendo ira: un personaje consigue tres fichas de ira cada vez que haga daño al enemigo (hasta un máximo de cinco). Gana dos fichas de ira por acosar al enemigo o ayudar a otros en los ataques (hasta un máximo de cuatro). Y gana una ficha de ira por curación, ocultarse u otros beneficios a aquellos que tengan más ira que el personaje (hasta un límite de tres). El DJ puede añadir otras acciones a esta lista.
  • Perdiendo ira: cada vez que el enemigo hace daño a un personaje, éste pierde una ficha de ira.
  • Tácticas: un personaje puede ganar dos fichas de ira, o desechar una, si el jugador, en su turno, describe una acción adecuada (con un mínimo de una ficha y un máximo de cinco).

Adaptando para tu juego

Una vez que tienes la versión genérica entre manos, es el momento de retocar esta idea para que forme parte del sistema de juego y la campaña que estás pensando. Estas son algunas consideraciones importantes:

  • El alcance básico: mantener la cantidad de ira entre cero y cinco es sencillo y, en general, fácil de recordar, además de tener suficiente diferencia para que un enemigo pueda elegir entre objetivos agresivos con facilidad. Reduciendo la cantidad como, por ejemplo, de uno a tres, aumenta las elecciones para los enemigos mientras mantiene las funciones básicas. Ampliando el alcance sirve para distinguir con más precisión, pero también significa que los enemigos no pueden hacer decisiones tácticas y son, básicamente, robots.
  • Rasgos monstruosos: es posible crear listas distintas de "lo que le enfurece" a diferentes tipos de enemigos. Los dragones podrían considerar a un ladrón algo tan malo como un ataque; los gángsters tendrían en cuenta a alguien que gritase por teléfono "¿Hola? ¿La policía?"; los no-muertos se pondrían furiosos por la energía de una curación mágica y cosas así. Algunos tipos podrían estar especialmente entrenados para ir tras ciertos comportamientos: atacar siempre al chamán o al médico. Otros podrían ser de miras estrechas y sólo el daño les llamaría su atención.
  • Atributos y habilidades existentes: algunos juegos tienen atributos, habilidades u otros elementos que se podrían aplicar de forma diferente, o tener nuevos usos, cuando se utilicen estas reglas. La habilidad de un guardaespaldas de proteger con su cuerpo a alguien podría convertirse en la capacidad de tener una ficha de ira más que su protegido, de forma automática; el salvaje que escupe en la cara de sus enemigos podría descubrir que le permite ganar fichas de ira a una velocidad considerable. Las defensas de un santuario o efectos calmantes podrían reducir la ira; la capacidad de engañar le permitiría a un asesino parecer como alguien normal contra su objetivo de ataque.

Con múltiples enemigos

Tal y como está escrito, la ira es un medio para grandes peleas con un único enemigo (o un grupo actuando como uno). En los casos de combates libres, la ira podría indicar hacia quién enemigo "libre" se mueve la lucha o podría servir de comparación con cuántos atacantes están "dentro": cualquier jugador con más ira que la de su atacante es un objetivo válido, y el que tenga la mayor diferencia de ira y sus atacantes es el objetivo de mayor valor.

Dados en lugar de fichas

En lugar de fichas, es muy fácil usar sólo un gran dado de seis caras para cada jugador. Cada jugador lo sitúa delante de sí, y aumenta los mínimos y máximos en uno. Luego, los jugadores sólo necesitan poner el dado en la cara correcta. Si utilizas esto, asegúrate de que los dados sean fáciles de ver y leer desde cualquier punto de la mesa de juego.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

PDQ#

Chad Underkoffler, de Atomic Sock Monkey Press, acaba de lanzar PDQ# (léase como "sharp"), una nueva versión del sistema PDQ (Prose Descriptive Qualities), de forma gratuita. Este es el sistema que usará en su próximo juego, Swashbucklers of the 7 Skies.

El sistema de juego está disponible de forma gratuita en RPGNow y DriveThruRPG. Son 28 páginas, ilustradas (y se nota que S7S va de piratas), para un sistema sencillo, algo entre FATE y Wushu. Merece la pena echarle un vistazo.

Me convertí a la GNS y mejoré

Todo lo que sé es que imprimí toda la GNS y la froté a la pierna de un compañero jugador y ahora puede caminar. La froté en la hoja de personaje de un sajarrajero y ahora interpreta con tanta fuerza que nos hace llorar.


Judd Karlman. De los milagros de la GNS, primera parte.

La lista de habilidades

Muchos juegos usan listas de habilidades para definir qué pueden hacer o no los personajes. También es cierto que se suele distinguir entre "atributos" (o "características" u otro nombre similar) y las "habilidades": las primeras son innatas, las segundas aprendidas.

Los atributos suelen ser pocos, mientras que las habilidades son bastante más. Incluso es habitual crear una nueva habilidad si hay algo de eso que tu personaje puede hacer y no está reflejada en la lista que viene por defecto en el juego.

Ahora, cuando alguien está diseñando un juego que contenga habilidades, seguramente le vendrá la siguiente pregunta: ¿cuántas habilidades necesito para este juego? ¿Cuántas habilidades necesito para cubrir la mayor parte de las acciones que realizarán los personajes?

En un juego perfecto, cada habilidad estaría completamente definida, con todas las posibles acciones que le afecten. Esto tendría una ventaja obvia: para cada acción habría una habilidad (o varias si el juego está definido de tal manera) y no habría lugar al error. Por supuesto esto es, en la práctica, imposible de realizar. Habría demasiadas acciones y los jugadores podrían idear más, que no estuviesen recogidas, y llegariamos a algún punto muerto. Imagina que tienes un juego de ordenador donde tu personaje tiene la habilidad "Regatear". Cuando tu personaje está tratando con un mercader sobre compras, utilizas esa habilidad. No dispones de ella, no puedes realizar la acción. En el caso de un juego de rol, el jugador podría explicar al DJ que su personaje tiene la habilidad "Seducir" y que podría usarla de igual forma. Quedaría en manos de éste aceptar la idea o no.

En el ejemplo anterior, el DJ suele ser quien modifica las fronteras de las habilidades, haciendo que en algunas ocasiones una habilidad sirva en lugar de otra, o que en otras situaciones, esa habilidad deje de tener utilidad. Por supuesto, el juego puede dar este tipo de recomendaciones, pero de nuevo, de forma práctica, es imposible considerar todas las acciones del juego.

Vuelvo a lo de antes: ¿cuántas habilidades son necesarias para el juego? Algunas ideas a tener en cuenta:

  • La granularidad. Si el total de acciones fuesen una hoja de papel y las habilidades trozos de ésta, los trozos deberían tener tamaños similares. Es decir, cada habilidad afectaría a una cantidad similar de acciones. Por ejemplo, si tienes la habilidad "Conocimiento" para cualquier tipo de conocimiento adquirido, una habilidad como "Reparación de relojes" sería un trozo diminuto en comparación.
  • La memoria. En este caso, de los jugadores. Si tu personaje tiene 10 habilidades es fácil recordar en qué momentos tal habilidad es útil o no. Si hay una lista de 100 habilidades habrá momentos en que te preguntés por qué usar tal habilidad en lugar de aquella otra en una situación similar.
  • La elasticidad. Se refiere a cómo de fácil es adaptar el uso de una habilidad a situaciones similares. Imagina "Seducir" frente a "Convencer". ¿Necesitaría tu juego ambas o sólo una? ¿Cuál en ese caso? Mientras que "Seducir" parece que va orientado a relaciones interpersonales, "Convencer" parece más genérico. ¿Se podría usar una de las habilidades en todas las situaciones o es necesario esa división?
  • La divisibilidad. Es el caso contrario del punto anterior: ¿cómo una habilidad es útil en escenas similares pero con (pequeños o grandes) cambios? Considera la habilidad "Reparar arma". ¿Funciona para todas las clases de armas? ¿Un personaje con tal habilidad podría reparar una arma desconocida?

A la hora de crear la lista de habilidades habría dos métodos a seguir:

  • De menos a más. Comenzar con habilidades de amplio rango. Quizá utilizando como base los atributos, si están disponibles. Después, dividir en trozos similares esas habilidades, manteniendo la misma granularidad. Si las habilidades están relacionadas con los atributos (como en Star Wars o Vampiro) la ventaja de este método es que puedes disponer de una lista de habilidades bien distribuida: tantas habilidades para tantos atributos.
  • De más a menos. Quizá llegando desde el método anterior o de forma más aleatoria, crear listas de posibles habilidades. Una forma fácil es ver qué habilidades son importantes en juegos similares y usarlas como base. Una vez que se tenga la lista, se comienza a reducir mediante la elasticidad y divisibilidad de las mismas, probablemente buscando nombres más genéricos. La ventaja de este método es conseguir una lista de habilidades que sirva para la mayor parte de la acciones que aparecerán en el juego.

Por último hablar de las combinaciones. Es habitual que juegos con atributos y habilidades se combinen a razón de 1 a 1. Es decir, en el juego, la acción se ve afectada por un atributo y una habilidad. A veces, siempre es la misma combinación, a veces no. Pero la razón, siempre es 1 a 1: un atributo, una habilidad. Es posible utilizar más habilidades para que el número de combinaciones aumente y no la lista de habilidades. La traducción del ejemplo sería:

  1. Una habilidad general. Se añade siempre.
  2. Dos habilidades: yin para algo activo y yan para para algo pasivo.
  3. Tres habilidades: dragón, para soluciones técnicas, educativas y clásicas; tigre, para soluciones basadas en una fuerza, inteligencia mayores, etc.; serpiente, para soluciones flexibles, astutas y no convencionales.
  4. Cuatro habilidades: fuego para acciones de combate; agua para acciones sociales; aire para acciones mentales; y tierra para acciones físicas (pero no de combate).

Combinando los cuatro niveles se obtiene un 4! (factorial) de combinaciones: 24 combinaciones distintas para 10 habilidades. En un sistema clásico necesitariamos 24 habilidades para todas las posibilidades, pero usando combinaciones se puede reducir la lista de habilidades.

Malas noticias

Malas noticias para los aficionados de Donjon y La sombra del ayer (¿Hay alguno ahí afuera? Espero que sí). Hace unos días, la web ScribbleWiki, donde se alojaban las dos wikis, se detuvo por problemas técnicos. Sin embargo, ahora anuncian que no han podido recuperar las copias de seguridad de sus wikis.

TL;DR: nos hemos quedado sin las wikis de Donjon y LSDA. Hay una copia de seguridad en Archive.org de LSDA y la caché de google aún está disponible. El material sigue estando disponible, aunque tendremos que buscar una nueva web.

Esta semana en SAS (II Septiembre)

De estas últimas dos semanas en Salgan al Sol, la nota más señalada ha sido el desafío de Guido para diseñar algún juego basado en un disco musical. Ahora hay como una decena de temas respecto al desafío: haz una búsqueda con [Desafío] y podrás ver todo lo que se está cociendo.

Además de esto, algunas otras discusiones fueron sobre todo aquello que hay después de diseñar un juego, publicación y promoción. Sobre teoría, un par de temas acerca de la agenda creativa "Sim", el primero sobre los elementos que componen estos juegos. El segundo, relacionado, sobre la inmersión y estos elementos.

Y para acabar, un par de actual plays: el primero de una partida de 3:16 (el juego parece que está pegando fuerte), por parte de René y la continuación (segunda sesión) de La sombra del ayer por davader (también en su blog).

Desafío musical

Guido ha propuesto un desafío: crear un juego basado en algún disco musical. Así que para hacer un poco de publicidad y que los interesados se pasen por SAS, aquí está el texto copipegado del desafío:

Hacer un juego de rol basado en un solo disco de una banda o artista.

Suma puntos:

  • Que tenga al menos un elemento relacionado a cada canción del disco.
  • Que el título del disco pueda usarse como nombre del juego.
  • Que el disco sea de un estilo de música que ni siquiera te gusta.

Resta puntos:

  • Basarse en un disco instrumental.
  • Que el disco sea la banda sonora de una película o similar.

Usen El Taller para desarrollar sus juegos de manera normal. Para los que necesitan una fecha límite, propongo tener algo jugable para el 20 de octubre.

El sacrificio

El sacrificio

Traducido original de "The Sacrifice" de Amagi Games. Dominio Público

Compatibilidad: este plugin es compatible sólo con juegos donde los personajes tienen niveles o puntos de salud y en los que el equipamiento y las condiciones de combate son tan significativas que tienen un valor real.

¿Qué es esto?

Acabas de recibir un golpe que te dejará fuera de juego. Teniendo en cuenta tus opciones, le ofreces al DJ un "sacrificio": el escupe se rompe tras el golpe, absorbiendo parte del daño. El DJ mira rápidamente sus notas y asigna un "número de absorción"; la cantidad de daño que te quitará para destruir el escudo. Aceptas el trato, el escudo se rompe y continúas la lucha.

¿Por qué quiero algo así?

Las reglas de rotura de objetos son, en su mayor parte, extensiones de la idea de un juego como un motor físico, una simulación de otro mundo. A veces, no son tan interesantes y útiles en el juego como tratar esos objetos como si fuesen la última posibilidad de salvarse.

¿Qué puede ser sacrificado?

Algunas guías de lo que puede y no puede ser sacrificado. Ten en cuenta que no se basan en la idea de la física del objeto, sino en el valor en ese momento.

  • El jugador puede describir la pérdida de una forma que "encaje".
  • El objeto es apropiado para la situación: es algo que es útil en el contexto de una lucha o la situación inmediata; en una mazmorra, tener la lámpara apagada en tu mano y destrozarla contra el suelo puede o no puede ser pertinente en la situación, incluso si no va a alterar seriamente la lucha en sí.
  • El personaje no tiene acceso a un duplicado del objeto (o, si lo hace, está dispuesto a que la pérdida sea considerada totalmente trivial). El DJ decide cómo de apropiado será; si el mago tiene media docena de crear luz, esto se puede contar como "acceso a un duplicado" de la linterna.

¿Un sacrificio por sesión de juego?

Puede ser conveniente establecer un límite de sacrificios, a fin de que los jugadores no estén necesitando siempre reemplazar sus equipos rotos y maltratados. O, en potencia, podría ser conveniente disponer una límite mixto: un sacrificio por sesión, excepto escudos (¡rompe todos los que quieras!). Esto es algo que tendrás que considerar basado no sólo en las acciones de los jugadores sino también en el tono y detalle de la ambientación; el "rompe tantos escudos como quieras" valdría en una campaña de vikingos, y se adapta bien ya que ellos pensaban que los escudos eran desechables y se fabricaban con esto en mente.

Paso uno: determina una "absorción básica"

Una "absorción básica" es la cantidad mínima de daño que se quitará cuando un jugador haga un sacrificio y se acepte. Esto puede ser un número fijo como "una casilla de salud" o una regla flexible como "3 + (Nivel /3). Este número básico debería ser una cantidad relativamente pequeña; con un gran sacrificio, un personaje podrá absorber hasta nueve o diez veces esta cantidad.

Paso dos: construye una "tabla de valores"

Cuando un jugador ofrece un sacrificio, el DJ tendrá que calcular su valor por lo crítico que sea el objeto para que el personaje puede hacer sus cosas y por cuánto tiempo permanecerá sin ser usado. Hay un ejemplo de la tabla de valores más abajo. Ten en cuenta que en el ejemplo no aparece ni la física ni la resistencia del objeto, ni tampoco cómo de fácil es golpearle: si un jugador se basa en un objeto sagrado que usa poderes místicos para detener una bala y que se rompa, es tan válido como el ejemplo del escudo deteniendo el golpe.

Absorción básica

Nivel / 2

Magullado

(para el conflicto)

Inservible

(para la aventura)

Destruido

(¡se acabó!)

Valor menor

Absorción básica x 1

Absorción básica x 2

Absorción básica x 4

Valor notable

Absorción básica x 2

Absorción básica x 4

Absorción básica x 8

Valor crítico

Absorción básica x 3

Absorción básica x 6

Absorción básica x 12



Paso tres: ¿qué pasa con las reparaciones?

Muchas reglas tienen habilidades para la "reparación de objetos" que invitan a utilizarse si se pone en el juego las reglas de sacrificio. Si crees que es probable, quizás quieras poner en tu tabla de valores ciertos elementos a tener en cuenta como las dificultades y tiempo para la reparación, la efectividad de los hechizos y cosas por el estilo. Si los personajes tienen estas habilidades, es más divertido usar ese tiempo adicional para hacer otras cosas interesantes con esas habilidades que quedarse parados.

Un paso más allá: sacrificio y localización del impacto

Una aplicación extrema del sacrificio es utilizar estas reglas en lugar de las reglas de localización de impacto, permitiendo que el personaje pierda una mano en lugar de su vida. Sin embargo, esto es algo mucho más específico y dependiente del sistema de juego en cuestión y necesitará más retoques. Usando las reglas para objetos y localización de impactos, y luego reduciendo la cantidad de vida (o aumentando el daño general) se puede crear unas reglas bastantes duras y brutales y los jugadores tendrán que tomar decisiones peligrosas en el combate.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Entrevista a Greg Stolze y Dennis Detwiller

Leo en Tor.com una entrevista doble por parte de Bruce Baugh a los autores Greg Stolze y Dennis Detwiller. Ambos han sido la cabeza visible del modelo ransom, una forma de conseguir lanzar juegos/suplementos mediante el mecenazgo de los jugadores.

Lógicamente, la entrevista está en inglés, pero aquí algunos extractos traducidos rápidamente:

La confianza no aparece de la nada, se tiene que construir cuidadosamente. Si quieres que la gente pague por tu trabajo, tienen que ver ejemplos. Me imagino que alguien podría comenzar con un webcomic, lanzar las primeras cien viñetas o así, gratuitamente y luego seguir con el resto mediante el "ransom". Si tu base de seguidores es grande puedes seguir haciéndolo. Si no, bien... no.

Stolze

En mi opinión, la industria de juego (de rol) es una ilusión: algún tipo de espejismo de una economía. Parece grande y fantástica y productiva, pero cuando entras en ella es sólo polvo.


Parece que hay un grupo de personas que creen que ellos merecen ser recompensados por crear algo. Este grupo parece ser el más grande en la comunidad de juegos de rol. Creo que es bastante claro la razón: hay poco o ningún obstáculo para entrar en la industria (de juegos de rol). Un cómic requiere un montón de esfuerzo, una película mucho más, un vídeojuego... ¡olvídalo! Pero pega algunas reglas en papel e imprímelas y ya está: eres un miembro de la comunidad creativa de juegos de rol.

Detwiller

Cambiando de tema, pero no quería olvidarlo, en RPGnet hay un divertido hilo sobre vídeos que parecen inspirados en juegos de rol. El tema trata de Don't Rest Your Head, pero casi seguro que se podría hacer con cualquier juego. ¿Qué vídeo inspira tu juego?

Esta semana en SAS (I Septiembre)

Salgan al Sol cumple su primer año. Esta primera parte del mes ha tenido algunos temas interesantes, como el informe de juego de 3:16 por parte de Dogui, que sirvió para comentar cómo las mecánicas refuerzan o no la ficción del juego.

En relación con esto, Arturo abrió un tema sobre los vacíos productivos y lo que pasa cuando no hay reglas para algo en el juego real. Y más sobre teoría: la (in)coherencia en el Big Model y las agendas creativas (una nueva ocasión para explicar qué son) en un caso específivo, Grey Ranks.

¡Ahora tenemos chat! Pásate y cuéntanos algo.

Dejo temas como la decisión entre PDF o papel, la hoja de personaje o algunas ideas como una ucronía de Star Wars o un híbrido entre Reinos de Hierro y Ars Magica, o los problemas personales que afectan a la mesa de juego.

En cuanto a la encuesta, de 21 votos, 9 piensan que los juegos gratuitos son inspiradores y 12 que son imprescindibles. No sé si los votantes pensaron en juegos en español o en general, pero ahí está los comentarios para resolver la duda.

Nueva versión de Wushu Open Reloaded

Como avisé hace algunos días, he revisado el texto de Wushu y lo he maquetado. El texto sigue siendo el mismo, salvo pequeños cambios de estilo. Pensé en añadir alguna cosa (como citas para dar color) pero al final he decido dejarlo como está.

Con la maqueta quería conseguir un par de cosas. La primera que fuese más atractiva al ojo. Había mencionado añadir fotografías, pero tampoco lo he hecho. De esta forma el archivo es bastante ligero (unos 200 Kb) y si lo quieres imprimir no gastarás tu tinta en adornos. La segunda es que fuese más fácil de leer en pantalla. El PDF original era una copia directa del archivo de texto, sin formato, y ahora tienes un bonito librito apaisado. Si tienes un monitor pequeño, como el de un portatil, queda perfecto al 100%, sin tener que mover la página arriba y abajo.

Y nada más. El tamaño de la hoja no es estándar (para conseguir el segundo punto anterior) pero se puede imprimir bien en papel corriente, cortar con un cuchillo de precisión, cutter o guillotina y, si te gusta las artes manuales, encuardernarlo por ti mismo.

Puedes descargar Wushu Open Reloaded en PDF aquí.

Wordle, el meme

Hola internet, yo también estoy en el meme.


Algo en la cabeza

Llevo meses con una idea en la cabeza. Pero hasta ayer no escribí algo. A modo de introducción.

Hace poco más de diez años, unos hermanos volaron por primera vez. Años después, un brasileño hizo lo mismo, pero la prensa y los cinematógrafos capturaron su hazaña. Ahora hay guerra en Europa. La Gran Guerra. La guerra que acabará con todas las guerras. Y una nueva arma, el arma aérea. Ya lo probaron, en Libia, y ahora van a usarla. Así que vuelas, en un pájaro de madera y tela, y observas. Dentro de poco tendrás máquinas fotográficas para no tener que hacer anotaciones en el mapa. Y allí abajo sigue la guerra, inamovible; una carnicería llena de cuerpos destrozados y almas rotas. Pero desde ahí arriba no se siente la muerte de la ametralladora y la artillería terrible se convierte en destellos.

Allí, a miles de pies de altura, eres un ícaro. El ruido de la guerra aún no ha llegado. Pero no duró mucho. Un holandés, un tal Fokker, ha inventado un mecanismo. Ahora los alemanes pueden poner una ametralladora en esa caja de madera y tela, y disparar a través de la hélice. La ametralladora que acabó con la caballería y acaba con la infantería ahora está en los cielos para hacer estrellar a los ícaros contra las rocas.




Tensión

Tensión: un plugin

Traducido original de "Strain: A Plug-In" de Amagi Games. Dominio Público.

Compatibilidad: este plugin es compatible sólo con juegos donde los jugadores tienen componentes elegibles para sus personajes (los sistemas de juego donde el personaje es estático o la elección del jugador no es parte del desarrollo, no funcionarán aquí). Funciona fácilmente con juegos basados en puntos, pero también puede servir en juegos con niveles.

¿Qué es esto?

Imagina si, mientras estás jugando, uno de los efectos secundarios habituales en las tiradas de dados fallidas, las tiradas de daño y otras con resultados negativos, ganases puntos denominados "tensión" y que pudieses gastar esos puntos para cambiar tu personaje: no para hacerlos más grandes, sino para eliminar algunas de sus características y sustituirlas por otras, lo que les hace dinámicos de otras formas que mediante el progreso directo. Esta es la idea. Todas las partes que forman la tensión en el juego están entrelazadas; aunque se presentan en un orden establecido, cada una de ellas afecta a las demás, y querrás tener una idea sólida de todas ellas antes de probarlo.

Acumulando tensión

En componente más obvio de incluir tensión en tu juego es "¿Cómo los personajes consiguen la tensión?". A continuación una lista de posibilidades; los valores en puntos son sugerencias genéricas, y probablemente quieras añadir o quitar cosas de la lista, cambiar los valores para que se adapten a tus partidas y sistema y cosas así.

  • Tirada fallida: 1 punto. Cada vez que el personaje intenta algo y falla la tirada durante una situación tensa, gana un punto de tensión.
  • Daño recibido: 1 punto. Cada vez que el personaje recibe daño durante una situación tensa, gana un punto de tensión.
  • Condiciones aplicadas: Varía. Dependiendo de las reglas, algunas condiciones pueden valer tensión: aquellas que dejan fuera de juego a un personaje, cambia su papel en el grupo o en la sociedad, son especialmente apropiadas.
  • Momentos de frustración: 1 punto. Cada vez que es el turno de actuar de un personaje durante una situación tensa y la situación es una donde la mayoría de los personajes pueden hacer cosas útiles, excepto el personaje en cuestión, pueden declarar un "momento de frustración". El personaje intenta buscar algo útil que hacer, falla y gana un punto de tensión.
  • Censura social o expectativas: Varía. Un personaje que está muy presionado por la sociedad para cambiar, ya sea para dejar de actuar de una forma determinada o para realizar alguna tarea incompatible consigo, pueden dar tensión cada vez que sea necesario mientras continúe la presión.
  • ¿Tiempo de reentrenamiento?: 1 punto por día. El tiempo que un personaje gasta deliberadamente para reciclar sus habilidades, cambiar su foco de atención, romper hábitos y aprender cosas de una nueva forma, y ese tipo de cosas, pueden generar tensión. O podría ser un requisito básico para gastar tensión, o ambas cosas; de esto se habla algo más abajo.

La lista de compra

Además de "¿Cómo se consiguen?", es necesario establecer el "¿Para qué puedo usarlos?". Y esto se responde mediante una lista de compra. En juego de compra de puntos, es fácil de hacer; basta con establecer la cantidad de tensión ganada, por lo que si gastas diez puntos de tensión puedes eliminar algo que cueste diez puntos de tu hoja de personaje, y luego añadir algo más que valga la misma cantidad: recuerda que la tensión no sirve para el progreso de tu personaje, sólo sirve para que cambie. En juegos con "puntos negativos" para problemas, la tensión puede sustituir un problema... por otro.

En un juego que no está basado en compra de puntos, necesitarás asignar valores a todo lo que puedas usar la tensión para eliminar y reemplazar. Por ejemplo, puedes añadir a la lista "Un nivel de personaje: 100 puntos de tensión (se debe reemplazar por otro nivel)" y "Una opción de clase: 20 puntos (se debe reemplazar con una opción o característica de clase)" o cualquier otra cosa que desees. Es probable que tengas que pensar sobre esto, hacer una lista y retocarla un poco, para que los costes y las ganancias estén equilibrados y se ajusten al juego.

¿Cómo gastarlos?

Por último, una vez que tengas las formas para conseguir tensión y las posibles compras, sólo falta el proceso para gastar los puntos. Aquí hay dos opciones básicas...

  • Flashover: un "flashover" es un momento dramático o una escena donde un personaje cambia algo sobre la forma en que se comporta. El anciano toma su espada y hace un juramento terrible. El sheriff lanza su placa al fuego y se pone una máscara en su lugar. Y cosas así. Un "flashover" debería siempre "tomar algo de tiempo", pero ser relativamente repentino. Si se usan los "flashovers", el reentrenamiento debería dar tensión para ayudar al proceso, en lugar de ser un requisito.
  • Reentrenamiento: la forma lenta pero segura. El maestro de espada, con una mano cortada, se enseña a sí mismo a ser un mago. La princesa, tras rehuir de la corte, aprende a usar el arco y empieza a perder sus maneras educadas a cambio de una habilidad letal. Para utilizar esta opción, necesitas establecer un valor para el "tiempo de reentrenamiento por punto".

El truco del flashback

En algunos juegos y ambientaciones, se puede usar un truco con la tensión que permite al personaje "una última escena" utilizando las habilidades en que fue entrenado y, dependiendo de la escena, ofrecerle la oportunidad de deshacer el cambio al final de la escena, o confirmar los cambios (el gasto de la tensión permanece de todas maneras). La princesa asilvestrada regresa para la última noche a la corte, el maestro de espada convertido en mago une la espada necromántica a su brazo para una batalla más. Por otra parte, un personaje con suficientes puntos de experiencia (o lo que sea) podría gastarlos en la conclusión de la escena y mantener ambas cosas.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Pregunta audiovisual

Vea el vídeo y responda a la siguiente pregunta: ¿Se trata de un jugador "indie" o "tradicional"? Razone la respuesta.


Esta semana en SAS (Agosto)

Agosto ha tenido bastantes temas interesantes de dicusión en Salgan al Sol, a pesar de estas fechas. En septiembre volvemos al método de resúmenes bimensuales Y algunos de esos temas fueron (y son):


No está mal para un mes tranquilo.

Lo que viene tras el "sí"

Lo que viene tras el "sí"

Traducido original de "What Comes After 'Yes'" de Amagi Games. Dominio Público.

Los jugadores declaran acciones de sus personajes en todo momento, describiendo que sus personajes hacen esta cosa o aquella. Es divertido decir sí. Diciendo sí, les dice que esas cosas ocurren como han imaginado, dándoles algo que han buscado, manteniendo toda la energía y siguiendo la acción. Cuando puedes decir sí sin perder nada de valor en el juego, decirlo es una buena cosa.

Algunas veces, "sí" es suficiente

¿Pequeños detalles, acciones que sólo "llenan el telón de fondo" y que están destinadas a mover a los personajes a las cosas buenas? No son lugares para enfrentamientos; son momentos "sí" y nada más. ¿El jugador quiere usar su conocimiento callejero para buscar un bar sórdido donde suele visitar un contrabandista? Sí. Adelante, adelante, adelante, adelante.

Algunas veces no lo es

Digamos que el mejor espadachín del mundo está dando una paliza a tu grupo. Habrá duelos de espadas. Él les ganará; a la mayoría de ellos, sin incluso sudar. Puedes decir sí, en todo momento, pero en este caso, "sí" no es suficiente. El personaje ya ha pasado de la pregunta "¿Tendrás éxitos?" a un terreno que requiere otros temas para que permanezca siendo interesante. Por lo tanto, he aquí algunos de esos:

  • Confusión desenfrenada: tener la capacidad de dar un puñetazo que puede derribar un edificio conduce inevitablemente a preguntarse qué pasará la próxima vez cuando los edificios realmente sean derribados durante las peleas, y del personaje que no que puede perder una lucha no tenga el reto de ganar, sino de evitar tratar el increíble daño de propiedades o enfrentarse a las consecuencias de hacerlo.
  • Elecciones morales: el mejor espadachín del mundo puede desarmar fácilmente a sus enemigos, mantenerlos a raya durante horas, decidir no matarlos y entregarlos a la ley. Haciendo esto obvio al jugador, y más tarde, siendo evidente por todos los que le vean luchar, se convierte en un cuestión completamente diferente a "¿puedes vencerles?".
  • Espectáculo y excedentes: un excelente poeta de la corte participa en un concurso de talento, podría estar bien seguro de la victoria. Al cambiar la pregunta de si va a ganar o no, lo que ellos usen en el concurso como una plataforma para hacer, las cosas cambian. Si eligen satirizar al rey con su poesía exquisita o revelar los pecadillos de la esposa del Capitán de Guardias, o alabar las virtudes de una dama, las cosas se ponen más interesantes: y es cierto que a veces el jugador ni incluso considerará estas posibilidades a menos que señales el cambio de contexto alejándose del "¿Has ganado?".
  • ¡Famoso y reclutado!: los mejores y más cualificados son a menudo elogiados por sus capacidades, elevan las expectativas y podría dar a repercusiones extrañas. Cuando el mejor pistolero empieza a tener retos con aspirantes quinceañeros, hay que tomar algunas decisiones. Cuando el rey decide que sólo tú eres capaz de derrotar al malvado señor del norte y también decide descortésmente demandar tu servicio.

No siempre eres el mejor

Los ejemplos de arriba son evidentes al describir a los personajes involucrados como sorprendentemente habilidosos, los mejores en lo que hacen. Aún así, los personajes que no son tan hábiles se les puede aplicar el mismo principio. Algunas veces, la victoria no es interesante, pero las otras cosas pueden o no pueden venir junto con la victoria sí lo es.

¿Desafíos o elecciones?

Todas las formas de cambiar una "victoria simple" a algo más atractivo, ya sea mediante la presentación de una oportunidad al hacer una elección que sale del éxito, o mediante la creación de otro desafío, más difícil situado por encima del aparentemente simple. Es posible quedarse "atascado" en alguna de esas situaciones, intentando averiguar cuándo se debe hacer hincapié en el desafío, añadiendo las complicaciones directamente como parte de la mecánica de juego, y cuándo centrarse en las elecciones, pasando a la parte de interpretación de los jugadores.

La manera de determinar si añadir una capa más de reglas o dejar al jugador con una decisión, no suele funcionar siguiendo una regla especial, sino mirando a tus jugadores y averiguar qué manera sería más interesante para el grupo y para el estilo de juego hasta el momento. ¿Si los jugadores se dedican totalmente a combates hasta que ellos son tan grandes que el combate empieza a debilitarse? Añade una capa: haz que el desafío no sea matar a los goblins, sino mantener a alguien importante pero vulnerable fuera de peligro; su mecenas, su contrabandista, el hombre de adentro que les ha pagado para sacarlo de allí; mantén las peleas en el juego, con dificultades añadidas y confusiones. ¿Si, por otra parte, las luchas nunca fueron la gran cosa, y los jugadores no están dedicados a tirar dados? Lanza dilemas en sus pies, decisiones que sólo ellos pueden hacer porque están en el momento y lugar oportuno, ellos son los que tienen capacidad de decidir.

Esto apenas rasca la superficie

Este artículo sólo tiene los consejos más básicos de algunas de las formas de tratar este tipo de situaciones. El argumento básico que se hace aquí es que "decir sí" a una acción no es en modo alguno el final de resolver algo. En muchos casos, es sólo el comienzo.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

La historia de "Dragonbane"

Dragobane fue una experiencia de juego de rol en vivo (REV, o LARP en inglés) en Suecia, en 2006. Agrupó a más de 300 personas y entre todos crearon una aldea donde pasarían una semana de juego.

En la web puedes ver mucha información del juego, la ambientación y todo lo que le rodeó. Más interesante es un libro que recopila todo esto y resume la historia: Dragonbane, The Legacy. Ahí tienes información, no sólo de la parte más "jugona" de ese vivo, sino cuestiones logísticas, económicas y sociales, cómo se enfrentaron a ellas y qué descubrieron.

Merece la pena leer y ojear el libro, 177 pág. y un montón de fotografías, como una muestra de los juegos de rol en vivo escandinavos. Oh, y por supuesto, para ver el dragón.

Reformateando Wushu

Ante el inesperado aumento en el interés de Wushu (bien, un interés es mayor que cero) estoy pensando en reeditar el texto y maquetarlo para que quede bonito en pantalla y, si alguien quiere, en la impresora.

No quiero tocar el texto, aunque me gustaría, más allá de pulir esas frases que suenan artificiales debido a mi habilidad de traductor. Pienso en un par de PDF, en formato apaisado, uno con algunas fotos libres y otro con texto solo, para ahorrar tinta.

Si tienes algún comentario, sugerencia u otra opinión sobre esto, aquí tienes el sitio donde expresarte. Y sí, hablo en plural, aunque sólo seas uno.

De vuelta y una tontería

Veo que en Blogger han cambiado el diseño de entrada en el blog (OK, esto no lo veis pero bueno...). Un par de cosas interesantes: Guido (aka Dogui), ha pedido copias impresas de Donjon en Lulu. Espero que salgan bien y nos ponga fotos cuando les llegue. Levi ha iniciado algo que se llama Sea-Changed, una especie de rol en vivo. Tiene una wiki y suena bien.

Y ahora la tontería:

Ya sé a qué se refieren cuando alguien dice "Mi juego es muy narrativo" o "A mi me gusta las reglas narrativas" o "Prefiero los narrativos". Quieren decir que hablan mucho.


PD: se me olvidaba la encuesta. 9 personas necesitan una hoja de papel, 5 personas se conforman con dos (tres si son magos) y 3 personas disfrutan con cantidades ingentes de hojas.

Situaciones en cuatro pasos

Situaciones en cuatro pasos
(Una herramienta rápida para la preparación de juegos)

Traducido original de "Four-Step Situations" de Amagi Games. Dominio Público.

Paso uno: redes

Para comenzar, dibuja un puñado de círculos (o cuadrados o lo que sea) en un trozo de papel en blanco. Pon en cada uno el nombre de un PNJ, una organización o alguna cosa parecida: aquellas que quieres usar en tu situación.

Tengo tres círculos en mi hoja y voy a poner lo siguiente: "Barón Thurmond", "Hidalgo Randal" y "Multitud de campesinos forajidos". Estoy pensando el algo similar a Robin Hood.

Ahora, dibuja flechas entre cada cosa y pon las relaciones entre unas y otras junto a las flechas. Utiliza palabras llenas de conflicto: odio, amor, miedo, envidia, chantaje y cosas así. Ten a mano una lista de estas si necesitas alguna.

  • El Hidalgo Randal lidera a la Multitud de campesinos forajidos.
  • La Multitud de campesinos forajidos sigue al Hidalgo Randal.
  • El Barón Thurmond desprecia a la Multitud forajida.
  • La Multitud forajida teme al Barón Thurmond.
  • El Hidalgo Randal odia al Barón.
  • El Barón teme al Hidalgo Randal.

Paso dos: una cadena de acontecimientos


Esta es la "historia" de cómo se llegó a la situación. Para crearla, piensa en un momento crítico y empieza a ir hacia atrás (o hacia delante si es necesario) a partir de ahí, siguiendo causas y efectos. Ya tengo "El Hidalgo Randal lidera a los forajidos de los bosques y comienza a asaltar al Barón Thurmond". Así que...

  1. El Rey, alejado por la guerra, demanda más impuestos a sus nobles.
  2. El Barón Thurmond eleva los impuestos a niveles imposibles.
  3. Los campesinos comienzan a hablar entre dientes.
  4. El Hidalgo Randal pierde sus negocios.
  5. El Hidalgo Randal intenta ver al Barón, enfurecido.
  6. El Hidalgo Randal es arrestado, pero escapa matando a tres guardias y se oculta con amigos.
  7. El Barón pone precio a la cabeza de Randal y a cualquiera que le ayude.
  8. Randal y sus amigos roban varios carros que se dirigían al Barón y se los lleva al bosque, montando un campamento de forajidos.

¿Te has fijado que la mayoría son "cosas malas que las personas se hacen unas a otras"? Eso está bien.

Paso tres: llamamientos

Ya tenemos un buen lío entre manos, que es exactamente lo que queremos. Es el momento de pensar cómo atraer a los jugadores hacia esto. Un llamamiento es primero "¿Qué quiere este personaje?" y segundo "¿Cómo van a intentarlo y conseguir que los héroes lo hagan?"

  • El Barón quiere ver muerto a Randal y a la turba dispersada. Él enviará alguien a los personajes y les ofrecerá dinero para que le ayude. Si lo rechazan, pensará que están del lado de Randal.
  • Randal quiere ayuda para derrotar al Barón. Él está pidiendo a cualquiera que pueda actuar con fuerza y en números pequeños: los personajes son buenos. Él intentará encontrarse con ellos y hacer esto personalmente, pero se asegurará que el lugar de reunión es seguro. Parecerá una emboscada.
  • La multitud de campesinos quiere que Randal sea perdonado y quitarse los colmillos del Barón. Ellos intentan enviar un mensaje al Tesorero del Rey e intentarán conseguir la ayuda de los personajes. Ellos no tienen dinero ni fama, por lo que intentarán usar la lastima. O quizá uno de ellos intentará seducir a un personaje...

De acuerdo. Los personajes van a estar en esto. No sé cómo, o en qué lado, aunque tampoco estoy preocupado por ello. Será divertido de todas formas.

Paso cuatro: estímulos

Son un gran fan de "oh, diablos, atacan los ninjas", pero prefiero "ninjas" que sean más apropiados al momento y al juego. Cosas que ponen todo patas arriba: pequeños momentos que puedes lanzar al juego cuando todo va más despacio. Se pueden establecer a personajes específicos o sólo a los acontecimientos generales. Por lo tanto, pienso en algunos antes de tiempo y uso los que necesito: no todos ellos, pero ey.

  • Los secuaces de Randal intentan secuestrar a un PJ (o varios) para hacerle preguntas, pensando que sabe algo (como la localización del Tesorero).
  • La turba se enfrenta a los personajes pensando que son cobradores de impuestos. ¿Escapar, luchar o razonar con ellos?
  • Los personajes se cruzan con un par de cobradores de impuestos en el momento que van a ser asesinados por la multitud y/o Randal. Ambas partes intentan conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los personajes se cruzan con algunos cobradores de impuestos que recolectan brutalmente el dinero de miembros indefensos de los campesinos. La turba intenta conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los PJs están en el bosque cuando comienza a arder (debido a las acciones de los cobradores de impuestos del Barón).
  • Un bribón intenta convencer a los PJs que se unan a él para atracar a un cobrador de impuestos y robarle su dinero y documentos y luego aparentar ser cobradores para robar a los campesinos para su propio beneficio.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Foto-reseña de... Donjon

Más Donjon y menos trabajo para mí. Davader acaba de publicar una reseña fotográfica de Donjon en su blog. Parece que es bastante positiva, así que puedo decir "¡Otro cliente satisfecho!". Espero que lo pueda probar pronto.

Making of... Donjon

Ah, es verano. Y como no tengo nada que mostrar, Dogui hace el trabajo por mí: acaba de escribir un extenso artículo sobre "Cómo se hizo... Donjon" que quizá pueda interesarte si tienes en mente la traducción o, desde un punto de vista más amplio, la colaboración en algún proyecto de rol.

Y ahora que veo que la encuesta se ha acabado, el recuento de nueve votos en total nos da el siguiente resultado:

6 personas han jugado sin dados.
6 sin lápices y gomas de borrar.
3 sin hojas de personaje.
3 sin reglas.
6 sin estar sobrios.

Parece que los ebrios tienen algo en común con aquellos que no usan dados y otros accesorios (¿quizá por el peligro de masticar gomas de borrar o tragarse un dado con el vino?).

Algunos consejos básicos

Algunos consejos básicos
Traducido original de "Some Basic Advice" de Amagi Games. Dominio Público.

Ven para pasar un buen rato

Si tu objetivo principal en la mesa es otra cosa que divertirte en la experiencia, y que otros lo puedan pasar bien contigo, deberías hacer cualquier otra cosa. Hablando en general, esto significa divertirse. Algunas veces puede ser más específico: crear una historia interesante juntos o tener la experiencia de ver las cosas desde la perspectiva de tu personaje, ya sea como añadido o como sustitución a las típicas cosas divertidas. Pero si lo que quieres cuando te sientas una tarde no es divertido para ti, o no permite que los demás se diviertan, no te sientes en esa mesa. No jugar es mejor que jugar sin diversión.

Este es tu espacio de juego, estas son personas reales

Acepta y comprende que los jugadores de tu alrededor son personas reales que también quieren divertirse. Nadie se acerca a una mesa para ver a un jugador discutir de las cosas de su personaje con el DJ cuando podrían esperar, o ver a dos jugadores lanzarse bromas que sólo ellos pueden comprender y excluyen a todos los demás. Nadie va a la mesa para aguantar el aroma personal de otro jugador u observar cómo mastican la comida. Nadie crea una partida esperando una maratón de limpieza cuando finalice la sesión. Nadie va a la mesa para ser el juguete del ego de otro. Nunca, nunca olvides que estás jugando con personas de verdad.

Acepta la responsabilidad

Partiendo del mismo punto que el anterior, y llevándolo hacia el juego: lo que haces en la mesa de juego es tu responsabilidad y deberías aceptarla. Lo que otros hacen es su responsabilidad y también deberían aceptarla. Esto incluye completamente lo que decides hacer con tu personaje. Esto incluye completamente las acciones del DJ como mundo ficticio. Si interpretar a tu personaje tal y como es podría interferir fácilmente con la diversión de los demás, necesitas decidir hacia dónde quieres con eso: aunque la decisión es tuya, las excusas son pobres. Si estropeas el juego por interpretar a tu personaje o al mundo "correctamente", sigues arruinando el juego.

Da tu opinión

Cualquier cosa desde decirle al DJ "Ha sido una buena partida la de esta noche" a "Mis diez mejores momentos de juego y los diez que menos me han gustado", puede ayudar. Para el DJ, preguntar a los jugadores qué le ha gustado y qué no, funciona del igual manera. El DJ no puede leer las mentes de los jugadores y ellos no saben qué está pensando el DJ. A menos que se lo digan. No es necesario que sea algo formal: de hecho, parece que funciona mejor cuando no lo es. Pero mientras más claro, mejor; y a menudo es bueno tener una idea rápida de todo esto antes de empezar.

Comparte la creatividad

Ninguna persona en la mesa tiene el control completo de lo que ocurre en el juego. Si alguien lo tiene, vas a aburrirte como una ostra. Como mínimo, los jugadores controlan casi siempre a un personaje del juego. Hay un número infinito de pequeñas variantes de cómo el DJ y los jugadores comparten el control sobre todo esto, y las cosas funcionan mejor cuando el grupo lleva a un nivel donde cada persona de la mesa está cómoda. Busca ese nivel. Si estás buscando maneras para perder el tiempo con ese nivel, hay algunas cosas para hacer.

Busca consenso

Las personas alrededor de tu mesa, si tu juego ya está en marcha, tiene un consenso. Las ideas de sus cabezas de lo que el juego es y hace se acerca a lo suficiente para tener una buena sesión. Algunas veces, un grupo llega a pequeños momentos donde sus ideas no concuerdan y necesitan hablar sobre cómo estas cosas específicas aparecen en sus cabezas y llegar a un acuerdo para seguir. De vez en cuando, una persona de la mesa querrá que aparezca algo que no está seguro que coincidan con lo que tienen los demás en sus cabezas, y es una buena idea mencionarla antes de que ocurra.

Negocia honestamente

Cuando los problemas llega a tu grupo, el primer paso es asegurarte que todo el mundo de la mesa esté a bordo con al menos las ideas básicas de los primeros cinco puntos: no necesitan ser "habilidosos" en estas cosas; estando dentro ya es bastante. Si ellos no lo están, no tengo realmente un buen consejo para ti: en mi caso, seguramente no jugaría mucho con ellos. Si ellos lo están, y aún tienes un problema, es el momento de solucionarlo. Es, generalmente, muy mala idea intentar solucionar problemas fuera del personaje con acontecimientos dentro del juego. Esto es deshonesto y no suele funcionar. Además es la misma cosa utilizar las reglas para "castigar" a tus personajes o "recuperar" a tu DJ.

Considera tus opciones

Cuando alguien intenta alterar "tu parte" de la ficción (el mundo si eres el DJ o tu personaje si eres jugador) tienes opciones. Puedes estar de acuerdo o en desacuerdo; puedes ponerlo en las mecánicas del juego, puedes modificar lo que ellos han afirmado y devolvérselos. Limitar tus opciones, en este caso, es tonto; la mayoría de consejos limitan estas opciones en una forma "positiva" con el deseo de mantener alta la energía del juego, o permitir la confianza entre jugadores por encima y más allá de lo habitual; esto son buenos objetivos, pero en lugar de utilizar límites para ti mismo y otros para alcanzarlos, recuerda que tus decisiones afectarán a estas cosas tan bien como el asunto en cuestión.

Observa el centro de atención

En cualquier momento del juego, alguien tiene el centro de atención. Esto no sólo significa "una persona está hablando". Significa que si hay una cadena de escenas, una persona está en la "escena central"; la escena se mueve alrededor de sus cosas, ya sea cosas del mundo o cuestiones del personaje o algo así. Si esa persona no eres tú, entonces tu eres un personaje secundario en esa escena; intenta jugar dando un buen apoyo, ya sea quedándote callado, ofreciendo ideas o consejos, jugando con los efectos de la ambientación que tiene sobre tu personaje, etc. Si la persona eres tú, entonces llena esa escena; está ahí para que lo hagas. Si nadie está seguro de quién es el centro de atención, actúa como apoyo a los demás, hasta que aparezca el centro de atención. Pero obsérvalo también. Si estás consiguiendo más que una parte justa de la acción, trabaja para hacer más escenas sobre los demás personajes. Si estás consiguiendo menos, entonces cuando una escena no tenga un punto central, da un paso y tómalo. Algunas veces, los jugadores piensan que otros están teniendo demasiado o demasiado poco centro de atención: habla sobre ello; casi siempre, quien sea el acaparador o no aparezca sólo necesita saberlo.

Juega en el juego

Este es un compañero cercano de compartir la creatividad. Algunas veces, tendrás una idea sobre el juego antes de sentarte alrededor de la mesa, como algo que quieres ver que ocurra o toda una cadena de cosas similares. Esto es bueno. Pero cuando esas cosas comienzan a parecer un argumento, necesitas ir con cuidado. Un argumento es un fantástico material en crudo, pero no le tengas mucho cariño; si lo mantienes, te encontrarás con qué estás empujando la historia para hacer que ocurra e ignorando o actuando contra todas las demás buenas ideas y las creaciones de la mesa. No juegues antes de ello: juega cuando estés en la mesa.

Muestra tus cosas mientras lo haces

Casi todo el mundo quiere sentir el mundo de ficción, y a los personajes dentro, tan real como lo puedan imaginar. Esto se consigue describiendo cosas nadie quiere una descripción larga o grandes trozos de detalle. Si alguien recita diez hechos en una escena o en un personaje, sólo se tendrá en cuenta algunas. La clave es describir mientras lo vas haciendo. Si un jugador os quiere hacer saber que su personaje, Jill, es una mujer elegante, no lo hará diciéndolo al grupo durante la creación; su personaje debería "deslizarse" y "moverse ágilmente" en el juego: su descripción en la creación sólo necesita una imagen intensa, que usará para describir no sólo lo que el personaje hace sino cómo lo hace. Esto también sirve para el DJ; cuando los personajes entran en un estudio abandonado, puede ser viejo, lleno de polvo y con libros mohosos; cuando los personajes interactúan con esto, aparece los libros gruesos y la nube de polvo que sale de ellos. Las buenas descripciones empiezan pequeñas y crecen con el tiempo.

Aprende a hablar el mismo idioma

Este es un esfuerzo que cada grupo tiene que hacer juntos. Cada persona piensa en frases diferentes y expresiones que implican cosas ligeramente distintas y esta es una de las cosas que puede hundir incluso un intento honesto al hablar con los demás. Tu grupo, para comunicarse bien y rápidamente, a veces necesita aclarar cosas relacionadas con esto; acepta que esto va a suceder e intenta que no llegue a ser nada serio hasta que estés seguro de que ya no es un problema.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).